簡要介紹
動漫,是動畫和漫畫的合稱與縮寫,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”。動漫的主要代表人(作者為)宮崎駿、安達充、車田正美等。
起源
該詞語出處為1993年創辦的動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(AA International Comic&Animation)》,後經由漫友雜誌傳開,因概括性強在大陸地區的使用開始普及起來。現在國內習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、遊戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN,在中國以外,並沒有此種說法。
誤用
當今網路、電視、雜誌等媒體上“動漫”一詞已經被頻繁使用,但因為大量媒體的誤用,對這一詞的誤解也越來越多。由於我國沒有成熟,嚴格的ACGN市場與文化,日系動畫的影響全靠網路傳播和口耳相傳,動漫這個辭彙誤用情況非常嚴重。現仍有人誤以為動漫就是日本的動畫的專有名詞。
因為某些媒體望文生義的使用,開始出現專指“漫畫改編的動畫作品”、“日本出品的動畫作品”等含義的使用方式,並且越發普及起來。動漫、動畫和漫畫三個詞語從一開始就有著明確的指代,錯誤的用法只會令原本清晰的詞義變得模糊,以訛傳訛並不可取。
備註:
①動畫
動畫的定義:動畫,對許多幀靜止的畫面,逐幀拍攝,之後連續播放形成活動著的影像。
動畫只是一種形式,與其製作、出品國、由何改編而來、播放形式等事項毫無關係。
舉例來說就是:美國製作的《頑皮豹》也好;中國製作的《喜羊羊與灰太狼》也好;日本A-1的原創作品《釣球》也好,由漫畫改編的《龍珠》也好,或者由小說、遊戲、歌曲等任何其他形式的作品改編而來的作品也好;播放形式是TV、OVA、OAD、劇場版也好,都屬於動畫。
②漫畫
漫畫的定義:漫畫是指以通過虛構、誇張、寫實、比喻、象徵、假借等不同手法,描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式。是靜態影像,沒有聲音,也沒有幀移動。可以加上文字、對白、狀聲詞等等來輔助讀者對畫的理解。是靜態所以不是動畫影片。沒有聲音所以不是有聲漫畫(VOMIC)。但是漫畫仍然具有述事的功能,能表達一個概念或故事,所以不是浮世繪。一般不會全採用寫實,所以不是風景畫、人物畫、速寫寫生等寫實畫。主要為圖畫搭配文字,而不是以文本或小說為主體,所以不是文學書籍或繪本中附的插圖。
動漫拼音:dòngmàn
由於漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,將影視藝術融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結合,影視藝術獨特的地方在於它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達想法和感受。
漫畫正是吸收了影視藝術的這兩個特點。當要講述的故事越發複雜、人物越發豐富的時候,用傳統單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了;
當漫畫家在傳統表現手段中無法找到更合適的抒發感情的方法的時候;當讀者需要作品有更強的衝擊力和表現力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。
一部現代故事漫畫往往集遠、中、近、特四種鏡頭於一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進行渲染。
這就是現代故事漫畫容易和動畫結合的一個原因,因為它天生就像動畫的分鏡頭劇本,讀者在看漫畫時仿佛就是在看一部電影。正是有著這樣的相似性,所以如今將動畫和漫畫合稱為“動漫”。
日本是製作與發行動漫最著名的國家,被稱為動漫的國度。
動漫概論
動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛套用,例如:正太,蘿莉、御姐、怪蜀黍、百合、BL等等。。。。
動漫產業與遊戲產業相結合日益緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈。動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到遊戲、書籍、網路、玩具等眾多領域。許多動漫遊戲應運而生,例如《死神bleach》PSP平台的遊戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品。Manga(まんが,manga)為日語“漫畫”的羅馬字注音。另外,英文詞cartoon的中文音譯“卡通”,也是漫畫與動畫的合稱,但被用來特指美國動畫。
按類型分類:
情感;推理;動作;戰爭;後宮;寵物;歷史;搞笑;機戰;少年;冒險;治癒;童話;格鬥;
少女;懸疑;科幻;競技;社會;神魔;熱血;校園;耽美;百合;原創;魔法;教育;恐怖;驚悚;
經典;勵志;倫理;血腥;言情;暴力;吸血;LOLI;
按版本分類:
電視動畫(TV)
電視頻道上播映的動畫作品。
劇場動畫(MOV):影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播方式分類的一種,在中國又被稱為劇場版。
OVA(OAD):原創動畫錄影帶,其中OVA是單獨發售,OAD是隨書發售的。
網路動畫(NET):以網路為播放平台的動畫。
動畫音樂:一部動漫作品中的音樂,包括主題音樂和背景音樂(BGM)。
動畫原創:依漫畫改編的動畫,由於動畫的更新速度比漫畫快的關係,當動畫的劇集快趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫劇情,開始動畫原創。
同人:也叫二次創作,由漫畫、動畫、遊戲、小說、影視等作品甚至現實里已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音遊戲等等,或“自主”的創作。
COS:全稱COSPLAY,裝扮成漫畫、動畫、遊戲、小說等中的人物,也可以是原創。
動畫
動畫(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。
無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放(一般卡通片都是以每秒24幀的速度播放的),使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺暫留現象所造成)。
通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,隨著電腦動畫技術的發展,如今的動畫製作可以相對節省更多人力物力,一般導入電腦技術,都是為了節省人力和成本,
卡通片也一樣,特別是對於不得不以較少的預算進行製作的電視動畫劇集來說,電腦化就等於節省人力。
漫畫
漫畫(在英語中,有三個詞可以被翻譯成“漫畫”,分別是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一詞源自義大利文“cartone”,原意是“繪畫速寫用的厚紙”。
它誕生於1671年,是三個表示“漫畫”的詞中最早產生的一個。速寫繪畫往往是簡練而誇張的,而漫畫的特點即是簡練且誇張,“cartoon”一詞因此便具有了漫畫的含義。這個詞的意義相當廣泛,既可以表示有諷刺、幽默意味的單幅漫畫,也可以代表任何經過簡化、誇張和變形之後的漫畫形象,如果在前面加上“animated”一詞,則表示動畫。
事實上,“cartoon”可以作為“animated cartoon”的簡稱而單獨使用,也能表示動畫,在迪斯尼早期為自己公司打出的廣告中可以看到,迪斯尼稱自己的公司可以製作“cartoon”,即指動畫之意。
“Cartoon”作為漫畫,可以指那些以諷刺為目的的漫畫,也可以指故事漫畫中的任何一格畫面,還可以代表任何一個在漫畫中出現的形象,可謂動漫領域裡的“萬能”單詞。 “Cartoon”音譯到中文便是“卡通”一詞,這個詞也同時可以代表動畫和漫畫。
“Cartoonist”既可以指漫畫家,也可以指動畫家,但一般是指漫畫家。
“Caricature”一詞源自義大利文“caricare”,原意是“裝滿”、“使之負擔”、“過重”,即有誇張、強化之意。
它產生於1712年,大抵是歐洲漫畫興起的時代。和“cartoon”一詞的“萬能”用途相比,“caricature”的意義顯得要單一許多,它專指諷刺漫畫,一般為在報刊雜誌上發表的針砭時弊、對某人某事發表看法的單幅漫畫。
我國老一輩漫畫家方成評論說:這類漫畫為取得強烈效果,都採用誇張畫法,誇張便出奇像,顯得滑稽可笑。
相應的,“caricaturist”一詞則專指諷刺漫畫家。
日本動漫
作品縮寫
動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,這些縮寫一般是用作品名字的首寫字母或者進行部分改寫等方式拼合而成。
所以縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉幾個代表性的縮寫,以後逐漸補充。FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINALFANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名遊戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如遊戲動畫,OVA,電影等。但是使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINALFLIGHTOFTHEOSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINALFANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。M0=MACROSSZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示)ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READORDIE(OVA),中文名為“死亡的思考”;另一個是正在製作放映中的READORDREAM(TV),目前國內還沒有D版。
動漫名詞
監督:導演
原作:原漫畫或小說的作者
腳本:依據原作進行創作劇本人員
CAST:角色-聲優
STAFF:參與製作動畫的人員
製作:指負責製作該動畫的公司或部門
聲優:給動漫人物配音的人員(在日本,要製作一部動畫通常是要數個部門或公司共同合作完成的,分工明確,流水線操作。一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。所以在一些情況下,知道製作某部動畫的公司或部門就知道該動畫的水準。)
新番源自日語辭彙“新番組”意思是新節目。
新番的原意是對新出的影視節目的統稱,但由於新番這詞是屬日本影視界所特有,且由於日本影視界中以動畫出現“新番”一詞的頻率最高,所以新番可以說就是新番動畫的代名詞(也可以說是簡稱),如果沒做出任何說明的話,新番就是日本最新出播出的動畫的意思。
動漫術語
BL:原英文為Boy'sLove,特指男同性戀,又稱玻璃,同志,斷袖,斷背,兔子等。
GL:原英文為Girl'sLove,特指女同性戀,又稱百合,蕾絲邊。
BG:原英文為BoyandGirl,特指男女之間的配對。
CP:指的是動漫角色的配對。
SM:的sabisu(service)和manzoku(日文滿足的意思)兩者均為日文假名,以兩者假名發音首字母組成的術語。用來形容以虐待與被虐從而產生快感的性行為。(英文"虐待狂"與"被虐狂"兩詞分別為'sedochism'與'masochism')
CJ:純潔的縮寫(與邪惡XE相反)殘念:日語音譯,意思為遺憾,引申詞語有“碎碎念”。
蘿莉:是洛麗塔(ロリータ,Lolita;源於美籍俄裔小說家弗拉基米爾·納博科夫(VladimirovichNabokov,1899-1977)於1955年所作的長篇小說《Lolita》)。
貧乳:指女性胸部扁平,也稱“飛機場”。比如說亞里亞,露易絲,夏娜(多數為釘宮理惠配音的角色)等。
達人:日語音譯,對動漫或某部動畫十分執著,並且對動漫或某部動畫有深刻的了解。另有某領域專業人士的意思。看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
soso:在日文中是指對,對的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么樣。
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,意為抽人,打人。一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。源自貓撲包子表情第874號。
素人:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。算是說人幼稚,嫩。
幼齒:泛指小孩,多見於港台澳日等地區。
御姐:由日文中姐姐的含義引申過來,在動漫中常指有姐姐個性的女子。長發,豐滿的多見,但主要是指個性強勢,有愛護人的性格。
少女漫:在動漫中泛指畫風較浪漫、夢幻,一般有戀愛情節,易吸引廣大少女的動漫。如:SA特優生、會長是女僕大人、守護甜心,小女神花鈴等。
熱血漫:在動漫中泛指畫風激烈、熱情,如:家庭教師,海賊王,火影忍者,死神等。
腐女:腐女是“腐女子”的簡稱。腐女或腐女子主要是指喜歡BL,也就是幻想中男男愛情的女性,“同人女”與“801”也有此意。
歐巴桑/歐巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有親屬關係的),但也可用於泛指;老婆婆的話通常稱為“歐巴醬”。
歐吉桑/歐吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有親屬關係的),但也可用於泛指;老爺爺的話通常稱為“歐吉醬”。
廢柴:很無用的動漫主角,通常指男性,如:《家庭教師》中沢田綱吉、《哆啦A夢》中野比大雄、《守護貓娘緋鞠》天河優人中。
後宮:就是N大於等於3的異性把圍繞著主角的情況和故事,通常見於戀愛養成遊戲,包括BL向與GL向,特點是人物極為美型,音樂等非常優美。還有點H比如說管家後宮學園。
同人:指“自創、不受商業影響、干擾的自我創作”,或“自主”的創作。
OTAKU:御宅族(日文假名:おたく,羅馬音:otaku)常直接稱為otaku,一般指對ACG(動畫,漫畫,遊戲的總稱)具有超出一般人知識面,鑑賞,遊玩能力的特殊群體,是究級ACG愛好者的代名詞。這個字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一種對對方比較尊敬的稱呼。到了80年代,當時動漫畫迷之間以御宅來互相稱呼,例如說“請展示你(御宅)的收藏”。“御宅”比普通的稱呼保持距離,同時也暗示了大家不要太接近。
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲/結束曲
IN:插曲
TM:題歌
BGM:背景音樂
IMA:印象歌/角色曲
OST:原聲配樂
CAST:角色與其聲優
STAFF:全體製作人員
監督:導演,日本影視劇製作的導演是決定整部作品,掌管故事進行的步調,出演方式,美術、音樂效果等。是要對整個作品,按照對劇情,劇本的獨自解釋從整體上指導(如,演員演技,美術,攝影,音樂等等)整個作品的人。
腹黑:外表善良,溫柔,內心惡毒,邪惡,把自己的快樂建立在別人的痛苦之上,不折磨死人誓不罷休的人,腹黑也有較多的版本。
二次元:泛指動畫,漫畫,遊戲的世界。
三次元:是指現實世界馬鹿:
馬鹿(ばか,bakga,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用這個比較少,多是八嘎或baka。
ACGER:動漫、遊戲與漫畫的愛好者
【耽美控】喜歡BL(男同性戀)漫畫的人。
【妹控】指喜歡上自己妹妹的情結。除了親妹妹外,ACG作品中出現喜歡上乾妹、繼妹(因父母再婚而來的無血緣妹妹)、堂妹、表妹情節的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控題材作品有我的妹妹哪有這么可愛。
【弟控】意指對弟弟懷有“喜歡,愛慕。溺愛,保護”情結的人。隨著近年二次元人物的控向多元化,弟控作為一個屬性也被廣泛熟知。它相對於姐控而存在,通常指的是有血緣關係的親弟弟。無血親關係的弟控屬性目前還比較少見。
【女王控】女王:指個性強勢、習慣指使別人做這做那,能力很強說一不二的千金大小姐或女強人。女王控就是指對這類人物十分喜愛的人。通常有自虐傾向。
【女僕控】指的是男性(今亦有指女性)對女僕更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。多是迷戀ACG的人群。
【正太控】指比起對成年男性,對少年抱有更大的性方面的關心之性向。以及具有此類性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指對0~18歲左右之未成年男性、少年本身及以這兩者為對象之繪畫少年、漫畫、小說抱有強烈愛情、感情的人們。
【蘿莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起對成年女性而言,對於未成年的少女更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。
【偽娘控】偽娘是相貌、身材接近於(幾乎是)女性,心理、性格介於男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力。)的非女性人物。偽娘控就是指萌這類人物的人
【偽男控】偽男是相貌、身材接近於(幾乎是)男性,心理、性格介於男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非男性人物。偽男控就是指萌這類人物的人
【美少年控】廣義上指喜歡美少年的人,大部分是霸氣型的或是特別溫柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。
【大叔控】指喜歡了一個年齡比青年大的男人(或許更喜歡他的內在),大叔外貌特徵:年齡已超越了青年,一般是有鬍子的,喜歡說"大叔"的這個詞的多數都是動漫迷,所以,大叔一般都是動漫人物。大叔的內涵在於不同於正太和少年的成熟,在無助孤獨的時候這類人往往充當著安慰者的角色。
【御姐控】意為對年輕的成年女性的特別喜好,也指對比自己年齡大的女性的偏好。
【貓耳控】就是指萌有貓耳的動漫角色的癖好(不論男女),而貓控的意義也是差不多的。
【百合控】喜歡GL(女同性戀)漫畫的人。
【銀髮控】銀髮控就是指只萌銀髮的動漫角色的癖好(不論男女),而白髮控的意義也是一樣的。
【鏡子控】喜歡照鏡子,對鏡子非常喜愛。自戀的人
【襪控】非常喜愛襪子,如棉襪、長筒襪等。
【絲襪控】喜歡絲襪。
【長靴控】喜愛長靴。
【冰山控】意為對冷酷的人的特別喜好(不論男女),一般這類男性被稱為“冰山”。不過自己有這類傾向(喜歡自己裝冰山)的也稱為冰山控。
【巨乳控】喜歡胸部較大的女性角色。
【貧乳控】喜歡胸部扁平的女性角色。
【腹黑控】意為對腹黑型的人的特別喜好(不論男女),如自己有這類傾向的也這樣稱呼(和上述差不多)
【眼鏡控】非常喜歡眼鏡(無論戴不戴)對戴眼鏡的人特別喜好的都意為眼鏡控。
【腦殘控】常常喜歡些讓常人無法理解接受的另類東西,所以都意為腦殘控。
【男性發卡控】非常喜歡讓周圍的男性戴上發卡並拍照留念,更有甚者發到網上共享。
【制服控】指非常喜歡那種制服的人。
【過膝控】喜歡看穿過膝襪+短裙,看大腿裸露出的部分(又稱絕對領域)。
【狐狸控】表示對狐狸有愛,且喜歡狐耳漫畫角色
【重器械控】喜歡複雜累贅的仙界魔法類或是高科技武器等戰鬥用具的人物,或者是喜歡前者的漫控。
【三無控】(參考詞條:三無少女)即喜歡三無少女的人,三無指無心、無口、無表情。三無代表
【強大控】喜歡動漫中能力強大的人
【萬控】包含萬物,可想而知的強大,是博愛的進一步表現
【醬控】喜歡叫人的暱稱,並把後面加上一個醬,表示親切
【語癖控】說話喜歡在後面加一些字,比如“...的說”、“...綿”、“....啾”、“...吶”等。
動漫歷史
動漫日本是世界第一動漫強國。其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。比如漫畫裡近乎逼真的亞洲人的美和各種鮮明特色的文化影子。這些都是其他國家動漫望塵莫及的。動漫是日本的第一產業鏈,在全球沒有國家可超越。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946—1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——細化期。
1917—1945——萌芽期1917年,下川凹夫攝製《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎製作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部卡通片。
1933年,日本第一部有聲卡通片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列卡通片,鼓吹侵略,美化誇耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。
1946—1973——探索期1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為“怪人”的動畫大師——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝製完成了彩色版的《鯨魚》,該部卡通片成為首部獲得國際大獎的日本卡通片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪製動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的卡通片獎項。
1974—1989——成熟期1974年,日本動畫進入了成熟期。70年代初期,日本湧現出大批科幻機械類動畫(即ScienceFiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《逾時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監製了《逾時空要塞》的系列劇場版動畫影片。
魯邦三世,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的冬粉,至今已有43年歷史並仍在放送中。
同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝製的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。
1990至今——細化期在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容動漫、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。
在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXYANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創作的《千年女優》(2002年),採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以“機器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。
美國動漫
說明
美國第一部卡通片出現於1907年,至2002年為止,經歷了5個發展階段。主要開創階段、初步發展階段、第一次繁榮階段、蟄伏階段、又一次繁榮階段。
開創
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部卡通片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國卡通片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鐘左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國卡通片史第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”。弗萊舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》《大力水手》等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲卡通片《汽船威利號》,1932年推出了第一部彩色卡通片《花與樹》。
初步發展
1937~1949年是美國卡通片的初步發展時期。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鐘,這在美國卡通片史上是個史無前例的創舉,繼而推出《木偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。第二次世界大戰爆發後,迪斯尼公司停止了動畫長片的拍攝,直到40年代末期才恢復過來。查克·瓊斯創作的動畫短片如《兔八哥》《戴飛鴨》等在戰爭期間也非常受歡迎。
第一次繁榮
1950—1966年是美國卡通片第一次繁榮時期。
這個時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典卡通片,如《仙履奇緣》《愛麗斯夢遊仙境》《小姐與流氓》《睡美人》,等等。其他的動畫製作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,迪斯尼公司成為動畫電影業的霸主。同時《頑皮豹》在1965年獲得奧斯卡最佳動畫短片獎
蟄伏
1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。
1966年12月15日,偉大的華·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美國動畫業也進入蕭條時期。此時,電視動畫逐漸發展起來貓和老鼠,漢納和芭芭拉是電視動畫的代表人物,他們創作了電視系列片《貓和老鼠》《辛普森一家》等。整個70年代,只有數部卡通片,質量也平平。80年代初,老一代的動畫家都到了退休的年紀,迪斯尼公司努力培養新人,處於新舊結合時期,拍出了頗有爭議的動畫電影,如 《黑神鍋傳奇》等。80年代後期,迪斯尼公司開始嘗試著利用電腦製作動畫,1986年的《妙妙探》,第一次用電腦動畫製作了倫敦鐘樓的場面。同時,公司任用了專業的企業經理人麥克·艾斯納接管了公司。
又一次繁榮
1989年是美國動畫又一次繁榮時期。迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功,標誌著美國卡通片又一次進入繁榮時期,一直持續至2002年。這個時期的代表作品很多,如創造了票房奇蹟的《頑皮豹》、《獅子王》、第一部全電腦製作的卡通片《玩具總動員》以及可以亂真的《恐龍》,等等。20世紀90年代末期,各個大製片公司紛紛涉足動畫界,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。
據《美國動畫大百科全書》(傑夫.倫伯格著,切克馬克出版社,1999年,第2版)統計,自1911至1998年,美國共生產卡通片2286部。
動畫家主要有:溫莎.麥克凱,代表作品有《恐龍》(1914)、 《露斯坦尼亞號的沉沒》(1918);弗萊舍兄弟,代表作品有《小丑柯柯》(20世紀20年代)、《大力水手》(20世紀30年代)、《蓓蒂·波普》(20世紀40年代);華。特.迪斯尼,代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鴨》 (1934)和《白雪公主》(1937)、《小飛象》(1941)、《睡美人》(1959)、《頑皮豹》1964、《幻想曲2000》等41部經典卡通片;漢納一芭芭拉,代表作品有<貓和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世紀60年代)、 《傑特森一家》(20世紀60年代);凱利.艾西貝瑞,代表作品《小雞快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史萊克》 (2001)、 《小馬王》(2002)等。>
美國主要動畫製作公司主要有:迪斯尼公司,成立於1923年,一直由華特·迪斯尼掌門,1967年華特去世後,由他的哥哥羅伊掌管,後交給華特的女婿米勒,在80年代僱傭職業經理人艾斯納接管,使得迪斯尼公司重獲新生;華納兄弟公司,成立於20世紀20年代,20世紀30、40年代開始製作動畫短片,1962年關閉了動畫部門,直到20世紀90年代,又開始重新製作卡通片;夢工廠,成立於1994年,由原迪斯尼公司高層領導人卡贊伯格、音樂界泰斗大衛·格芬以及著名大導演斯蒂文·史匹柏共同組建,從1998年開始陸續推出非常有票房號召力的大型卡通片,欲與迪斯尼公司分庭抗禮,2001年出品的《怪物史萊克》獲奧斯卡大獎。
中國動漫
落後因素
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、複製,無任何自己動漫特色,吸引力極差。
⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。
⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。
⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。
⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在“動畫製作”及“電視播出”兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。
⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的複合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。
⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國製造”的概念。
⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鐘可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。
⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和遊戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。
11.不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。
市場現狀
2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。2004年4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個“國家動漫遊戲產業振興基地”落戶上海。
2004年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地9個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。
同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鐘,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鐘,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鐘;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鐘,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起客群追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為客群認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。儘管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫客群的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫客群消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。
現如今,在十二五計畫中,動漫產業已列入國家發展的重要對象,動漫的發展也如日升天。
狀況分析
一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人誌的發展,使得對於動漫形象的套用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎套用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場復蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和行銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→行銷模式:
招財童子過大年
(1)以物質層面的供需關係為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,行銷方式偏重於價格策略和市場復蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接套用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業行銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的衝擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標準下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象套用於產品並通過傳統行銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
行銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
招財童子
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統行銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過行銷推廣開發儘可能多的新的價值鏈。
發展困局
發展困局 | 內因 | 外因 | |
研發 | 1,研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路,2,以動漫形象的直接套用為主,技術含量不高 | 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累,線性價值鏈的主要收益來源於市場占有率 | 社會經濟環境對 動漫產業 認知和設定局限,終端市場偏重於國外引進知名動漫形象套用套路 |
產品 | 1,產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高,2,產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色 | 追求市場占有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接,傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐 | 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主, 智慧財產權 , 套用 ,國內生產商追求批量化生產,以 規模效應 降低成本 |
服務 | 1,以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務,2,缺乏品牌化的價值傳遞和行為標準,難以與市場需求進行直效對接 | 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知,品牌運作止步於形象識別 | 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢, 強勢品牌 ,的排他性和兼容性 |
管理 | 1,沿用原有代工體制,實行工廠化的 流程管理 ,2,缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式 | 產品生命周期 過短,導致動漫企業陷於不斷 開發產品 的循環,短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮 | 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生 市場泡沫 效應,國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土 動漫市場 培育周期 |
行銷 | 1,以智慧財產權為核心的著作權交易作為 行銷基礎 ,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估,2,以 周邊產品 的銷售為主要內容的行銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張 | 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢,動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力 | 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮,大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力 |
推廣 | 1,對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的 市場風險 ,2, 推廣方式 依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高 | 動漫企業缺乏系統的 品牌行銷 思維,僅依靠推廣打開知名度,動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足 | 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣,整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性 |
流通 | 1,由運營商控制市場流通和, 進銷存 ,的, 量化管理 | 動漫企業自身不掌握行銷通路 | 行業分工的過度精細化 |
終端 | 1,由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局,2,長期依賴授權開發,導致市場 鋪貨 混亂,盜版侵權 常態化 | 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的 市場區隔 特性,動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性 | 銷售和套用終端的市場化屬性以市場收益為導向,國內 智慧財產權保護 不力,蠶食正品市場業績 |
人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕行銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨範圍廣,著作權收益低;產品類型多,消費體驗少……
應對策略
從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成:
從組織架構到管理體系
明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性;
以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作;
注重人力資源的合理化配置。
品牌集成:
從動漫形象到動漫品牌
以動漫形象為基礎發展動漫品牌;
從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理;
從系列形象到品牌體系的設定。
業務集成:
從授權產品到平台運營
從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售;
從線性業務模式到複合式平台化運營業務的展開。
三維動畫
中國三維動畫技術起步較晚,環球數碼是中國第一部三維動畫影視作品《魔比斯環》出品者,為了做這部三維動畫電影,環球數碼就多次聘請來自迪斯尼、Pixar(皮克斯)、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的頂級專家親自培訓及生產實踐督導。在國內培養了大量的cg製作人才。為了製作和發行了中國第一部數字3d電影,耗資1.3億元,500人團隊歷時5年完成中國首部cg電影《魔比斯環》。從此中國的三維動畫開始蓬勃發展,從環球數碼出去的人才在各個機構生根發芽,推動著中國三維動畫事業的不斷前進。
“十一五”以來,在巨觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,取得了顯著的成績。
《2013-2017年 中國動漫行業市場前瞻與投資機會分析報告》顯示,2010年,動漫產業總產值達到470.84億元,相比2009年增長27.8%,其中廣東省以168.67億元排名第一,上海、湖南分別以50.90億元、46.55億元名列二、三位。2010年,全國製作完成的國產電視卡通片共385部220530分鐘,同比增長19.57%和28.35%;網路動漫市場規模從2005年的1000萬元增長到7900萬元,增長率由25%攀升至93%。
二維動畫
作畫監督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色彩指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機器人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果”。
日文“演出”一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
動漫相關
動畫音樂
ED:(Ending)指的是卡通片片尾的音樂和動畫。日本動畫所謂的ED,全寫為EndingSong,日文名為エンディング曲,另有一較少人使用的名稱為結尾主題曲或卡通片尾曲,指動畫在尾所播放的歌。一般以每一個季度(13集)更換一套OP與ED。但總集數只有13集或更少則多數不會更改換。一套動畫中,ED數目如多於一首歌的,在隨後發行的原聲CD、網上討論、以及動畫資料整理中等場合會以ED1,ED2,...等表示。根據統計,ED的數目往往比OP多。OP:(OpeningSong)日文名為オープニング曲,另有一較少人使用的名稱為開頭主題曲或卡通片頭曲,指動畫開頭所播放的歌曲。一般以每一個季度(13集)更換一套OP與ED。但總集數只有26集或更少則多數不會更換。一套動畫中,OP數目如多於一首歌的,在隨後發行的原聲CD、網上討論、以及動畫資料整理等場合會以OP1,OP2,...等表示。部份人會把此術語套用於日本動畫以外的動畫,例如美國動畫、歐洲動畫等。bgm:(backgroundmusic),就是背景音樂。OST:(OriginalSoundTrack)原聲大碟。TRACK:曲目、音軌(也可縮略為TRK)。COLLECTION:即選集,又稱合集。一張CD里即可以是同一個系列的選集,也可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的“精華”。
MAGEALBUM:印象集,不同於OST,其中的曲子並非是對原劇中的音樂忠實的再現,而是通過與原作有些不同的方式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。IMAGESONG:指角色歌曲,一般是由聲優以角色身份演唱。MIX/REMIX:一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音版的樂曲在OST的基礎上對音樂進行重編輯,並加入人聲、環境音效或其他五花八門的東東,以期達到一種更好的或不同於OST的效果,給人的感覺非常的酷!一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常勁爆的舞曲喔!LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。VOCAL:有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。DRAMA:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。THEMESONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。BONUTRACK:CD後特別附加的音軌,可有可無。SINGLECD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,天!這樣的CD也會有人買?好像是用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。也有人說為了節約資源,在日本大多是用米碟灌錄的。
動畫產業
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。2008年度,中國動畫製作機構自主生產的卡通片數量大幅提高。2008年全國製作完成的國產電視卡通片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。全國共有20個省份以及中央電視台生產製作了國產電視動畫完成片。其中,全國卡通片創作生產數量排在前五位的省市是湖南省、江蘇省、浙江省、廣東省、北京市。2008年,國務院以及各地政府出台的國產動漫產業優惠扶持政策收效顯著,一些主要城市卡通片生產積極性持續增長。國產卡通片創作生產數量位居前列的十大城市分別是:長沙、杭州、廣州、無錫、北京、上海、南京、常州、西安、重慶。2009年春節期間,國產原創卡通片《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》首映日票房就達800萬元,首周末一舉突破3000萬元。不僅刷新了國產動畫電影的票房紀錄,也遠遠超過了2008年的《功夫熊貓》。一部國產動畫影片取得如此驕人成績,讓中國動漫界人士深感揚眉吐氣。中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂行銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,淨化市場環境。
動漫服飾
在動漫服飾供應商方面,目前全球主要的動漫服飾供應商有美國的Disguise、Rubie’s、Party City、Incharacter、英國的Christy 等。這些公司的優勢在於長期的品牌效應、豐富的產品授權、穩定的行銷渠道和研發設計能力,並依靠完善的法律環境和成熟的市場體製得到穩健的發展。
不過,動漫服飾供應的製造環節基本已轉移至開發中國家。其中,亞洲的中國、印度尼西亞、越南,以及美洲的墨西哥、委內瑞拉等國家占據了全球動漫服飾出口的大部分份額。據美國海關數據顯示,美國從中國、越南、印度尼西亞和墨西哥這四個國家進口動漫服飾的比例呈逐年上升的趨勢,2009年這一比例接近70%左右。從整體上看,中國動漫服飾製造業在國際上還是有一定優勢。據《中國紡織》的相關數據,中國動漫服飾出口占北美地區消費額比例的66%,占歐洲的56.3%,占日本的19.3%。占全球市場之比則為48.20%。
動漫設計
具備計算機動畫設計、數字聲像合成技術能力,計算機二維、三維動畫製作、以及未來可能發出的四維及影視後期製作能力的高級技術套用性專門人才。從事的主要工作包括:計算機動畫設計能力、數字聲像合成能力、計算機動畫製作及影視後期製作能力。
近年來,許多年輕審計人加入到審計隊伍中,為審計工作注入了新鮮血液。年輕審計人是審計事業的未來,承載了審計的希望,同時也肩負著挑戰。結合自己的學習、工作經歷,我認為年輕審計人應具備五種能力。
一是審計業務能力。業務能力是基礎,俗話說“經濟基礎決定上層建築”,只有基礎打好了,才能把其他工作做好。隨著國有企業的改制以及部分國有企業上市,審計項目涉及企業審計的越來越少,而企業審計是審計人的看家本領,這就造成年輕審計人業務能力沒有老一輩審計人精通,有些甚至不會查帳。由於審計工作專業性強,內容複雜,業務技能的提高絕非一朝一夕的事情,年輕審計人要藉助具備豐富理論知識的優勢,多渠道多方式創新,在實戰中不斷磨練,循序漸進,才能使自己的業務能力不斷得到提高。
二是計算機套用能力。目前,審計已從傳統的手工審計向計算機審計過度,各地審計機關大面積推廣套用計算機輔助審計,絕大部分審計項目實施了AO電算化審計。計算機在審計工作中的運用極大地節約了審計成本、提高了工作效率。無論是現在的信息系統審計還是未來的聯網審計的建立或普及,都對年輕審計人的計算機能力提出了更高的要求。計算機套用能力必將為今後審計工作的順利開展打下堅實的基礎。
三是語言表達能力。審計領域現在需要的不是專才而是具有一專多能的複合型人才,會審是基礎,會寫會說是升華。近幾年,信息化建設一直是審計工作的主抓重點之一,審計信息作為反映審計工作成果的主渠道,為決策提供參考,越來越被領導重視。年輕審計人要改變寫信息的觀念,從“要我寫”變成“我要寫”,在平時的工作中,注重素材的提煉與信息亮點的挖掘,積極攥寫信息,提高語言表達能力。
四是知識學習能力。學習是一個永恆的主題,會學習才能進步,“學如逆水行舟,不進則退”,經濟在發展,時代在進步,不學習就會被淘汰。審計人在經濟發展的浪潮中扮演者經濟衛士的角色,怎樣才能真正勝任這一角色是一個值得我們大家思考的話題。這就要求年輕審計人要善於學習,向審計前輩們學、向比自己優秀的同齡人學,同時針對審計工作結合自己的興趣參加各類考試,從而豐富知識並拓寬審計視野。
五是創新能力。審計工作不是一成不變的,隨著財政體制改革及新政策法規出台,審什麼,怎樣審,審計過程中用什麼審計方法,都在不斷發生變化。年輕審計人培養創新能力,是審計工作的特點所決定的,沒有創新必然要遭淘汰。創新能力包括在審計業務能力、計算機套用能力、語言表達能力及知識學習能力上的創新。只有以創新能力為引擎,才能帶動各種能力的綜合提高,才能適應日新月異的審計環境變化,才能推動審計事業健康、長遠發展。
人才緊缺
影視動畫人才緊缺:現在我國的影視動畫人才缺口達到60萬,我國動畫節目的需求量一年有100萬分鐘,但目前我國全年的國產卡通片的產量僅三萬多分鐘,隨著國內的一些3D大片在國內的熱映,影視動畫相關的人才市場緊俏,所以企業急需大量的民族動漫設計人才。人才緊缺是制約動畫行業快速發展的主要瓶頸。作為未來投資熱點,中國動畫產業已具有1000億元的龐大市場,但是受困於產業鏈斷裂及人才供需失衡,目前全國影視動畫從業者只有幾萬人,遠遠達不到影視動畫企業的需求量,相關人才已處於嚴重緊缺狀態。
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有時候看到許許多多的動漫TOP10票選,通常都是由日本的網友投票而來,不過日本的動漫其實在國外也有狠多忠實冬粉的,今天的票選排行就是AnimeAmericaPodcast舉辦的,由國外冬粉所選出來的排行,不過很有趣的是,他們是選出眼裡最性感的動漫人物,還有分男女角色喔~感覺上外國朋友的喜歡的果然跟我們東方人喜歡的好像有點不太一樣~下面就來看看票選結果吧!女士優先~先來看看女角TOP32。