三維動畫角色造型設計

三維動畫角色造型設計

《三維動畫角色造型設計》採用理論與實例相結合的敘述方法,試圖幫助讀者迅速掌握三維動畫角色造型設計的基本概念和技法,並能夠舉一反三,創作出需要的動畫造型效果。《三維動畫角色造型設計》可作為高等院校、職業院校動畫、遊戲專業的授課教材使用,也可作為數字娛樂、動漫遊戲愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類培訓班的參考教材。

基本信息

內容簡介

《三維動畫角色造型設計》共有7章,分別從以下幾個方面進行講解:三維動畫造型的流變,通過介紹動畫角色造型概念的演化,分析了三維動畫造型的特性;三維動畫造型設計分類,闡述三維動畫發展的狀況,以大量內容拓寬讀者視野,並從比較中摸索和體會三維動畫造型的創作規律;三維動畫造型的概念設計,闡述分析動畫造型的概念設計,強調在造型設計最初階段的原創思路的梳理;造型的細化,主要講述如何在造型的概念的基礎上繼續細化與完善,從而使造型既具有較好的趣味性又能適應特定的三維製作條件;造型設計的系列化,闡述造型設計的系列化處理,強調以一個最重要的角色作為突破點演繹出相關係列角色造型的技巧;概念造型的效果表現,介紹如何表現各種概念造型;還介紹了三維軟體中角色製作的注意點,以幫助讀者設計出更好的作品。

圖書目錄

第1章 三維動畫造型的演變

1.1 源起手繪動畫造型
1.1.1 幾何形的組合
1.1.2 運動的合理性
1.2 豐富的材質動畫造型
1.2.1 多種材質:語言的融合
1.2.2 立體造型製作技術特點的借鑑
1.3 三維動畫技術平台上的造型
1.3.1 電腦技術的支持
1.3.2 豐富的呈現形式
1.3.3 自由的鏡頭語言
1.4 課後練習

第2章 三維動畫造型設計分類

2.1 三維動畫造型設計的概念
2.2 三維動畫造型的分類
2.2.1 審美風格的分類造型設計
2.2.2 動畫作品的分類造型設計
2.3 課後練習

第3章 三維動畫造型的概念設計

3.1 什麼是“概念設計”
3.2 動畫創作定位分析
3.2.1 什麼是動畫創作定位分析
3.2.2 如何進行動畫創作定位分析
3.3 動畫觀眾的審美趣味與情感投射
3.3.1 觀眾的審美趣味
3.3.2 觀眾的情感投射
3.4 實現的可能性
3.5 素材的積累
3.6 設計理念的尋找
3.6.1 縱向的發掘
3.6.2 橫向的融合
3.7 概念草圖的表現
3.8 課後練習

第4章 造型的細化

4.1 動畫造型趣味的把握
4.1.1 概括性
4.1.2 誇張性
4.1.3 幽默性
4.2 質感的把握
4.2.1 豐富的裝飾趣味
4.2.2 真實的觸覺感受
4.3 結構的把握
4.3.1 運動方式的需要
4.3.2 合理的科學性
4.4 個性的塑造
4.4.1 性格的外化
4.4.2 細節的刻畫
4.4.3 視覺體系的確立
4.5 課後練習

第5章 造型設計的系列化

5.1 根據主造型的輻射式設計
5.1.1 性格上的系列化演繹
5.1.2 造型的系列化演繹
5.2 總體形態的檢測
5.2.1 陰影的外形匹配與可辨識性
5.2.2 運動表演的匹配
5.2.3 視覺體系的統一
5.3 課後練習

第6章 概念造型的效果表現

6.1 平面效果的表現
6.1.1 角色造型概念草圖的製作
6.1.2 效果表現
6.1.3 繪畫的方法
6.1.4 底色渲染法
6.2 造型實物模型的製作
6.2.1 模型圖紙的製作
6.2.2 泥塑模型的製作
6.3 課後練習

第7章 三維軟體中角色製作的注意點

7.1 角色的結構
7.1.1 結合3dsmax軟體平台分析人體比例及男女結構區別
7.1.2 結合3dsmax軟體平台了解肌肉的名字、形狀和位置
7.2 多邊形建模布線的造型規律
7.2.1 做到合理且足夠的布線
7.2.2 區別對待(靜幀、動畫、遊戲、電影)不同要求的模型結構和布線
7.2.3 3dsmax角色面部的布線法則
7.3 3dsmax角色建模實例講解
7.3.1 3dsmax動畫角色建模
7.3.2 3dsmax遊戲角色建模
7.4 課後練習
……

線上試讀部分章節

第1章 三維動畫造型的演變
1.1 源起手繪動畫造型
目前公認的世界上早期卡通片代表之一是l908年由法國人埃米爾·柯爾製作的《幻影集》(FANTASMAGORIE),片中的小人一會兒被拆解為幾部分,一會兒又組成人形跳躍表演,充分表現出了動畫造型靈活機動、表現自由的特點。柯爾是一位重要的動畫製作大師,也是一個著名的漫畫家,這部影片運用停格拍攝技術,結合自己的漫畫人物造型表現出不斷變化的圖像。
動畫的本體屬性包括兩重特性,一是繪畫性,動畫藝術中的視覺形象是創造者基於藝術創作的規則創作出來的。傳統動畫不是其他實演實拍相結合的影像,而是基源於一張張連結起來的以美術創作方式完成的畫面,其結果總是呈現出強烈的人為創作的美術風格——最早的卡通片是由手工繪畫製作而成的,即按照人主觀的唯美主義原則使畫面呈現出“表層的,完全以娛樂為目的的,由色彩和線條組成的令人賞心悅目的樣子”。在過去“繪畫性”成為動畫最重要的特點,而後來隨著動畫製作手段的不斷革新,卡通片的美術風格由原來的比較單一的平面繪畫擴展為多種技術表現,如摺紙、雕刻木偶、黏土、三維CG技術等。造型特徵也由原來單純的誇張變形發展成Q版卡通、寫實逼真、個性另類等各種不同流派——改變的僅僅是動畫創作的工具,而卡通片中的充滿想像力和表現力的場景、造型、構圖、運動表現等卻無一不是人們通過傳統繪畫創作所培養起來的意象創作思維的產物,其結果仍然體現出強烈的繪畫性。
……

前言

如何使用本套教材
動漫遊戲職業教育知識體系覆蓋面廣,即從基礎的美術知識到先進的數字媒體技術。在研發選題的過程中,沒有採用全面“開花”的戰略,而是結合上圖所述的培養體系和對應教材,把這些技術點作為規劃這套教材的重點。這些重點與目前各大院校開設相關專業的課程對應如下。
專業關鍵字 課程關鍵字 首批推出對應教材名稱
影視動畫
影視動漫
動漫設計與製作
遊戲動畫
遊戲軟體開發技術
數字媒體 影視動畫基礎理論課程 《影視動畫視聽語言
影視動畫劇本創作
影視動畫創作基礎課程 《漫畫繪製基礎》
《原畫設計》
二維動畫設計與製作
二維動畫創作軟體基礎課程 《Anime Studio二維動畫設計與製作》
《Flash CS3二維動畫設計與製作》
三維動畫創作軟體基礎課程 《3ds max動畫設計與製作》
《三維動畫角色造型設計》
三維動畫創作軟體進階課程 《3ds max材質與貼圖的設計和製作》
《3ds max鏡頭與燈光的設計和製作》
遊戲設計課程 《遊戲設計概論
《三維遊戲場景設計與製作
《C++遊戲程式設計》
《Java遊戲程式設計》
影視後期課程 《影視後期編輯與合成》
數字音頻編輯Adobe Audition 3.0》
《影視特效製作》
如何獲取教學支持
根據課程的特點,還專門為教師開發了配套教學資源包,以教材為核心,從老師教學及學生學習的角度搭配內容,包括如下圖所示的八大教學資源庫,分成教師資源和學生資源兩種形式提供給教師和學生。獲取教學支持方法:“
在學習過程中,本套教材還提供了認證考試平台,為師生獲得學歷證書以外的其他職業證書提供服務。在本書的“序”中提到使用本套教材的用戶可參加工業和信息化部全國信息化套用能力考試,獲得“全國信息化工程師崗位技能證書”。
本套教材的出版得到了專家委會員顧問組、專家委員會審讀組所有成員的大力支持,特別是主編肖永亮教授在其中做了大量的組織工作,在此一併表示感謝。
關於本書
如今,三維動畫製作技術正在飛速發展,隨之而來的是技術層面上的革新,無論是遊戲、動畫,還是電影技術都在日新月異的發展。隨著人們對遊戲、動畫和影視畫面的要求越來越高,迫切需要將畫面變得更加清晰、細膩,使人可以感覺到畫面的真實性。正是在這種條件下,要滿足商業上的需求,就要求美工人員要隨著技術的改進不斷學習探索,並能夠有所創新,才能創作出更加完善的作品。
本書採用理論與實例相結合的敘述方法,試圖幫助讀者迅速掌握三維動畫角色造型設計的基本概念和技法,並能夠舉一反三,創作出需要的動畫造型效果。
本書共有7章,分別從以下幾個方面進行講解:三維動畫造型的流變,通過介紹動畫角色造型概念的演化,分析了三維動畫造型的特性;三維動畫造型設計分類,闡述三維動畫發展的狀況,以大量內容拓寬讀者視野,並從比較中摸索和體會三維動畫造型的創作規律;三維動畫造型的概念設計,闡述分析動畫造型的概念設計,強調在造型設計最初階段的原創思路的梳理;造型的細化,主要講述如何在造型的概念的基礎上繼續細化與完善,從而使造型既具有較好的趣味性又能適應特定的三維製作條件;造型設計的系列化,闡述造型設計的系列化處理,強調以一個最重要的角色作為突破點演繹出相關係列角色造型的技巧;概念造型的效果表現,介紹如何表現各種概念造型;還介紹了三維軟體中角色製作的注意點,以幫助讀者設計出更好的作品。
本書儘量做到結構清晰、內容翔實、重點突出、特色鮮明。書中所講述的大量技巧和方法都是作者多年以來的實踐心得和感悟。
本書在寫作過程中不可避免地參考和借鑑了國內外相關的教程和資料,書中的參考圖片也選用了國內外專家、高手的一些佳作,由於條件所限不能一一告知,在此一併表示衷心感謝。
本書的定位是初、中級讀者,可供相關培訓學校和相關本、專科院校作為培訓、授課教材之用,也可供廣大三維愛好者和CG行業相關從業人士參閱。
由於寫作時間緊迫加之作者水平所限,本書錯誤之處在所難免,歡迎廣大讀者批評指正,作者將不勝感激。

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