《靈魂能力3》

《靈魂能力3》

《靈魂能力3》是由Namco開發的格鬥類遊戲。

基本信息

《靈魂能力3》遊戲封面
遊戲中文名: 靈魂能力3
遊戲外文名: Soul Calibur Ⅲ
遊戲類型: 格鬥
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Namco
代理廠商: Namco

遊戲簡介

說起3D格鬥遊戲,我們當然不能不提無論是在街機領域,還是家用機平台上都大紅大紫的《VR戰士》了,雖然跟風者多不勝數,而唯一能與《VR戰士》叫板,而又自成一派的,也只有NAMCO的《鐵拳》系列了。由於有這樣兩個地位無人可以撼動的經典存在,其他廠商不得不轉移陣地,將目光瞄準了刀劍類的格鬥題材,非常善於捕捉商機的NAMCO當然不會錯過這個機會,於是,在1998年,NAMCO推出了一款基於SYSTEM 11基版,被譯作《魂之利刃》的刀劍格鬥遊戲,龐大的世界觀和豐富的角色,精彩的劇情,出色的系統和手感,讓遊戲大獲成功。移

《靈魂能力3》《靈魂能力3》
植到DC平台上的家用機版本更是獲得了在遊戲界上影響力很大的FAMI通雜誌滿分評價。
隨著2002年7月,譯名已經被改作《靈魂能力2》的續作街機版的出現,NAMCO又在次年3月在PS2、XBOX和NGC三大主流家用機平台上推出了移植版。雖然日本的玩家並不買帳,但遊戲在歐美地區的影響力還是非常大的,而結果也證明,《靈魂能力2》在歐美地區的銷量要遠高於日本本土。於是,在NAMCO的經典系列的最新作《鐵拳5》推出了街機和PS2版本後,玩家又開始盼望《靈魂能力3》的早日到來了。沒想到的是,NAMCO這次又給了玩家一個驚喜,《靈魂能力3》將是PS2平台的獨占作品,不推出街機版本而直接推出家用機版本,而且還是獨占大作,這可是系列破天荒的一次了。下面,我們就一起來看看,《靈魂能力3》能否傳承系列一貫的高水準表現吧!

畫面和音樂

《靈魂能力3》《靈魂能力3》
遊戲的畫面與二代的PS2版本相比,差別並不算很大,但對戰舞台的材質和對細節的刻畫,卻遠在二代之上,大聖堂、畫廊、神殿廢墟等奇幻魄麗的場景令人神醉。對戰舞台周圍的動態環境和光影效果都有了大幅度的強化。可角色與舞台的互動性感覺還是不如《真人快打6:詭計》《終極生死格鬥》那么強,這方面,NAMCO還是顯得有些保守了。但《靈魂能力3》作為迄今為止,PS2平台上畫面最強的3D格鬥遊戲還是無可爭議的。在有限的機能下,畫面的鋸齒和噪點還控制得如此理想,角色和場景的建模還如此精細,實在是非常難得。
系列的音樂一直有著相當高水準的演出,三代也不例外。音樂與場景的氣氛配合得非常到位,音效也同樣相當配合。大魄力的場景與出色的背景音樂和音效一道,為玩家提供了非常高質的視聽享受。

模式和系統

《靈魂能力3》《靈魂能力3》
除了配合每一個角色交代劇情的《故事模式》、供玩家互相切磋的《對戰模式》等傳統項目外,分為普通環境下的SIMPLE和特殊環境下的SITUATION下的對決《競技場模式》和與各路武器高手的爭奪排名的《競賽模式》同樣是精彩紛呈。為了讓剛接觸這個系列的新玩家能儘快上手,體貼的《練習模式》自然是必不可少的了。而《靈魂能力3》最有趣的,當屬將戰略模擬與格鬥要素融為一體的《失落的編年史模式》了,在這個新增的模式中,玩家可以像著名的《英雄無敵》等策略遊戲那樣,在廣大的地圖上攻占或者防守某處領地,通過戰鬥,角色各項的屬性和能力都可以慢慢成長,任何移動,PK(以格鬥的方式進行)都與一般的策略遊戲無異,雖然與正統的策略遊戲在細節上無法相提並論,但與在《練習模式》中那種傳統枯燥的練習方式相比,這個模式更有活力,也更有趣一些。
通常來說,角色創造大都在一些自由度較大的RPG類遊戲中才會出現,但自從世嘉的《VR戰士4》以來,格鬥遊戲中也逐漸開始注重DIY起來,因為,這樣可以使得玩家的參與性和投入感更好一些。為此,除了一些老面孔和新增的角色(Zasalamel、Tira、Setsuka等)外,《靈魂能力3》還引入了一個角色創造系統,玩家可以根據自己的喜好和要求,自行創造出全新的角色性別身材外觀裝扮武器職業髮型顏色等等都是可以自行設定的。此外,玩家還能通過這個個性化的系統來編輯原有的角色,自由度相當高。而對於那些系列的FANS而言,包含全系列作歷史背景與原畫設定,未採用的手稿等珍貴資料的《博物館模式》也是他們收集齊全的必要元素。 

操作手感

《靈魂能力3》《靈魂能力3》
出招表向來是格鬥遊戲中最重要的提示系統,要儘快熟悉新舊角色的出招情況,對抗練習自然是少不免的了。其實,遊戲的系統與前作相比並不大,老角色的變化還是在於一些招式的變更方面,同樣的一招,由於新版本出招的指令,姿態動作和判定的變化,都需要老玩家重新掌握,而那些新角色,當然也需要有一個適應的過程。《靈魂能力3》的指令還是以A(橫劈),B(縱斬),K(腿技),G(擋格)等格鬥遊戲中通用的基本鍵位為主,但聚魂系統的移動判定,彈擋指令的輸入,拆投指令的時機都出現了變化。所以,機會把握和招式判定,還有段位攻擊的實效性也都是不同的,橫劈、縱斬和8 WAY RUN系統的保留讓遊戲依然遵循著石頭,剪子,布這三者間最簡單,但也是最深奧的循環相剋的關係。由於出招表不屬於本文的討論範圍,在此,就不對角色的招式指令作一一探討了,有興趣的話,不放移步到相關的專題論壇去和FANS切磋和研究。
新模式的出現和指令的變化讓《靈魂能力3》無論在畫面,音效和可玩性方面都比前作有了相當的增強。實際的效果就是,這是一個更完善的《靈魂能力2》,一個更優秀的3D刀劍格鬥作品,是喜歡這類遊戲的玩家不可錯過的優秀作品。

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