簡介
在這次公布的跨平台“靈魂能力2”中,其中在PS2版里NAMCO特地將自家另一款格鬥大作“鐵拳”系列的人氣角色火爆老頭三島平八調過來支援,對於PS2玩家來說可說是一項非常神奇的演出。至於遊戲中另一個追加的三平台共用新角色NECRID,則是由“閃靈悍將”的人物製作漫畫大師ToddMcFarlane為本作所設定創作的人物,並使用我流的招式與各強豪一較高下。至於在遊戲模式方面,遊戲中三個平台都差不多,比較特別的是這次新增加了所謂武器大師模式的RPG要素模式,玩家在這個模式中可以一邊解決各式各樣的事件任務一邊收集武器,而武器不但擁有各種不同類型,同時玩家也可以在其他模式中自由使用這些武器,施展出更富變化的攻擊招式。
遊戲創新
在這次的NGC版中,不但有林克跨刀登場,新角色NECRID的我式攻擊更是威力驚人。遊戲中除了之前曾經報導過的武器大師(Weapon Master)模式之外,另外也將收錄包括大型電玩(Arcade)、對戰(VS)、競時(Time Attack)、生存(Survival)、團體戰(Team Battle)以及練習(Practice)等眾多模式,而在這邊便為玩家大致介紹各模式的內容如何。在競時模式中,玩家比的是到關卡全破為止所花費的時間;而生存模式則是讓玩家持續一直打下去,直到角色被打敗死亡為止的模式。至於團體戰方面,則是讓玩家可以複數對複數的組合進行戰鬥,而且就算是不同人數的團體也可以對戰,讓玩家有更多的自由度來組合自己的隊伍。至於在評價畫面中,則可以讓玩家清楚了解自己的評分狀況。若是玩家對自己的分數不滿意,也可以到練習模式中觀看技表、傷害等資料,或是實際下海操刀來苦練一番。
至於玩家最好奇的新模式武器大師方面,模式內容將採取任務過關的RPG形式,模式中當玩家在特定條件下過關後便可以得到經驗值與金錢。當玩家要開始時,可以先登錄自己想用的名字,然後在開頭動畫後選擇角色。在每一個區域中都有複數的任務存在,隨玩家不斷地依各任務條件不同而完成任務,不但可以開啟通往下一個任務,還可以收集最多達200種不同的各式武器,讓喜歡這款遊戲的玩家都可以盡情享受遊戲所帶來的樂趣。當玩家在區域畫面中按下START按鈕之後,便可以在“Shop”販售買賣武器,並變更角色的武器設定來使用。但由於各武器如果沒買下來就無法知道了解該武器能力所以屆時玩家可要慎選羅。
遊戲特色
劇情
世界觀宏大嚴謹,角色眾多而關係錯綜複雜。在忽視劇情的格鬥遊戲界不多見,對於這個以16世紀為主線的世界觀,很多不玩格鬥遊戲的人,因為這個象RPG一樣宏大的世界,也會去嘗試研究,因為能給人帶來的代入感很強。
BGM
音樂雄壯有很大氣勢,其實3D格鬥裡面,也就只有SC系列的BGM音樂值得稱道,不但結合了西洋交響樂和現代樂器,還有很多如二胡等等的伴奏(SC2柴香華的中國故宮場地BGM),充分
體現了各個不同場地的風土人情和氣氛,可以說,在3D格鬥遊戲裡,靈魂能力系列的音樂無人能出其右,或激昂,或舒緩,或柔情似海,或波瀾萬丈,讓人聽了就是一種享受。
人物
NAMCO精心設計出的近20位角色充滿個性,每位人物都有他(她)的擁護者,每個玩家都能找到自己喜歡的人物,每位人物都有極其鮮明的形象,給人感覺有血有肉,御劍的豪邁,TAKI的冷酷,香花的活潑,塔里姆的可愛,KILIK的帥氣,真喜志的英武,洛克的魯莽,黃星京的毅力,IVY的妖艷,夜魔的沉重,阿斯塔羅斯的勇猛,洪潤星的喧譁,拉非爾的傲慢,塞萬提斯的霸氣,索非狄亞的包容,卡桑德拉的倔強,吉光的怪異,VOLDO的神秘,成美那的堅強等等,每個人物都好象歷史人物一樣具有自己複雜的過去,每個戰士都有他戰鬥的目的,生存的意義,所以,刀魂中的人物,每一個塑造都是極其成功的,這些虛構的人物,形象卻異常飽滿宛若,一個個歷史上的英雄的雕象一樣為後人所景仰。
畫面
SC系列的畫面,都是劃時代的,在每一個細節都不放過,DC時代的SC1之所以能獲得滿分評價,和完美至極的畫面也是不無關係的,到了PS2時代,雖然XB的DOA3畫面勘稱為史上畫面最完美的格鬥遊戲,但是NAMCO仍然在先天SYSTEM246硬體條件不足的情況下(SYSTEM246是PS2的互換基板)克服困難利用有限的資源製作出了華麗完美的SC2的畫面,可以在這裡說NAMCO的技術的確是到了“爐火純青”的地步。可以說,3D格鬥遊戲的取勝,很大一部分是取決於畫面的。
系統
SC的系統概念不同於VF,後者是一個同樣博大精深的格鬥遊戲,但是在操作技巧上門檻顯的也非常高,有很多人因為其過難的上手度而放棄練VF,雖然在VF4EVO里已經很完善了,但是由於這個系列的格鬥系統的框架就是這樣,所以仍然是不好上手。
而SC的系統是上手非常容易,每一個招式都很容易發出,但是想在實戰中取勝很難,有人說SC是“攻強守弱”的格鬥遊戲,意思是瘋狂進攻的人總是要比試圖穩紮穩打防守反擊的人占有更大優勢,這是不對的。
到了SC2時代,由於系統的完善和進化,一蹴而就的打法是根本行不通的,那種消極式的打法是不會有發展的,多研究每一個招式的相剋性,合理運用小招和節奏的變化,才是通向SC高手的必經之路。因此,有這樣一個“寬進嚴出”的系統,才更吸引了人們挑剔的眼光。
細節
既然作為一個格鬥遊戲,個人認為就是應該要以“人”為本,絕對不能象DOA3那樣有本末倒置的錯誤做法(因為確實很多人認為DOA3的背景遠比人物製作的精細華麗)
評價
“靈魂能力”是史上最成功的格鬥遊戲之一,超華麗的風格與豐富的設定是其最大的特色,不論是遊樂器或是大型機台的版本,都是開發廠商NAMCO的得意之作,經過幾年的沉澱,2003年終於推出全新版的“Soul Calibur靈魂能力2”。 在這次公布的Xbox版畫面中,NAMCO特地將在美國英雄中擁有非常高人氣的角色閃靈悍將SPAWN引入其中,並藉由手中所持的雙刃斧施展出各式各樣豐富多變的華麗招式,對於喜歡美國英雄的玩家來說,大概是三個平台版本中玩家必買的一款吧。
對於靈魂能力系列對3D格鬥界的推動性:NAMCO的SC製作小組的刀魂之父---世取山宏秋曾經在製作SC2的街機版的發表會上說,SC2的出現將會給以後3D格鬥制訂下許多新指標。現在從玩家的反映來看,他們可以說完全達到了這個目的。SC2的8方向自由移動,快速的攻防節奏,角色上下半身獨立運算技術,浮空制御等等系統無一不是3D格鬥界的一次革命!而SC2出色至極的水準也引導著3D格鬥界必將由樸素向華麗,平穩向喧譁的多元方向發展,這也是現代人的口味,也是3D格鬥界必然發展的方向。所以從這個長遠的意義上來看,SOUL CALIBUR 2,靈魂能力2對3D格鬥界的貢獻是巨大的!
關於靈魂能力系列在當今3D格鬥界的位置:DC時代的SC1由於獲得滿分,所以為本作奠定了一定基礎,但是必須客觀的說,現在SC2雖然好評如潮,但是還不能和VF4EVO這樣的格鬥遊戲的規模相比,在競技性上仍然多少要給表面上華麗的畫面所帶來的表演性掩蓋,這個系列還是有待被更多的玩家認可,不過從SC2的成功來看,這已經不遠了,SC1的時代全世界還沒有舉行過幾次有規模的SC格鬥比賽,而SC2的比賽現在光是日本就已經有5,6場了,北美其他地區更是瘋狂,還有這兩年街機,家用機業異軍突起的韓國,也是把SC2列為比賽項目的,!靈魂能力2在3D格鬥界的位置現在已經逐漸牢固了
SC系列的劇情:這個遊戲系列的劇情是最吸引人的,有的時候我真的覺得NAMCO太沒有商業頭腦了,SC,SC2的世界觀不但宏大,而且眾多人物形象在玩家心目中也早已根深地固。
憑藉這個優越的條件,完全可以推出一個絕佳的RPG或SLG系列,但是NAMCO的樸素和誠實穩健的作風注定了SC2現在還不能被改編成其他類型的作品,其實有關SC系列的衍生作品NAMCO本社也不是沒有,NAMCO去年9月3日曾經在北美地區推出了一個PS2和GC上都有的PAC-MAN大富翁性質的遊戲叫《PAC-MAN FEVER》,裡面除了PAC-MAN吃豆先生等眾多NAMCO的明星以外,刀魂系列的第一巨漢斧頭男阿斯塔羅斯(ASTAROTH),也在裡面友情客串。除此之外,SC系列的人物的FANS同人畫作,漫畫,劇情惡搞書籍,18禁PC遊戲作品也是數不勝數,可見其劇情的確是非常有內涵,也代表玩家們對SC系列劇情的熱愛,同時也希望NAMCO能夠早日開竅,推出其他類型的刀魂的作品以造福玩家。
“被歷史選中的人成為戰士,被歷史銘刻的戰士成為英雄。”“能夠超越歷史與世界的,留下來的只有劍與魂的傳說。”正如開頭這兩句SC的象徵語的含義一樣,靈魂能力系列的發展空間還很大,發展道路還很長。我們希望NAMCO能夠再接再厲,勇於創新,在PS3時代製作出更優秀的靈魂能力3!