簡介
MattOmernick是跟我合作過的最有天賦的藝術家之一,一個與你無私分享其知識和經驗的人。這本書簡直是天賜良書!相當罕見,實際上,我從來沒見過!對處理低多邊形的遊戲模型和遊戲藝術製作流程方面的講述女口此容易理解,如此的獨一無二!
--PeterHirschmann,電子藝界製作人,代表做:MedalofHonor
成功的遊戲藝術家如何盡情地發揮他們的創造力,並儘可能適應由於開發技術上的不足所帶來的負面影響?
如果你具有Maya或3dsmax的使用經驗和一些Photoshop或Painter的相關知識,本書將引領你完成設計一個遊戲的全過程和相關職責--從一個藝術家的角度。要知道,學習常用軟體的使用和玩一些最新的遊戲不會讓你成為一個遊戲動畫設計師他們僅僅會讓你成為一個優秀的技術人員。要完成成為一名專業遊戲藝術家的跳躍,你必須讓你的傳統藝術技能適應數字媒體。
Matthew使用了來自各種流行遊戲中的作品作為圖例並套用傳統藝術理念和技能來說明如何創建和組裝遊戲世界。同時,相關的討論將幫助你套用藝術理念到各種遊戲類型中。
從真實世界的角度提出遊戲設計師日常工作中所面臨問題的解決方案
--藝術源於真實生活
--在遊戲引擎的局限下創建模型的經典實踐
--創建高品質材質和實時透視圖
--套用傳統光影理論和特殊效果於遊戲藝術
--創建碰撞幾何和穹頂,並修復bug
這是一本關於在遊戲中創建藝術的實用指導書,是暢銷全球的遊戲藝術類經典。它將帶領讀者從一個藝術家的角度分析研究。3D遊戲的整個流程和在其中創造者所要做的工作。
全書共分為12章,內容包括:探討素材在藝術中的作用;介紹多邊形建模的理論和套用;討論在遊戲中創造紋理的關鍵信息;探討創建優質紋理的方法和實例;介紹UV映射和編輯,以及如何將紋理布置在模型上;深化多邊形建模,並討論其他建模方法;討論光照理論,其中還涉及攝影和電影;闡述傳統的光照理論.以及它在遊戲中的作用;講解遊戲特效是如何生成;概述了富有觀賞性、創造性的解決方案;講述遊戲用戶界面藝術家的理論和職責;遊戲最終整合期間用到的方法。
本書結構清晰,內容豐富,所涉及的概念技巧極有實用性。本書面向具有藝術方面背景、至少使用一種3D軟體經驗的讀者,同時也可作為大學相關專業師生的教學用書。
目錄:
第1章準備去創造
1.1在哪裡以及如何收集素材
1.1.1去找最好的
1.2概念藝術
1.3追求質量
1.4擬定你的場景
1.5結論
第2章建模理論
2.1原始形體
2.1.1組件
2.1.2變換工具
2.2多邊形和記憶體
2.2.1多邊形限制
2.2.2顯示多邊形數量
2.2.3法線
2.2.4背面選擇
2.3多邊形縮減
2.4建模技術
2.4.1擠壓
2.4.2畫線工具
2.5常見錯誤
2.5.1覆蓋面
2.5.2T連線
2.5.3游離的頂點
2.5.4星形面
2.6結論
第3章紋理設計導論
3.1遊戲紋理設計理論
3.1.1紋理中的細節
3.2如何選擇並創製紋理
3.3檔案格式簡述
3.4顏色深度
3.5解析度紋理尺寸
3.5.1什麼是解析度
3.6PHOTOSHOP
3.6.1圖像尺寸調整
3.7將像素用在何處
3.7.1改變顏色深度
3.7.2關於顏色的其他問題
3.8數碼攝像技術
3.8.1用於參考的數碼相片
3.8.2用於紋理的數碼相片
3.9製作可無縫重複的紋理
3.10動作
3.11本章小結
第4章高級紋理設計
4.1圖層的力量
4.1.1創建圖層
4.2Photoshop工具
4.2.1圖像選單
4.2.2圖層萊單
4.2.3濾鏡
4.3Alpha通道
4.3.1Alpha通道是什麼
4.3.2Alpha通道能做什麼
4.3.3我們怎樣把Alpha通道加入到你的3D軟體包中
4.3.4如何繪製Alpha通道
4.3.5遊戲引擎和Alpha
4.4總結
第5章紋理的套用
5.1分配材質
5.1.1Maya的Hypershade工具
5.1.23Dsmax材質編輯
5.2什麼是UV
5.2.1投影映射
5.2.2編輯UV坐標
5.2.3布置UV坐標
5.3多重UV設定
5.4平鋪
5.4.1如何平鋪
5.5結論
第6章高級建模
6.1有機模型vs.無機模型
6.1.1平滑
6.1.2雕刻多邊形工具
6.1.3軟選擇
6.1.4細化表面
6.1.5頂點法線和平滑組
6.2使用三角形建模
6.3整理最佳化您的幾何形狀
6.3.1刪除歷史記錄
6.3.2凍結轉換
6.3.3居中軸
6.3.4合併或焊接頂點
6.3.5Maya的清理最佳化工具
6.4結論
第7章光照原理
7.1顏色
7.1.1目標觀眾
7.1.2顏色的均衡
7.2基調
7.3傳統的光照設定
7.43D光的工作
7.4.1直線光
7.4.2環境光
7.4.3聚光燈
7.4.4點光源
7.4.5全局照明
7.4.6光的發散
7.5有效的光照實踐
7.5.1光線池
7.5.2具有創造力
7.5.3經驗
7.6結論
第8章遊戲中的光照
8.1頂點光照
8.1.1頂點著色
8.1.2頂點
8.1.3隱藏副本
8.1.4紋理復用
8.1.5頂點光照的理解
8.1.6我們需要密切關注的事情
8.1.7軟邊線和硬邊線
8.2光照圖
8.3每像素光照
8.4法線貼圖
8.5動態光照
8.6故障排除
8.6.1幾何形體上的黑色或者不可見的表面
8.6.2不協調
8.6.3過度光照
8.7小結
第9章效果
9.1顆粒特效
9.1.1紋理效果
9.2廣告牌
9.3霧
9.4水
9.5雲
9.6貼花
9.7結論
第1O章技巧與竅門
10.1金屬盒子
10.2樹木和植物
10.3倒影
10.4添加陰影
10.4.1陰影的重要性
10.5總結
第11章用戶界面設計與製作
11.1遊戲用戶接口
11.2遊戲內的用戶界面
11.3前端顯示HUD
11.4構圖
11.5計畫,計畫,再計畫
11.5.1本地化
11.5.2製作用戶接口
11.6總結
第12章最後的包裝
12.1資源控制
12.2衝突幾何結構
12.3天穹形狀
12.4光線容器
12.5標記材料
12.6修復缺陷
12.6.1衝突問題
12.6.2Z交叉和問題範式
12.6.3完全醜陋的藝術
12.7潤飾
12.8主要里程碑
12.8.1ALPHA里程碑
12.8.2BETA里程碑
12.8.3黃金里程碑
12.9結論