名詞解釋
MMO-RPG是英文“MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame”的縮寫,意為“大型多人線上角色扮演遊戲”,是電腦遊戲中網路遊戲的一種。
此類遊戲分為客戶端和伺服器端兩部分。玩家從客戶端通過網際網路連線,登入伺服器端後才能進行遊戲。玩家的資料保存在伺服器端。遊戲的過程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在網路虛擬空間中實時互動,而非玩家扮演的角色(即NPC)則往往是在遊戲中提供特殊服務的人物,如銷售虛擬物品、提供任務等。
MMO-RPG使用客戶端-伺服器結構,分為客戶端和伺服器端兩部分。玩家透過客戶端軟體扮演虛擬世界中一名角色,而伺服器端則負責主持玩家身處的虛擬世界。伺服器端通常由遊戲代理商提供,而玩家的資料則會被保存在伺服器端。玩家從客戶端通過網際網路連線,登入伺服器端後才能進行遊戲。當一名玩家登入遊戲中的世界,該名玩家便能與來自世界不同地方的玩家進行一連串不同的實時互動。在正常的情況下,MMORPG的開發商需負責管理遊戲中的虛擬世界,以及為遊戲玩家不斷為遊戲作出更新,以留住其顧客,即玩家,以及吸引其他人來玩該遊戲。
遊戲模式
WOW:WLK
大多數MMORPG的背景世界中都有科幻或奇幻元素,一些MMORPG的世界設定早在遊戲產生之前就已經有了,比如《星球大戰(StarWars)》的宇宙背景和《魔戒》中的中土大陸。還有一些MMORPG的背景世界來自其他電腦遊戲,或是完全獨創的。
不同MMORPG的背景設定差異巨大,但遊戲方法卻大同小異,基本上都是玩家創建虛擬角色,玩家角色(playercharacters,PCs)在遊戲中和其他玩家創建的角色以及電腦控制的非玩家控制角色(non-playercharacters,NPCS)進行互動。玩家可以選擇不同職業,比如戰士、盜賊、法師和治療者,不同職業的角色技能各有不同。MMORPG玩家在遊戲世界中打怪、做任務,在此過程中,他們能獲得經驗值,這樣級別就越來越高,這就是升級,玩家的角色升級後會變得更強壯,還能獲得高級技能、武器和裝備。
這種基本的遊戲模式在早期的桌面角色扮演遊戲(tabletoprole-此類遊戲通常有一本規則手冊,規定了角色創建以及戰鬥次序等各項內容。遊戲管理員(gamemaster,GM)或地下城主(dungeonmaster,DM)根據規則手冊中的內容構建遊戲,GM或DM給玩家任務、暗示或信息提示,以此推動故事發展。從理論上說,故事和遊戲是沒有盡頭的。
MMORPG中的世界一般都很大,而且被劃分成適合不同等級玩家的區域。新角色進入世界時要從一個敵人等級低,並且有許多任務的區域開始。玩家角色完成了這一區域的任務後就有能力進入鄰近的區域了,那裡的任務稍微難一些、怪物也更強。雖說這種設定使得遊戲的進程合情合理,但有些玩家認為這種模式過於重複枯燥,總是打怪升級然後再打怪升級。
網遊共同點
大多數MMORPG遊戲還有一些其他共同點:
職業和技能的選擇允許玩家設定自己的角色;不同職業和技能具有各自的優勢和劣勢;電腦控制的NPC向玩家提供任務、出售物品、給玩家建議、訓練玩家學習新技能;怪物(mobs)是玩家攻擊的對象,是指任何玩家能夠“殺”死以獲得寶物或經驗值的敵人。
地下城(dungeons),也叫副本(instances),是一個相對狹小的空間,裡面有很多怪物,玩家組成隊伍進入副本“殺”死怪物可以獲得大量寶物。地下城不一定是在地下——城堡、空間站、甚至是野外的廟宇都可能成為地下城。在副本外,玩家必須爭搶怪物和資源,但在副本里,一組玩家有自己的獨有空間,怪物和寶物都是專屬於他們的。遊戲中,每支隊伍的副本都是屬於自己的,其他玩家無法進入。
交通工具,如船隻、宇宙飛船、坐騎和傳送設備等,能使玩家在mmorpg較短時間內移動很長距離。背包或包裹是玩家用來存放遊戲物品的。背包或包裹中的物品通常顯示在格線中。在有些遊戲中,遊戲角色的負重是有限制的。在許多遊戲中,玩家可以把部分物品存放到倉庫中。
上述各項在玩家角色升級後都會發生變化。總體來說,隨著玩家級別的升高,他們的能力值更高、裝備更好,還能乘坐更高級的交通工具。不過遊戲角色達到等級上限(levelcap)並不意味著遊戲的結束。達到最高等級的玩家可以進入終極副本(endgamedungeons)。這種副本難度極大,有時需要大量玩家相互合作才能通過。對於有些人來說,終極團隊副本(raid)就是他們遊戲的目的。但也有的玩家認為與其他人交流和得到裝備一樣重要
與單機區別
MMORPG和單機RPG遊戲一樣,都需要買張遊戲光碟,或者從網上下載遊戲,然後安裝到電腦上。但是再往下這兩種遊戲就完全不同了。對於單機遊戲來說,安裝後可以立刻進行遊戲。如果有必要的話,可以自行選擇下載安裝補丁檔案,以便修復遊戲發布後發現的漏洞。對於MMORPG來說,補丁是強制安裝的。第一次打開遊戲後,電腦會下載並安裝必要的補丁檔案,保證遊戲和別人的遊戲是一樣的。每次遊戲更新,遊戲客戶端都會在玩家遊戲之前下載並安裝補丁檔案。玩家還需要註冊登入遊戲的賬號。通常每個帳號每月要交納幾十元的費用,沒有賬號就不能進入遊戲。有些線上遊戲是免費的,但必須付費才能獲得更好的物品和服務。
與單機RPG不同,MMORPG的遊戲世界始終存在。當從單機RPG中退出時,遊戲世界隨之消失,下次再運行遊戲,遊戲世界重新出現。但不管玩家是否在進行遊戲,MMORPG的世界始終存在。舉例來說,退出遊戲時角色周圍都是花朵,打算下次上線時再採摘。如果在下線期間,其他玩家把所有的花都摘了,那么上線時會發現周圍一朵花都沒有。如果某位玩家購買了遊戲中絕無僅有的一本書,那么就買不到了。
這種始終存在、不斷變化的世界影響著玩家的遊戲方式。在RPG遊戲中,如果玩家需要休息一下吃點東西,可以暫停遊戲吃完再開始;如果玩家要完成危險的任務,可以把遊戲存檔——失敗後能讀檔重新開始。
在MMORPG遊戲中,玩家不能暫停,也不能載入存檔。如果離開電腦,但沒有把遊戲中的人物移動到安全的地方,再上線時角色可能已經被“殺”死了。遊戲會不斷保存角色的任何變化,實際上是不斷覆蓋舊的存檔。在MMORPG遊戲中,玩家不能載入存檔,但可以多次嘗試危險的任務或放棄做出的選擇。玩家可以復活遊戲中的角色,不過有時要付出一定代價,如支付修理裝備的費用。在有的遊戲中,玩家還可以同NPC交談,改變角色的屬性或其他能力值。
然而,有些選擇是不能撤銷的。在大多數MMORPG中,玩家開始遊戲後就無法改變角色的性別、種族或職業。如果玩家不想玩聖騎士了,想換成德魯伊,那么只能創建一個新mmorpg角色。如果玩家完成任務後選擇了某件獎勵物品,那么就不能再換成另一件。好在MMORPG的世界一般都非常廣大,玩家有許多機會找到同樣的、甚至是更好的物品。
在MMORPG的世界中,打怪和收集裝備不是遊戲的全部內容。
發展歷程
MMORPG的來源可追溯到20世紀70年代的下列遊戲:第一,沒有任何圖像的MUD網路遊戲;第二,以文字為本的電腦遊戲,如Adventure,Dungeon和zork;第三,以紙筆作遊戲工具的桌上角色扮演遊戲,如龍與地下城;第四,最早的圖形化MMORPG為3DO於1996年開發的“子午線59”(Meridian59);第五,真正使MMORPG成為風潮的遊戲為Origin於1997年12月開發的網路創世紀,簡稱UO(UltimaOnline)。
今天的角色扮演遊戲(RPG)和30年前的角色扮演遊戲很相似。玩家們坐在一起,描述虛擬世界中發生的故事,使用骰子或其他工具決定角色的行動能否獲得成功。遊戲的核心內容是故事發展和角色成長。有些玩家把桌面角色扮演遊戲帶到了現實世界,這就產生了實況角色扮演遊戲(live-actionroleplayinggames,LARPs)。在LARP中,玩家親自扮演遊戲角色,還使用道具和仿製武器參與模擬的戰鬥。
MMORPG家用電腦發展起來後不久,電腦遊戲取代了這些科技含量較低的真人RPG。
第一批電腦角色扮演遊戲並沒有今天的3D遊戲那樣豐富多彩,最早的線上多人角色扮演遊戲是文本形式的,比如多人歷險遊戲(multi-userdungeons,MUDs)。MUD遊戲包括面向對象的MUD遊戲(MUDobject-oriented,MOO)和以某部電影為背景的MUSH遊戲。在此類遊戲中,遊戲世界是由一行行文字描述出來的,從雪樂山公司(SierraEntertainment)的經典作品《太空冒險(SpaceQuest)》系列到近期推出的《輻射3(Fallout3)》,電腦遊戲中的虛擬世界都是使用動畫和聲音效果創造出來的。玩家可以創建並控制一個或多個角色。在有些遊戲中,玩家可以設定角色的能力和外型。在另一些遊戲中,玩家要從預先設定好的角色中進行選擇。但是這些遊戲通常不能像MUD或桌面角色扮演遊戲那樣支持多人參與。有些遊戲的多人模式只是複製了單一玩家模式的故事情節。多人模式不是一位玩家或電腦控制多個角色,而是多位玩家共同參與遊戲。
MMORPG多人參與的特點使其超越了傳統的角色扮演遊戲。大量玩家可以創造並控制自己的角色,每位玩家都以自己的方式進行遊戲。1997年面世的《網路創世紀(UltimaOnline)》是最早流行的MMORPG。1999年,《無盡的任務(EverQuest)》首次亮相,人們很快意識到這款遊戲容易上癮,並將其稱為“無盡的上癮(EverCrack)”。現在流行的MMORPG包括《魔獸世界》、《激戰》、《英雄城市(CityofHeroes)》(EVEOnline)》、《指環王Online(LordoftheRingsOnline)》等。
可以把MMORPG看做單機RPG或MUD的大規模擴展,只是畫面和聲音效果更為出色。MMORPG和其他遊戲相比有共同之處,但也有一些明顯的不同。
技術需求
實現運行MMORPG所需的數據傳輸有幾種方法,最為常見的方法是使用客戶端和伺服器。客戶端是在玩家電腦上運行的程式。伺服器是一台計算機或多台計算機——玩家在遊戲之前會連線到伺服器。
客戶端包括鍵盤、滑鼠等控制器和顯示虛擬世界的螢幕。幾乎虛擬世界中的一切事物,包括地圖、風景乃至怪物的樣子,都存儲在電腦檔案和資料庫中。電腦藉助一定的算法(algorithms)或一套規則把這些檔案和數據轉換成能看到的虛擬世界。電腦處理遊戲的聲音和圖像,電腦中的遊戲客戶端也存儲著遊戲用戶界面(userinterface,UI)以及遊戲中的滑鼠和鍵盤設定,有些遊戲允許玩家使用獨立外掛程式(add-on)修改用戶界面,客戶端還向伺服器報告遊戲角色的位置、行進方向和動作。
當遊戲運行時,遊戲客戶端從伺服器收到大量信息,處理所有這些信息要求電腦有很強的處理能力。處理器或顯示卡性能過低會導致遊戲異常緩慢,尤其是在玩家較多的區域。因此,為了獲得良好的遊戲體驗,許多玩家採用的配置都高於遊戲要求的系統最低配置。
MMORPG的運行離不開伺服器。伺服器有時需要客戶端提供數據,它的工作主要包括:比較遊戲角色與怪物、其他遊戲角色以及NPC的位置;計算怪物是否在遊戲角色的攻擊範圍內;向客戶端傳送角色被攻擊的信息;計算攻擊成功的幾率;報告玩家對自己以及其他玩家造成的傷害或治療的數值;向其他玩家的客戶端通報對其他玩家角色的傷害或治療;在“殺”死一頭怪物時,指mmorpg示電腦顯示怪物死亡的動畫;決定“殺”死怪物後怪物掉落的寶物。
多數MMORPG的伺服器不是一台,而是許多台,以包含遊戲場景的世界伺服器(worldserver)為例。有些MMORPG的世界伺服器有好幾台,每台伺服器負責一個特定的區域或大陸。MMORPG常常把玩家分配到多個世界伺服器。從表面上看,不同伺服器中的世界是完全相同的,每個伺服器中有不同的玩家,玩家通常不能跨越伺服器交流。但是,每個伺服器中的玩家具有不同的特點,有的伺服器是PVP模式的,而有的伺服器則是主要為喜歡團隊副本的玩家設定的。MMORPG還需要其他的伺服器,登錄伺服器使玩家進入遊戲世界。有些遊戲中,不同世界伺服器的玩家使用的是同一個登錄伺服器。聊天伺服器負責中轉玩家聊天過程中輸入的文本。VoIP網路電話或語音伺服器則負責語音傳輸。網路伺服器可以使玩家獲取帳戶信息。有些遊戲在網頁上展現遊戲角色的數據和裝備——在這種情況下,遊戲的資料庫必須要能訪問網路伺服器。有些遊戲有自己的遊戲邏輯伺服器(gamelogicserver),它可以完成與遊戲運行和遊戲物理學相關的所有運算。
系統設定
世界觀
一般來說,網路遊戲的故事情節敘述上沒有單機遊戲那樣強,但遊戲設計者也設計了一定的以遊戲任務形式出現的情節線索。這也被成為“主線任務”,一般玩家通過這些主線任務逐步轉移遊戲區域。由於網路遊戲的多人參與性,其故事不可能像單機那樣只針對玩家一個人。因此,遊戲中通常有眾多玩家集中爭奪一件任務物品的情況。
與大部分的電子遊戲不同,MMORPG不單只提供與其他玩家互動的機會,而是讓玩家建立一個自己的個人背景,成為網路社群的一分子,並建立起自己的聲譽。大部分東亞地區的MMORPG都提供這項功能。這類型的MMORPG會提供不同職業讓玩家去扮演或不同的專門技能讓玩家去學習。
由於較高的人工智慧系統尚不能在現有MMORPG中出現,以致網路遊戲往往對每位玩家都是同一個任務背景,因此一些“英雄救世界式”MMORPG中,人人都是“被mmorpg選中的人”來充當英雄。
此外,在傳統角色扮演遊戲中,玩家經常扮演一位最後會成為英雄的角色;而MMORPG中,所有玩家起初都是一個小角色,玩家可以自行選擇是否要成為“人上人”。但是,在大多數MMORPG中,即使玩家在玩家群體中最優秀,也無法單獨對抗遊戲中某些怪獸,需要許多玩家共同戰鬥。
儘管如此,現今玩家通常都能在MMORPG中體驗到RPG的“英雄式角色”。大部分MMORPG都提供“任務”讓玩家去完成。“任務”通常都只能被一個角色完成一次,也有不限次數以及定時任務存在。每個任務均可被每個角色完成。完成任務後,通常都會得到一些遊戲中的獎勵。遊戲中與任務有關的一些NPC及物件會因實行任務的角色的背景的不同而作出不同的反應,但不會發生一些會影響遊戲中其他玩家的重要改變。為提高玩家與玩家的合作性,通常一個角色不能單憑自己個人的力量去完成遊戲所有任務。亦有小部分MMORPG可讓玩家組成小組來統治虛擬世界中的一部分。
職業設計
MMORPG的職業通常分為三個系列:攻擊系、防禦系及輔助系。
攻擊系職業擁有強大的對外攻擊力,同時有一定程度的自身防禦能力。還可細分為“近戰”和“遠攻”型,前者擅長近身格鬥,而後者擅長遠程攻擊。防禦系職業本身攻擊力不高,但具有很強的防禦能力。輔助系職業自身幾乎沒有強大的攻擊和防禦,但有其他職業所沒有的醫療能力及效果狀態的附加。
一些MMORPG也取消了職業差異,改為屬性點數分配模式,玩家升級或使用道具都可以得到一些屬性點,玩家可自行分配,調配出適合自己的角色。但玩家為了角色能高人一等,一般仍然按照傳統的職業趨勢分配屬性,致使這項功能並沒有帶來太多改進。
在各MMORPG中,各職業的名稱可能有少許變化,但其本質應大致相同。通常在一款MMORPG中,各職業有其優點及缺點,但能與其他職業互補不足,以提高玩家的互動性。
不同的遊戲背景,會有不同的職業。以中國古代作為遊戲背景的MMORPG,大多以武俠為題材。常見的職業有:攻擊型的劍客、刀客、刺客、力士等,法術及輔助型的藥師、符師、和尚、術士等。以歐洲、韓國中世紀或以其作背景之幻想世界作為遊戲背景的遊戲中,常見的職業有:攻擊型的騎士、劍士、弓箭手等,法術系的法師,以及輔助系的商人、牧師、吟遊詩人等。
人際關係
MMORPG為提高玩家的互動性,建立與其他玩家的友誼關係,甚至更進一步的關係如愛情關係,都會有各種不同的人際系統。遊戲中最常見的人際關係是朋友關係。
(1)公會
MMORPG是眾多玩家共同參與的遊戲。遊戲中有些任務玩家可以獨自完成,但有些內容需要玩家進行合作。玩家組成的隊伍有的是暫時的——可能在“殺”死一頭怪物或清除某個地下城後就解散了。在多數遊戲中,隊伍里有一個玩家擔任隊長。隊長可以邀請其他玩家加入隊伍,也可以踢出引起麻煩的隊員,還負責決定裝備的分配。
玩家也可以加入固定的隊伍——公會(guild)。公會又稱氏族,一般是由有共同目標的玩家組成的。有的公會的目標是團隊副本(raiding),大批公會成員相互合作通過難度較大的副本;有的公會的目標是為了幫助低等級的玩家獲取裝備和經驗。玩家對不同類型公會的喜好完全是由玩家的遊戲目的決定。想把時間花在副本戰鬥的玩家肯定不願意加入活動人數較少的小規模公會。
(2)好友
大部分的MMORPG都具有讓玩家可以與其他玩家結成好友的系統。在大部分的MMORPG中,與其他玩家結成好友都不需要付出任何代價,只要經過對方的同意,便可以將該名玩家加入好友名單中。結成朋友通常都不會在遊戲中獲得實際利益,有的遊戲也添加“好感度”系統,即好友組隊“殺”敵,可以積累好感,好感度到一定程度,才可以發展更高關係。
(3)師徒
為了讓低等級玩家更輕鬆的提升等級,大部分的MMORPG都提供讓高等級玩家與低等級玩家結成師徒關係的系統。部分遊戲需要求其中一名玩家付出小量虛擬貨幣才能建立師徒關係,亦有部分遊戲無需兩位玩家付出任何虛擬貨幣,但須兩名玩家同時與遊戲中某位特定的NPC聯絡。當兩位玩家成功建立師徒關係後,作為徒弟的低等級玩家通常能在與作為師傅的高等級玩家組隊升級時享受到快速升級的好處;而師傅則通常會獲得遊戲中的一些回報。也有按扮演師傅的角色所帶徒弟數量給於榮譽稱號的設計。
(4)情侶及夫妻
由於有部分玩家都是透過MMORPG來結識男女朋友,大部分MMORPG都會提供讓玩家成為情侶,甚至成為夫妻的系統。成為情侶通常不需要任何代價,而成為夫妻則通常需付出一筆龐大的虛擬貨幣,而回報則通常是一件遊戲中的禮服或婚紗(視乎遊戲背景不同,可能會更變為其他民族的傳統婚禮服飾)。有遊戲會讓玩家成為情侶或夫妻之後可以使出一些合擊技能,組隊獲得更多經驗,以及其他特殊功能。
(5)仇人
由於有的遊戲允許PK,造成一些玩家的突然被害,系統會自動將兇手列入仇人名單。
PK系統
PK,為英文PlayerKill,PlayerKilling,PlayerKiller或PlayerKilled的縮寫,又名PvP,為英文playerversusplayer的縮寫。
一些玩家嚮往玩家對戰系統,但不受限制的PK系統對於新手玩家角色是十分之厭惡的,因為他們能夠極容易被其他比較高等級的玩家角色“殺”害。大部分MMORPG為了解決這個問題,使用不同的方法,比較常見的是將遊戲中的PK系統設定為可選的或必須經雙方同意才可進行。有甚者,要求玩家到達一些特定地點才能進行PK,通常該地點會被命名為“競技場”。有的則需玩家角色到達一定等級才能進行PK。還有的只能讓玩家角色與其他等級相近的玩家角色進行PK。一般Pk死亡的一方會掉落一定數量的虛擬物品,勝利的一方會因情況不同而名字顯示為變紅色(“殺”人犯),或變白(“殺”人犯“殺”死另一“殺”人犯),甚至獲得榮譽(普通人“殺”死“殺”人犯)。有部分MMORPG將PK改為“競技”,區別在於,競技情況下,戰敗的玩家不會損失物品,且退出競技後,所有參數不變。但戰勝者仍會獲得一定獎勵。有一小部分MMORPG並不提供PK系統,主要原因是不想宣揚暴力。