簡介
光通公司擁有正式員工600餘人,所運營的網路遊戲擁有註冊用戶2500萬人。光通公司崇尚務實、坦誠、創新、熱忱的精神。光通2003年被評為“IT風雲榜十大最受關注的企業”,2004年被評為“具有世界影響力的中國著名企業”“2004年度中國十佳遊戲運營商”“2004年度中國十佳遊戲開發商”“2005年度最佳運營商獎”“2005年度廣東軟體企業突出貢獻獎”“2005年度廣東軟體行業協會優秀軟體企業獎”。
手機遊戲
2003年10月1日,光通開通專業簡訊網站,開創出一套無線增值業務和網路遊戲相結合的運營模式,在國
內第一次實現了手機遊戲和網遊之間的互動。在此基礎上,光通還密切關注新技術和新套用的發展,依託WAP、MMS, K-Java及IVR等先進技術,開發出大量功能化特色服務。目前已獨立開發六大類型、近40款產品,僅《傳奇3》一款遊戲就有簡訊、WAP、KJAVA三個版本,深受廣大遊戲玩家的喜愛。
今後,光通公司將依憑豐富的資源優勢,逐步成熟的遊戲運營經驗,攜手國內外合作夥伴,傾心致力於數字娛樂產品的研發、行銷和服務,讓客戶在娛樂中享受人生、學習知識和增長智慧。
所獲獎項
光通公司所獲獎項:
具有世界影響力的中國著名企業
IT風雲榜 十大最受關注企業
2004年度 最佳網路遊戲服務
中國電子商務誠信聯盟 發起單位
2004華東最具成長性IT企業
2004年度中國十佳遊戲運營商
2004年度中國十佳遊戲開發商
最佳網遊運營獎
2005年度廣東軟體企業突出貢獻獎
2005年度最佳客服獎
產品所獲獎項:
網路遊戲讀者首選品牌
十大最受歡迎網路遊戲
2003年度最佳網路遊戲
2003年度最優秀代理網路遊戲
遊戲天地管理及服務最佳網遊
最具成長性網路遊戲
GAME WORLD管理及服務最佳網遊
深受玩家喜愛的十大網路遊戲
深受玩家喜愛的十大網路遊戲
“十佳2D畫面網路遊戲” 一等獎
“十五佳本年度最受歡迎網路遊戲”二等獎
“十佳網路遊戲音樂” 三等獎
2004年度中國十大最受歡迎的網路遊戲
2004年優秀網路遊戲
中國最受消費者喜愛的網路遊戲品牌
玩家最喜愛的十大網路遊戲
玩家最期待的十大網路遊戲
2005年最佳引進網遊
光通高層所獲獎項:
中國軟體企業領軍人物
2004年度中國網路遊戲十大風雲人物》
網路遊戲十大BOSS最慷慨獎
2004年度中國遊戲產業最具影響力人物
產品
大型網路遊戲類
《路尼亞戰記》:遊戲的背景取材自經典魔幻小說,帶有濃厚的單機遊戲文化色彩,遊戲強調快速、簡單、刺激、易上手等同街機遊戲一般,融合RPG的遊戲元素,使得遊戲內容更加豐富多彩,遊戲的趣味性在遊戲中無處不在。
《指環王OL》:是一款讓您有機會真實地感受那場激動人心的魔戒爭奪戰的大型網路遊戲。當整個世界面臨邪惡暗影威脅的時候,讓您有機會自由地在中土世界漫遊,加入到自由人民的行列中。這是中土最後的英雄時代……我們需要您加入到自由人民之中。當第三紀元過去,第四紀元開始時,關於自由人民英雄事跡的故事和歌謠將會被到處傳唱。
《神泣》:由韓國一線遊戲大廠SONOKONG(孫悟空)耗時3年,斥資70億韓元打造,是一款強調生死對抗的史詩級MMO-RPG。故事描述了女神伊泰安所創造的神之大地上,光之同盟與憤怒聯合兩大陣營,由於不同信仰所引發的戰爭。遊戲一經推出,即在韓國國內引起巨大轟動和廣泛好評,被業內評論家譽為"網路遊戲中的藝術品"。Naver(韓國最大通用搜尋引擎)統計數據顯示,僅在遊戲內測期間,一舉登上關鍵字搜尋排行榜首位。
《EVE》:是一款以廣闊的宇宙為背景,設定在外太空的大型多人網路遊戲,是10萬以上玩家可以同時遊戲玩提供非支離破碎的單一的宇宙的RPG/戰略遊戲。它結合策略遊戲和角色扮演遊戲的要素。玩家開始遊戲只有一艘簡單的太空船,他們可以從事許多種活動,包括貿易、採礦、研究或做太空海盜。
《傳奇3》:《傳奇3》在《傳奇2》華麗的畫面基礎上,提供更加精美的遊戲畫面,從原有的256顏色大幅升級為65535真彩色,可以表現出更細緻生動的畫面。另外,可以自由選擇服飾,頭髮的顏色,甚至髮型,物品的顏色也變得更加華麗多彩。
《數碼寶貝》:是由日本東映公司製作的系列動畫,目前一共出了五個專輯,播映至今贏來了廣大好評。這部動畫講述了人類小朋友進入數碼世界冒險的故事,是一部虛幻、神秘、充滿童心樂趣的動畫巨作。
休閒遊戲類
《特種部隊》:是Dragonfly製作開發、Neowiz代理運營的第一人稱FPS線上遊戲,和《雷霆戰隊》同屬一家開發公司,是Dragonfly的第二部FPS作品。遊戲中玩家可以裝扮成世界各國家的特殊兵,選擇各類地圖作戰,並提供不同戰鬥服裝、裝備跟物品,而武器都是根據現實中特種部隊用武器模板來製作,由玩家自由選擇。
《寶寶總動員》:最初是韓國的一款街機遊戲,遊戲憑藉其可愛的寶寶人物形象和充滿童趣的遊戲氛圍,在短短的半年裡風靡至整個韓國,隨著遊戲的不斷完善,被移植到PC平台上,接著又推出了PS2版。遊戲中健康活潑的寶寶逗趣模樣以及他們胖嘟嘟的體形,在遊戲中展示的各種形態讓人看了忍俊不禁,同時喚起了眾多不同年齡層玩家的童心,當然女性玩家更是為之著迷。之後韓國EXPOTATO公司繼續研發將其製作為了如今我們即將看到網路遊戲。
大事記
2007年10月24日
光通通信發展有限公司與美國Turbine公司簽約,獲得《指環王Online》在中國的代理權
2007年9月20日
《光之國度》正式投入商業運營
2007年3月6日
《光之國度》內測
2006年11月25日
神泣(Shaiya)公測
2006年7月12日
EVE正式投入商業運營
2006年5月28日
光通娛樂網隆重上線
2006年1月26日
光通通信發展有限公司與韓國SONOKONG公司簽約,獲得休閒類的競速網路遊戲《Come On Baby》在中國的代理權
2006年1月26日
光通通信發展有限公司與韓國SONOKONG公司簽約,獲得奇幻背景的MMORPG類網路遊戲《Shaiya》在中國的代理權
2006年1月24日
光通通信發展有限公司與韓國Aragon公司簽約,獲得武俠MMORPG類網遊《Shine Online》在中國的代理權
2006年1月6日
光通通信發展有限公司與冰島CCP公司簽約,獲得歐美網遊力作《EVE》在中國的代理權
2004年11月
《傳奇3》全面升級到《傳奇3G》
2004年7月6日
光通行銷事業部成立
2003年月7月16日
《傳奇3》正式進入商業運作
2003年5月25日
《傳奇3》公測啟動
2003年4月28日
與韓國遊戲開發商WEMADE簽約,正式取得《傳奇3》在中國大陸和香港、澳門地區的代理權
2003年3月17日
正式成立遊戲運營事業部,並推出“光通娛樂”服務品牌
2000年11月
上海、北京、深圳、武漢、西安等分公司開始運作
2000年9月19日
光通公司成為新辦高新技術企業
1999年2月
光通通信發展有限公司成立
機遇中前行
中國的網路遊戲業在這些年的發展,著實令人印象深刻。然而其中,令人印象深刻的公司,卻屈指可數。有太多的公司和太多的作品,在這個業內所帶來的光輝,並不比一顆流星更亮。雖然一款遊戲消亡的時候,總不如它誕生時那么輝煌。但如果整理一下每年倒閉的遊戲公司名錄,也足以令人驚訝。網路遊戲,表面上的輝煌並不能掩蓋其內在的殘酷。於是,在聽聞光通正式進軍網路遊戲業三周年到來這一訊息,不禁為之一振。三年,對於一個公司並不能說是太長的時間。然而對於一個網路遊戲公司,三年已經足以讓它成為業內的佼佼者。至少,成為一個給這個行業增添一分信心,減少一分混亂的砥柱。
三年前。光通從這個時候開始踏入網路遊戲圈。最開始光通為玩家們所注意,是源於這個公司代理了《傳奇3》這一極具爭議性的作品。一個公司在成立不久,就將自己帶到了與國內最大的網路遊戲公司產生直接競爭的位置上,讓人很難判斷,到底是抓住了機遇,還是自斷生路。
三年後的今天,時間證明了,這的確成了一個機遇。在現今中國的網路遊戲市場上,每個月都有新的公司成立。每個月都有新的公司倒閉。甚至有的公司,還沒來得及讓他們的名字被他們的員工以外的人知道就在這個世界上消失了。能堅持3年的公司已是屈指可數。三年後的光通,已經成為了業界的一個可以說是相當成功的公司。也是少數,還有很多新聞值得去關注的公司。
在光通三周年之際,一個不能不提起的話題,就是今年光通的重頭作品:《星戰前夜·EVE》。與三年前代理《傳奇3》的驚人舉動相比,代理EVE,也是一個相當令人驚奇的舉動。EVE在世界網遊界中有著一個相當獨特的位置——它是一個成功的,同時也是另類的遊戲。從單機時代,太空經營類遊戲就有著相當特別的愛好群體。諸如FREE LANCER,FREE SPACE,以及X系列,在FANS中都有著很好的吸引力,但是除了這群鐵桿玩家之外,這類遊戲很難進入其他沉迷於FPS或是RPG的玩家的世界。相對這些類型來說,太空模擬經營類遊戲的群體相當的小眾化。更何況這款遊戲本身的複雜性和高門檻。於是,媒體們既給予了這款遊戲極高的關注——由於它的獨特性,也對其前途有著很大的質疑。誰都不敢斷言這么多年習慣了韓流的簡單操作的國內玩家究竟能不能跨過這個遊戲的門檻。即便以抓住市場上所有能抓住的大作為現在的戰略方針的廠商,也並沒有在這款可以稱的上是大作,但有著太多不確定性的因素的遊戲表現出太高的欲望。於是,和三年前一樣,光通又一次成了一個獨行特例的典範。
仔細想想,即便這三年間,光通也與其他的廠商對比顯示出了極大的不同。在站穩腳跟之後,每個廠商都需要進一步的發展。一些廠商,代理不同風格的遊戲來完善自己的產品線,擴大自己的用戶群體。而另一些廠商,則在自己的成功法則上進一步修正,以同一風格的作品來吸引自己的固定FANS。而光通,出人意料的將一款產品,做成了數款。針對不同的用戶,對遊戲進行一定的修改,去適應這些用戶。這讓產品的適應人群大大增加,而成本的增加卻並不算高。在光通的三年中,這或許是它所走的最為穩妥的一步。只是,即便這最為穩妥的一步,光通也以非常與眾不同的方式走了過來。
以爭議性的作品開局,用大量衍生產品站穩腳跟,在開始全面完善產品線的時候又用同樣令人驚奇的作品主打。3年來,光通雖然不是最能賺錢的網路遊戲公司,但卻是一個充滿著閃光點和創意的公司。依靠著這些獨特的手法,光通贏得了在業內的的穩固地位。同時迎來的,也是人們對光通未來,還能夠繼續向網路遊戲業揭示一個遊戲公司到底有多少可能性的期待。相信光通的未來,也一定會繼續帶給業界,更多靈光閃現的思想。
但模式單一,玩法單一,同一公司開發的遊戲更是充分體現了換湯不換藥,基本上玩過一個公司的遊戲,你就能夠了解這個公司其他遊戲的玩法和習慣,場景變了,故事背景變了一下,其他的無任何變化。國產網遊急功近利,自己不鑽研於開發遊戲的可玩性,盲目效仿其他成功遊戲的某些元素,拋卻了自己的思想,自己國家的文化和很多中國人值得驕傲的東西。卻不知模仿的再像終究比不過人家正版的能得到玩家的認同。很多國產網遊公司急於撈錢,做得是一錘子買賣。尤其是某些公司的道具收費遊戲,RMB對遊戲產生的效應非常巨大,直接導致眾多玩家無法承擔放棄。遊戲被玩家拋棄後,遊戲公司不知反省,換個場景換個故事不換引擎的又搬出一個新遊戲,然後大量砸錢進廣告吸引玩家,如此周而復始...我覺得這大概就是我國目前網遊的現狀了。其實看看網遊測試表,每天湧現的所謂新網遊那么多,真正是新的卻寥寥無幾..