英特爾顯示卡技術

英特爾顯示卡技術

英特爾顯示卡技術具有豐富、艷麗的色彩和流暢、活躍的圖像。以全部解析度播放高清內容,而且在玩遊戲時希望裡面的人物栩栩如生。

基本信息

基本信息

基本概述

因特爾因特爾

使用基於英特爾顯示卡技術的電腦時,就擁有了能提供出色性能的集成解決方案。作為一個選擇被選中後,英特爾顯示卡技術將被集成到電腦中,發揮它迅捷的速度和出色的功能,支持播放高清視頻的美麗畫面和酣暢淋漓的遊戲體驗。
早在上世紀90年代初,3D加速卡就進入了發展的啟蒙期,不過3D遊戲加速 成為一個時代的正式開始,還要算1996年10月的Voodoo卡發售的時候,在其後的12個月中幾乎沒有什麼產品可以取代它的霸主地位。同期,圖形業也 正式成為PC行業一個熱門的部分,多家公司看中了這個契機,想在未來的PC圖形市場占據一個重要的位置,於是包括ATI、Matrox、NVIDIA、 PowerVR、3Dlabs、Trident、S3、SiS等公司紛紛試水圖形晶片,打造了最為繁榮的圖形業初期。 1997年冬季3Dfx發布了有史以來最為成功的3D加速晶片—— Voodoo2,這款晶片組包括2個材質貼圖單元,在一個時鐘周期內得到雙倍處理能力。更令人震驚的是,Voodoo2支持SLI螢幕交錯掃描技術,允許 雙卡互聯,從而威力倍增,一時間,Voodoo2成為全球PC遊戲玩家的終極夢幻配置。Voodoo2已經成就了圖形卡發展初期的黃金階段,但就像我們的 定義一樣,作為圖形卡發展的初期,所有的發展都具備不確定的因素。 Intel也在這個時期進入了獨立圖形卡市場,在1998年2月的時候發 布了i740晶片,從此Intel也殺入了3D圖形晶片領域。該晶片是Intel與Lockheed-Martin(洛克希德馬丁公司)下屬的分公司 Real3D聯合開發的,但是Intel已經購買了Real3D 20%的股份。在遊戲性能上,i740僅僅相當於Voodoo2卡的一半,不過參考價格,這個性能已經非常不錯了,因為還沒有成熟的細分市場策 略,Voodoo2仍然只是高端玩家的享受。當時光流向1999年,圖形市場的鐘擺已經滑向NVIDIA,在成功推出 Riva128、TNT等顯示卡後,TNT2也在這一年火熱出爐,3Dfx雖然在較晚時間推出Voodoo3,可最為自豪的Glide和OpenGL已經開 始成為遊戲業的非主流API,3Dfx從此走向沒落,1999年雖然沒有敲響它的喪鐘,但Voodoo3的確是3Dfx轉折性的產品——不是向好的方向, 而是向差的方向。同樣是在1999年4月,Intel發布了他們的i752晶片,是成功的i740的後續版本,最終遞交板卡是在8月份。i752採用128位的核心架構,核心頻率為100MHz,顯存最高支持133MHz,最大16MB。i752採用雙像素管線,每秒鐘可以產生300萬個多邊形,像素填充率是1億每秒,支持環境霧化、單周期紋理合成等3D功能以及16位的Z-buffer。此外,i752還增加了很多新特效的支持,比較突出的是用於顯示浮雕的凹凸貼圖特效(bump mapping),而且也支持紋理壓縮功能。此外i752還擁有出色的數字視頻加速性能,甚至還提供了基於硬體的MPEG-2硬體動態補償功功能,用來改善軟體播放DVD的效果。i752雖然技術特性比較不錯,但恰逢3D顯示卡高速發展的初期,其性能遜色於TNT2不少,所以Intel最終還是放棄了它的發展,此後Intel將其整合到了自己的晶片組中(i740/i752最後被整合入Intel i810、i815、i815E晶片組中)。

集成方案

外置視頻卡要消耗更多電量,可能需要風扇,這就為提供緊湊外形的系統(如超移動筆記本電腦)形成了挑戰。由於英特爾顯示卡技術是一種內置的集成解決方案,因此可以支持更小巧、更安靜的電腦。反之,也可以為筆記本電腦提供更耐久的電池使用時間,以及降低台式機的功率。

GPU變得更像CPU
作為Tera-Scale計畫的一個子項目,Larrabee項目並不僅局限於消費級顯示卡,其設計方法也與目前常見的獨立顯示卡大相逕庭。目前無論是NVIDIA還是ATI,它們的設計都是完全不同於CPU的GPU架構,而Larrabee將使用類似CPU的x86架構,就是說顯示卡上的顯示核心將是一個類似多核心CPU的東西。英特爾表示,Larrabee顯示卡將會擁有數十個核心,並且會根據核心數量的不同劃分多個版本。相較於目前的GPU,它最大的優勢就在於採用了大家熟悉的x86架構,這使得軟硬體的開發都更加容易,因為仍有不少軟硬體工程師,至今都不是很熟悉複雜的GPU相關的開發和編程。從Larrabee的架構圖可以看出,它能被用來搭載多路系統,這個系統已經拋棄了FSB(前端匯流排)結構,而採用了CSI Bus結構。該結構的延遲為50ns,每條鏈路可以提供17GB/s的高頻寬。

視頻技術

高清視頻已經使娛樂方式發生了翻天覆地的變化,藉助內建在英特爾顯示卡技術中的一套視頻娛樂技術--英特爾清晰視頻技術,視頻播放將變成一種享受。
英特爾清晰視頻技術將帶來更出色的視頻播放效果、更清晰的圖像、精準的色彩控制以及針對最新的高清(HD)顯示器的高級支持。
這樣的體驗並不僅限於電腦顯示器。英特爾清晰視頻技術同樣支持最新的高端電視和真正的數字顯示器上欣賞視頻。通常的音頻和視頻連線需要許多線纜,但是英特爾清晰視頻技術僅用一根線纜即可實現高質量的數字連線,因此機頂盒、DVD 播放器和電視可以實現“一線通”。

產品套用

含英特爾清晰視頻技術的英特爾圖形技術可提供改進的視頻回放和質量,在基於移動式英特爾G35、G33 和 G965 高速晶片組的系統上提供。基於英特爾945G 高速晶片組或性能更高的晶片組的平台,如果配備有容量和運行速度都達到標準的記憶體設備,則可以滿足 Windows Vista* Premium OS 系統當前的所有需求。

Intel集成顯示卡

基本概念

Intel Graphics Media Accelerator (GMA),是Intel顯示核心產品線,用於在晶片組內內建顯示核心。這個“集成圖像”方案容許使用者在組裝電腦時無需購買額外的顯示卡,使整個平台的成本下降和功耗更低。GMA顯示核心多數出現於低階或筆記本電腦。GMA顯示核心使用會在運行時占用電腦的部分的主記憶體,令電腦的效能略為降低,這是由於中央處理器以及顯示核心需要同時經同一匯流排來存取主記憶體所致。

發展歷史

GMA顯示核心用以取代Intel第一代內建顯示核心Extreme Graphics,和分離形式的AGP顯示卡Intel740。
GMA顯示核心原本架構在硬體內只支援一些功能,並且倚賴主機中央處理器處理至少一些圖形管線,令電腦效能更進一步減低。然而在2006年,Intel引進第四代GMA架構(GMAX3000),大多數功能被加進,提高了性能。第四代GMA整合了固定的功能與一系列可程式執行單元,提供更佳性能給圖形和影片。大多數新GMA架構的優勢是在執行圖形有關任務或者有關影片任務能靈活改變。當時GMA性能一直被廣泛批評在電腦遊戲執行太慢,最新的GMA應該能令一些中間的玩家關心。
儘管相似,GMA不是基於由Imagination Technologies授權給Intel的PowerVR技術。Intel使用低功率PowerVR MBX設計在支援他們的晶片組XScale平台。由於在2006年XScale的銷售,Intel將繼續使用PowerVR系統跟基於x86的XScale替換的不是清楚的,雖然他們已經從Imagination Technologies取得PowerVR SGX授權,這是更強大的MBX代替品。
據報導Intel已開始設計一種新系列分離式圖形硬體產品,代號為Larrabee

GMA 900

GMA 900是第一款以Intel圖形加速器作為產品名稱的顯示核心,整合於Intel 910G, 915G,以及915Gx晶片組中。相較於之前的Extreme 3D顯示核心,GMA 900在性能上有顯著的進步,但是與其它的圖形加速方案相比,還停留在很基礎的層面上。例如,它的3D核心缺乏對於T&L和類似的頂點著色器等3D加速管線中重要技術的硬體支援,而是改以軟體模擬的方式提供支持,降低了3D遊戲的兼容性和表現。
GMA 900擁有4條支援DirectX shader model 2.0的像素渲染管線,最高運行頻率為333 MHz,不同的晶片組內部運行頻率不同。峰值像素填充率為1333 百萬像素/秒,與它的前任類似,GMA 900 支援MPEG-2運動補償,色彩空間變換和DirectDraw overlay。
顯存控制器最多能夠對224MB的記憶體定址,但是隨後的一次視頻 bios 更新把這個限制在了128 MB。
顯示核心用於顯示和渲染的時鐘發生器是不同的。顯示部分包含一個 400MHz RAMDAC,2個25-200Mpixel/s 的串列 DVO連線埠。同時在移動晶片組中,還包括兩個18 bit 25-112MHz LVDS轉換器。

GMA 950

GMA 950是第二款以Intel圖形加速器作為產品名稱的顯示核心,在規格表中也被稱作 Intel 的第3.5代整合圖形核心。它整合與Intel 940GML, 945G, 945GU 和 945GT 晶片組中。硬體架構中視頻解碼單元有所增加,同時還包括 VLD, 離散餘弦變換 和 雙重 video overlay 。最高時鐘頻率為 400 MHz(存在於Intel 945G, 945GC, 945GZ)),峰值像素填充率理論上為1600 百萬像素/秒。
GMA 950 與 GMA 900 在架構上的弱點相同,即沒有硬體幾何處理單元,既沒有基本的(DX7所包含)硬體T&L,也沒有(DX8及以後)高級頂點著色單元

GMA 3000

946GZ, Q965 和 Q963 晶片組集成的顯示核心為GMA 3000。GMA 3000 的3D 核心與 X3000 的完全不同,雖然名稱很類似。它更多的基於之前 GMA 900 和 GMA 950顯示核心的體系,並且與它們同屬於 "i915" 晶片組家族。它的像素和頂點渲染單元只支援到shader model 2.0的特性,並且頂點渲染單元依舊只是軟體模擬的方式工作。另外視頻播放的硬體加速,即基於硬體的離散餘弦變換,ProcAmp(獨立視頻流的色彩校正)和 VC-1 的解碼並沒有在硬體上實現。在所有集成 GMA 3000 顯示核心的晶片組中,只有 Q965保留了雙重獨立顯示器的支持。規格表中的核心頻率為400 MHz,像素填充率為1.6 Gpixel/s,然而在硬體白皮書中它的核心頻率卻為667MHz。
顯存控制單元能夠對最大256 MB記憶體進行定址。
集成的serial DVO ports最高速率提升到270Mpixel/s。

GMA 3100

G31, G33, Q33 和 Q35 晶片組中所使用的顯示核心為GMA 3100,能夠支援 DX9 。它的 3D架構和舊的 GMA 3000 十分相似,同樣也缺乏頂點渲染單元的硬體支持。然而 RAMDAC的頻率被削減到 350MHz,同時 DVOports 削減到 225Mpixel/s。顯存控制單元能夠對最大384 MB記憶體進行定址。

GMA X3000

GMA X3000與之前的GMA系列相比,在架構上有了戲劇性的變化,最主要的一點即 X3000 將以8個向量處理器作為執行單元的統一渲染架構作為 3D渲染硬體的基礎。每一條管線都能夠進行視頻,頂點或是材質的操作。一個中樞時序表動態調整管線資源上執行緒的分派,以達到渲染輸出的最大化(同時降低單個管線延遲的影響)。然而由於執行單元架構特性,同一時間僅能在一條管線上處理數據。 GMA X3000 支援頂點和像素 Shader Model 3.0 特性。其中每個向量的渲染達到了 32-bit 浮點精度。各異向性過濾從之前的4次採樣上升到16次。
整個核心由不同時鐘頻率的單元組成,這就意味著整塊晶片並不運行在相同的時鐘頻率上,這會使得衡量它多種功能的峰值輸出時引起一些麻煩。更令人混亂的是,在 Intel G965 晶片組的白皮書中,它的核心頻率為667 MHz,然而在 Intel G965 的規格表中卻為 400MHz。有多種方式能夠定義 IGP顯示核心的能力,最常見的是核心每時鐘頻率能夠進行1.6個像素和3.2個材質渲染。像素渲染的最大潛力為每時鐘頻率2.0個像素渲染,這隻存在於一個"clear"循環中。相類似的,它能夠進行每時鐘頻率4個像素渲染的深度操作,與此同時材質渲染率降低到每時鐘頻率 3.2個像素。導致當X3000 工作於 667 MHz 時理論上的填充率為1067 megapixels/s 和 2133 megatexel/s。
同樣的,Intel增強了它的視頻加速功能。X3000能夠進行WMV9 (VC-1)的視頻加速。但是VC-1加速僅包含解碼和運動補償。
顯存控制器能夠對最大384 MB 記憶體進行定址,但在規格表中僅為 256 MB。
GMA X3000 集成於 Intel G965 晶片組的北橋中。

GMA X3100

GMA X3100 用於Intel GL960 和 GM965 晶片組,是 GMA X3000 的移動版本。X3100支持硬體T&L,渲染單元能夠執行 128 條可程式指令,共享顯存最大為 256MB 記憶體。GM965 上的顯示核心頻率為500MHz,GL960 上的為400 MHz。X3100 顯示單元包含了一個300 MHz 的 RAMDAC, 兩個 25-112 MHz 的LVDS 轉換器, 2 個 DVO encoders, 以及一個TV 編碼器. 這款產品支援 DirectX 10。

GMA X3500

GMA X3500 是 Intel G35晶片組中所集成的顯示核心,顯示核心頻率為667MHz,渲染單元支援 shader model 4.0 特性,整個顯示單元源於GMA X3000。
GMA X4500GMA X4500 用於 IntelG45、G43、G41晶片組中,以65nm工藝製造,最高顯示核心頻率可達800MHz,其移動版本為GMAX4500M,用於GM45、GM47、GS45、GL40晶片組中,最高顯示核心頻率可達640MHz。與 X3500類似,X4500能夠支援DirectX 10 和 shader model 4.0 特性。Intel 聲稱在 3DMark06 這款產品比 GMA 3100(G33) 好上3倍,得分在1000分左右。 為了增強性能,將在X4500 中加入一個更新版本的 Intel Clear Video 技術以及對於 HDCP 的支援,增強 HD-DVD 和 Blu-Ray 的流暢回放。

GMA X4500

X4500 用於 IntelG45、G43、G41晶片組中,以65nm工藝製造,最高顯示核心頻率可達800MHz,其移動版本為GMAX4500M,用於GM45、GM47、GS45、GL40晶片組中,最高顯示核心頻率可達640MHz。與 X3500類似,X4500能夠支援DirectX 10 和 shader model 4.0 特性。Intel 聲稱在 3DMark06 這款產品比 GMA 3100(G33) 好上3倍,得分在1000分左右。 為了增強性能,將在X4500 中加入一個更新版本的 Intel Clear Video 技術以及對於 HDCP 的支援,增強 HD-DVD 和 Blu-Ray 的流暢回放。

GMA核心與集成晶片規格表

顯示核心 GMA 900 GMA 950 GMA 3000 GMA 3100 GMA X3000 GMA X3100 GMA X3500 GMA X4500M GMA X4500 GMA X4500HD GMA X4500MHD
晶片組 910GL, 915G,
915GL, 915GV
915GM 945GU 945GM 945G,
945GZ,
945GC
946GZ Q963 Q965 G31,
Q33,
Q35
G33 G965 GL960 GM965 G35 GL40 G41,
G43
Q43,
Q45
G45 GS45 GM45 GM47
頻率MHz 333 200 133 250 400 400 400 400 400 500 667 400 500 667 380 667 667 800 320/333 533 640
頂點著色器 2.0 3.0 4.0
像素著色器 2.0 3.0 4.0
像素管線 4 NA 4 NA
統一渲染架構 NA NA NA 8 10
硬體 著色器 No Yes
峰值 顯存頻寬 (GB/s) 8.5 10.7 12.8
最大 顯存 (MB) 128 256 384
OpenGL 支持 1.4 1.5 2.0
DirectX 支持 9.0 10.0
MPEG-2 硬解碼 HW MC MC + iDCT + VLD MC + iDCT Full HW Acceleration MPEG2 Video Decode
VC-1 硬解碼 No MC + In Loop Filter - WMV9 Only MC + In Loop Filter MC+IT Full HW Acceleration VC1 Decode
H.264/AVC 硬解碼 No MC+IT Full HW Acceleration AVC Decode

Inter獨立顯示卡

i740

i740 - Intel早期進軍獨立圖形市場的證明

你可曾想到過IT界巨人——Intel在多年以前也曾經邁入顯示晶片領域。在1998年2月12日,Intel發布了和Real3D合作設計的產品i740圖形晶片。
i740的RAMDAC為203MHZ,支持2X AGP規格,核心頻率80MHZ,採用8M速度為100MHZ的SGRAM顯存,像素填充率為55MPixels/s,三角形生成速度為500K Trianglws/s,支持DVD解壓,AGP 2X,同時支持平行資訊處理、精準像素描插補等特性。儘管i740的2D速度一般,但它的3D性能在當時還算不錯。其中Intel原廠i740顯示卡做工十分精美,並且一度被大家稱為首款採用風扇散熱的民用級顯示卡。
鑒於Intel的巨大影響力,很多廠商生產了採用i740晶片的顯示卡,價格也相對便宜,i740因此也紅極一時。後來,Intel將i740改進後集成在810晶片組(被稱為i752)內,原本也有將i752獨立生產為顯示卡的的想法,但後來並未正式生產
此後,Intel專注於整合顯示卡領域,再也沒有推出過獨立顯示卡,i740成了Intel獨立顯示卡的絕唱。
intel和世界開了一個10年的玩笑,i740不再是“intel獨立顯示卡的絕唱”,而只是開始。Larrabee圖形處理器將採用45nm工藝,預計2009年推出,擁有24或32個核心,2010年進一步增至48個
HyperPipelined 3D架構這個架構有幾個特點:
Precise Pisel Interpolation - 配合紋理引擎,通過在像素值和顏色值的插補過程中,就能得到精確的結果。目的是提高顯示質素。 Parallel Data Processing - 允許核心同時執行幾個命令,在一個畫面中實現數個特性時,都能保持高性能。 Direct Memory Execution - 使核心能利用系統記憶體儲存紋理數據,這樣紋理大小理倫上變成無限制。
效能:在遊戲套用中,i740的效能約為Voodoo2的一半,亦低過Voodoo。在3D Winbench 98的標準檢查程式中,它的效能竟然與Voodoo2處於同一水平,所以有人認為顯示卡的驅動程式欺騙了該檢查程式。
後續版本在:1999年4月27日,Intel發布了i740的後續版本—i752。它的核心架構是128bit,核心頻率為100MHz,顯示記憶體頻率為133MHz,最大支援16MB顯示記憶體。核心擁有兩條像素流水線,多邊形生成率為每秒300萬個,像素填充率是每秒1億。立體功能方面,核心支持環境霧化、單周期紋理合成和16bit深度緩衝。特效方面,它支援凸凹紋理映射和紋理壓縮。
有些時候,主機版廠商會將i752直接焊在主機版上,系統記憶體會透過Dynamic Video Memory Technology技術成為顯示記憶體。這個技術會從系統記憶體劃出1MB作為顯示記憶體,有需要時,驅動程式會彈性地劃出更多。這個技術有點像現時的HyperMemory技術。
藉著Intel的霸主地位和便宜的價格,很多廠商都推出了有關i740的產品,產品價價持續下降,使到i740的銷量頗高,亦提高了Intel在圖形核心市場的占有率。但Intel原先預計i740有不錯的效能,可惜事與願違,不能在獨立顯示卡市場取得一席之地。亦令Intel意識到主流市場才是其目標。其後,Intel將i740圖形核心整合到晶片組內,成為i810和i815整合式晶片組,再度提高其市場占有率。i740亦為其後Intel成為市場一哥奠下良好基礎。
i740使Intel成為低階顯示卡市場的霸主,間接迫使S3 Graphics(旭上)和Trident Microsystem從顯示卡市場敗退。最後S3被VIA併購;Trident則是將顯示卡部門售予SiS,轉往DVD/HDTV/Video視訊處理晶片方面發展。


Larrabee

在的GDC2009大會上,Intel向世人展示了其Larrabee圖形架構的更多細節。Larrabee的目的就是要挑戰Nvidia和AMD的獨立顯示卡設計理念。

Intel 獨立顯示卡設計理念Intel 獨立顯示卡設計理念
根據Intel的介紹,Larrabee(顯示卡技術larrabee )將不使用Nvidia/AMD傳統意義上的渲染器設計,相反,他們的設計思路是將多個基於通用處理器--奔騰設計的核心整合到一個晶片內部,每個晶片可以支持4執行緒並行。不過,用於Larrabee的奔騰核心除了過去的標量計算單元之外,還增加了矢量計算單元。該單元支持512bit SIMD操作,正好滿足Larrabee中使用的LRBni(Larrabee新指令集)的需要。
集成的各個晶片之間將採用ring-bus-style匯流排接口技術與系統記憶體和其它核心的二級快取交流數據。
雖然以今日的標準來看,奔騰核心執行速度稍慢,但當多塊奔騰核心集成在一起時,工作效率和能耗方面則可以得到很大的提高。而且,由於這些核心支持傳統的x86指令集,因此在適用性上會比傳統的顯示卡核心更有優勢。Intel還宣稱,他們將首先推出基於Larrabee技術的獨立顯示卡。
Intel在2009年推出代號“Larrabee”的獨立顯示卡產品,擁有24或32個核心,2010年進一步增至48個。據分析,2009年出爐的第一代Larrabee產品將採用45nm(45納米)工藝,集成32個處理核心,搭配大容量快取,同時也會衍生出只有24個核心的低端版本,主要是禁止其中8個核心而來;到2010年,Larrabee將升級到48個核心,並改用新的生產工藝——32nm(32納米)。根據Intel首席構架師EdDavis的演示文稿,Larrebee隸屬於Intel萬億次計算計畫,基於可程式架構,主要面向高端通用目的計算平台,至少有16個核心,主頻1.7-2.5GHz,功耗則在150W以上,支持JPEG紋理、物理加速、反鋸齒、增強AI、光線追蹤等特性。眾所周知Larrabee與現有GPU構架不同,採用了類似於CPU的X86構架。因此,理論上Larrabee在並行處理方面將擁有不錯的表現,並且Larrabee還將加入高清解碼功能。這將大大提高高清解碼性能的效率。
儘管Intel之前也展示過Larrabee的核心照片,但只是介紹了它源於P54C核心的第二代奔騰處理器,低端型號至少8個x86核心,高端可能會超過32個,在2GHz頻率下理論最大浮點運算能力2TFlops。

前景趨勢

發展前景

2009年Intel投資1200萬美元在德國的薩爾蘭大學成立了視覺計算研究院(VCI),英特爾表示,該中心“將探索先進的圖形和視覺計算技術”。在開幕式上展示了關於Intel的獨立顯示卡Larrabee的最新訊息,此前關於該產品的訊息已經沉寂很長時間了。
據猜測Larrabee將是該研究中心的頭等大事。因為在研究中心的開幕式上,Intel CTO Justin Rattner就展示了一張Larrabee核心的照片,還展示了基於Larrabee的其它兩個重點研究項目:光線追蹤和3D立體互動界面。視覺計算研究所的主要任務是開發新的軟體設計以及構架,視覺計算的算法以及並行計算解決方案等等。

技術趨勢

2008年6月13日訊息,據媒體報導,AMD宣布,將聯合英特爾旗下Havok公司開發顯示卡物理技術。在物理技術方面,英特爾收購了Havok,NVIDIA買下了Ageia。如今,AMD最終選擇了英特爾旗下的Havok。AMD稱,Havok Physics在整個系列的AMD處理器上都表現非常出色,包括最新的Phenom X4。作為合作的一部分,Havok和AMD計畫在AMD x86處理器上針對Havok技術進行全面最佳化。另外,雙方今後還將考慮讓ATI Radeon顯示核心承擔部分物理模擬效果。由此可見,在物理技術發展方面,AMD和英特爾的觀點基本相同,即主要依靠處理器來實現。而沒有自主處理器業務的NVIDIA自然選擇由顯示卡承擔。
英特爾未來視覺計算的部分細節。基辛格在接受CNET科技資訊網採訪時指出,視覺計算是一場革命,它將顛覆持續了幾十年的顯示卡產業;英特爾的視覺計算將帶來可程式、高清晰度的逼真渲染,創建和消費內容。過去的多邊形渲染已經不夠了,下一代是可程式、通用的架構,這樣的逼真度非常高,用起來感覺也是非常逼真的,這就是下一代的視覺計算能力。英特爾認為,需要有非常逼真的3D渲染,需要有逼真的計算、需要音頻時時轉碼、需要計算、建模,取得分析建模,使得未來可視化工作負載更簡化,而且我們的架構是無處不在也是可程式的。

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