手機棋牌遊戲

手機棋牌遊戲

手機棋牌遊戲特指運行於手機等移動終端(如Java手機、PSP、智慧型手機、平板電腦等)上的棋牌類遊戲,它是相對於PC客戶端棋牌遊戲和網頁棋牌遊戲而言的,常見的遊戲種類有21點、鬥地主、三打一、拱豬、麻將、黑白棋、圍棋、象棋、圍棋、五子棋等,另外還包括一些休閒類小遊戲,像泡泡龍、連連看等。

基本信息

基本介紹

大部分手機支持遊戲下載功能,手機棋牌遊戲是深受手機用戶青睞的下載選擇,由於其簡單易玩,記憶體小所以下載量遞增。最大的特點是手機用戶能夠線上遊戲,與真實用戶互動,甚至高端科技下,手機線上用戶可以與電腦線上用戶同台競技。

發展背景

手機棋牌遊戲是手遊產業的進一步細分,最早產生於Java手機、PSP等移動手持設備,隨著3G網路和Wi-Fi的普及,智慧型手機、平板電腦等智慧型終端的興起,聯眾世界、騰訊QQ Game等棋牌遊戲廠商開始把注意力轉移到手機棋牌上,但就目前看來,國內手機棋牌因為受到市場、網路等因素影響,其發展速度明顯滯後於其他手遊。

分類

按系統平台分:運行於傳統Java手機的手機棋牌遊戲;運行於Andriod系統的手機棋牌遊戲;運行於蘋果iPhone和iPad上的iOS手機棋牌遊戲。

按遊戲模式分:單機遊戲和網路遊戲。前者不需要聯網,僅需要一台移動設備就能獨立遊戲,實現人機對戰或多人對戰,代表作:二人麻將;後者必須以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶手持設備為處理終端,以遊戲移動客戶端軟體為信息互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人線上遊戲,可實現手機與手機、手機與電腦的遊戲互通,代表作:歡樂鬥地主。

發展現狀

從市場環境看,國內智慧型終端及3G網路普及迅速,自2010上半年以來,行動網路遊戲市場實際銷售收入開始提速,從4.4億元達到2011上半年的8.2億元,再增長至2012上半年的12.6億元,但手機棋牌至今還沒大規模進入地方網遊市場。從技術角度講,把網路棋牌遊戲從電腦移植到手機,甚至將兩者互通已不存在太大開發難題,早在2007年,聯眾世界就舉辦了一次全國手機棋牌遊戲大賽。雖然手機棋牌遊戲在市場潛力和開發技術上都不成問題,但它當前的發展仍然面臨著幾個亟待解決的問題。

盈利模式簡單

手遊行業較為成熟的盈利模式主要有三種:付費下載、道具收費和內置廣告(IGA),而網路棋牌遊戲最主要的收入方式只有玩家持續不斷的充值購買遊戲幣、道具、特權服務等。

相對於憤怒的小鳥、水果忍者和各種塔防類手遊,棋牌遊戲規則統一,玩法也談不上大的創新變化,所以手機棋牌很難勾起用戶花錢的欲望,更何況付費下載也不符合中國國情。即便花錢,國內大部分玩家也更願意在遊戲中購買道具、裝備,並藉此來炫耀,顯然這很難滿足棋牌運營商的胃口,至於遊戲內置廣告則需要龐大的裝機量,還影響玩家的遊戲體驗。從此不難看出,棋牌遊戲的盈利模式在手機等智慧型終端上的還不成熟完善,而最主要的充值方式在手機上也存在著不小的困難。

手機支付困難

手機棋牌遊戲需要長期、不定時的充值才能滿足商家的盈利和玩家正常的遊戲體驗,這就對手機支付提出了較高要求。但就目前看來,手機支付在我國還存在三大問題:一是用戶習慣;二是資金安全;三是技術保障,後兩個問題反過來也更加劇了用戶對於手機支付的懷疑和排斥。支付渠道的不便影響了玩家的遊戲節奏和心情,也有悖於手遊隨時暢玩的理念,因此在國內手機支付市場成熟之前,手機棋牌的盈利問題將一直存在。

無網路不遊戲

毫無疑問,網路通信是影響網遊最重要的硬體因素,網路跟不上,一切都是白搭。雖然當前的3G和Wifi網路愈加普及,但仍只局限於大中城市裡的部分人群、部分區域,不利於手機棋牌市場的開拓。更何況與電腦相比,手機移動終端的網路信號的穩定性始終是個大問題,玩家在遊戲中一旦進入捷運、地下室、火車等網路盲點,受影響的不僅是玩家一個人,還有同桌。

碎片時間格格不入

總結憤怒的小鳥、捕魚達人和寺廟奔跑等手遊,可以發現它們成功的一個共性就是不需要花太多腦筋,可以隨時開始、隨時結束,這恰好契合了手遊休閒和利用碎片化時間的特點。而棋牌遊戲則相反,它更強調競技和對抗,只有鬥智鬥勇才能贏得比賽,一圈麻將或者一局象棋少則七八分鐘,長的半小時都有可能,而且玩家還必須全神貫注的投入才行,這樣的遊戲過程顯然與等車排隊、散步旅行等碎片時間格格不入。

未來發展

隨著智慧型手機和3G網路的普及進一步深化,移動網際網路迎來爆發式增長。業界普遍認為,移動網際網路是一個比網際網路大數倍的萬億級產業,手機等智慧型移動終端不僅將成為人類線上生活娛樂的最主要載體,也將是傳統棋牌遊戲在未來發展的更廣闊舞台。

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