帝國時代2征服者

帝國時代2征服者

微軟公司跨足電腦遊戲軟體後,所創造的一套屢獲大獲的即時戰略遊戲《帝國時代》(Age of Empires),其續作《帝國時代2》(Age of Empires 2:The Age of King)(以下簡稱《AOE2》)。

基本信息

遊戲介紹

制 作 :Microsoft
遊戲類型:策略類
微軟公司跨足電腦遊戲軟體後,所創造的一套屢獲大獲的即時戰略遊戲《帝國時代》(Age of Empires),其續作《帝國時代 2》(Age of Empires 2:The Age of King)(以下簡稱《AOE2》)終於即將推出了!在續集里,會有哪些改良與變化呢?讓我們從最新的版本中以不同方向加以解讀。
新的世紀、新的改變!
首先從開始的動畫說起。其實這段動畫顯得相當出色,人物的動作比起上一代來得自然得多,而鏡頭的掌握也有所進步。尤其是內容中加以兩位國王輕鬆對棄的方式隱喻兩國之間的殘酷戰爭,的確很讓人別有感觸。遊戲內容方面,當然也加入了新的文明,使得整體文明總數達到13種之多。每一種文明都有其特殊的背景與單位、建築與科技。在多人連線的時候也各有不同的起始數值。
四種遊戲模式任君選擇
在單人模式下,尚提供了[歷史戰役模式](Campaign)、[隨機模式](Ra ndom Game)、[殺君模式](regicide)與[死斗模式](Death Match)等四種。
[戰役模式]方面目前所提的大多是歷史上有名的事件,如聖女貞德、威廉 ·華勒斯……等等歷史名將的故事,每一種都有其不同的目標要求。其中聖女貞德的一場戰爭必須先保證她安然渡過重重的阻礙,然後逃過不同勢力的圍堵與追殺才能接收一支獨立的部隊來反擊。這些盟軍單位總有一些早已存在在建築物中,隨時等著加入貞德的陣營。貞德必須善加利用這些不同的單位來進行不同的任務。
[隨機模式]則是視玩家所要求的地圖尺寸、文明種類與勝利條件去運算出不同的地圖來進行遊戲。
第三種是新增加多人連線用的[殺君模式]。這種類型讓每一位玩家都扮演著一位國王,誰先把對方躲藏在城鎮中心的國王解決掉就算是贏了。
至於[死斗模式]則是提供玩家預設不同的食物、木材、石材與黃金,然後開放作戰直到你死我亡為止的戰爭。這幾種模式大致上都與前作類似。

作戰模式

新增了更多特色的作戰模式
作戰單位的增加在《AOE2》中也是可以預料的。例如國王英雄、騎士、女性的村民、大炮及僧侶等等。其中僧侶(MONKS)還可以藉由把在外找尋到的聖物(Relics),將之放置於教堂而獲取不少利益。不只是作戰單位的增加而已,建築物的增加也十分大手筆。例如堅固的城堡、可控制開關的閘門以及巍峨的大教堂等等場景。

在作戰方面,玩家可以使用你例如守衛(Guard)、巡邏(Patrol)、跟隨(Follow)以及單位的作戰性格為侵略性(Aggressive)、防衛性(Defensive )或者是原地駐守(Stand Ground)的要求。[守護]指警戒特定之單位與建築物;[巡邏]則在固定路逕往返; [跟隨]則是跟蹤敵方或是已方的單位;[侵略性]指的是一旦發現敵軍的單位或建築物就會直接進行攻擊,除非是目標或自己毀減,否則決不罷手;[防衛性]也會對侵入之敵軍攻擊,不過絕對不會追趕超過五格的範圍;[原地駐守]指的是在不移動的情況之下對侵入警戒範圍內之敵軍展開攻擊。不只是陸上單位如此,連海軍船艦也都已經可以向敵方船艦撞擊或登上敵軍船艦去擄獲該艦。
改良過後的諸多優點
通常初代與延續多半牽涉到部份操作介面的改變。《AOE2》的改變在於對縮小地圖所提供的一些訊息加以強化,一些[聚集點](Gather Points)的設定也簡化了不少操作流程;還有開放給玩家自行設定的操作熱鍵等等,算是很貼心。其中有關於聚集點的設定的確相當方便,它可以讓玩家設定建築物所訓練出來的單位該前往的聚集地,這樣做就不會總是在該建築物旁邊擠了一大堆無所事事的冗員。對村民而言,這項指令可以直接要求他們到指定地方尋集食物;而對作戰單位來說,這項指令會讓他們清楚地投入戰場或者是需要保護的建築物。

另一項便利的地方是[行走點](Waypoints)的設定,這可以讓部隊循特別要求的路徑前進,而不必再因誤闖敵軍的地盤而折損。同樣的這種功能也可以用在巡羅上面。相對於這些的措施來說,搭船過河反而算是很基本的運輸途徑了。在建築的時候,操作上有一個快速按鈕的指令,據說可以要求附近多達15個的單位來加速建設。

警報系統

在《AOE2》里還有類似警報系統的設計,當你的國家遭受攻擊到某個程度的時候,警鐘就會響起,所有村民就地尋找掩蔽物躲藏,等到警報聲解除之後才得以繼續原先的任務。這一點的設計就不會讓玩家在一場酣戰後,突灰發現自己的工人都已經灰飛煙滅,而自己卻復國無望了。但是要注意的一點是,每種建築物駐守的人物數量有所限制;一般像是城堡等建築物可以容納較多的人數,其他的建築物都各可躲藏不同數量的單位。
此外,編輯陣型是操作上的新重點。玩家可以設定陣型來強化整體的控制。以往要使用一些步騎混合的兵種時都會面臨一些調度上的困難(例如移動速度的問題等等)。一旦陣型化之後,就會以等速的方式移動,這樣一來,原先你蓄意躲藏在後的部隊就不會再發生脫隊的狀態。
 

地形地物

地形上的變化也多了起來,例如海洋也開始有深海與淺海之分,堡壘與德國西南方的山林(Black Forest)等等比較特殊的地形都開始出現。老實說,在這一代里感覺到地形高低的因素仍舊保存有著,而部隊實際移動時也可以感覺出影響。

其中淺海部份有時候不但可以讓一些村民等單位涉水而過,也可以讓運輸艦靠上岸來則不會擱淺。不過我曾經在貞德的戰役某一關里,駕船經由淺水偷偷滑過橋樑橫越整個陸地(見圖),不知道這裡的地形設定是不是被遺忘了小臭蟲呢?

一般策略性的遊戲單位常常會被地形與地物擋到。在《AOE2》里,玩家可以看清楚在建築物後面的單位。這時候會以同顏色之輪廓顯示以方便辨識,而且輪廓還會反映出該單位的動作以便更加強化印象。

文明發展科技樹

這款遊戲早期的科技研發本來就有派落可循。在《AOE2》中線上科技樹的出現更一直讓人無法忘卻有著《文明帝國》的部份影子。而新的科技例如徽兵(Co nscription)、塔孔(Tower Murder Holes)等等都十分有趣。不過在《AOE2》中不只單單以科技樹來表示科技節點而已,甚至對於你是否已經擁有某些部份的科技也會顯示出來,這樣讓你在查詢的時候相當便利。

多人連線

多人連線方面,一直是這類型遊戲的主軸之一。除了支持IPX、TCP/I、數據線連線與以Serial電視連線電腦等多達八位玩家同時的連線方式之外,在連線內容方面也做了不少改進。例如儲存多人連線的遊戲之外,還會鎖定遊戲的速度與所屬陣營。這樣子的限制對公平性的維持不無幫助。除此之外,玩家還可以免費通過微軟遊戲網站MSN的Internet Gaming Zone進行遊戲,不過在進入之前要記得先行登錄才行。

歷史背景介紹

西漢的歷史讓人有一種暢快淋漓的感覺。 "白登山之圍" 公元前200年,漢高祖劉邦征討騷擾長城一線的匈奴。由於對匈奴的實力不清楚,結果在白登山,匈奴40萬精銳騎兵一夜之間將漢軍團團包圍。沒辦法老劉走了冒頓正室夫人的後門,送上厚禮,才勉強解圍。這之後的70年時間是漢的韜光養晦的時間。其間匈奴年年小犯,時有大犯(如漢文帝十四年匈奴14萬騎兵入寇,擊殺北地郡都尉〈相當現在的大軍區司令〉,燒了漢皇行宮,京師震動,漢文帝急招周舍等率10萬騎拱衛長安)。由於實力懸殊,漢朝一直忍而不發,暗地做軍事準備,(就象現在我們對美國佬一樣)最主要的就是全民養馬,整個漢軍由步向騎轉化。經過文景之治,漢朝元氣大增,國庫里的錢堆積如山,因為長時間不用,連串錢的繩子都腐爛了,很多地方特別是在北方,家家有馬,人人善騎。這樣,漢朝等待了70年的時機終於來到了。 "失我祁連山,使我嫁婦無顏色;失我焉支山,使我六畜不繁息。" 漢武帝(劉徹,漢景帝的兒子)元狩二年(公元前121年),年僅19歲的漢驃騎將軍霍去病(武帝的外甥)率萬騎出隴西,過焉支山千里與匈奴主力激戰遇,匈奴大敗,殺了一萬八千個俘虜。那年夏天,霍去病又率數萬鐵騎進攻祁連山,殺了很多人,抓住了三萬。這兩仗打下來,匈奴才算開始真正吃到漢軍的苦頭。於是破天荒地,匈奴休屠王和渾邪王率四萬部屬來降。因為這種事在漢匈關係史上從未有過,漢朝臣紛紛議論可能是詐降,不受為上,霍去病力排眾議,率萬騎前去受降。及至兩軍相會,休屠王見漢軍軍容強健,生怕降後受戮,開始反悔,渾邪王不允,二王相爭,匈奴陣中頓起騷亂,霍去病一見,雖情況不明但當機立斷,率千餘精銳直撲匈奴陣中,當場格殺休屠王及二心者數千人,剩下的都沒話說投降了。匈奴短歌:"失我祁連山,使我嫁婦無顏色;失我焉支山,使我六畜不繁息。"說的就是這兩仗。 此戰之後,漢在新收之地設武威、酒泉、張掖、敦煌四郡,"金城、河西並南山(祁連山)至鹽澤(羅布泊),空無匈奴"。 "漠北大捷" 元狩四年(前119年),漢對匈奴發動了決定性打擊!大漢鐵騎10萬、步兵及輜重數十萬,兵分兩路,由衛青和霍去病分別率領,東西並進,橫渡大漠(現在的外蒙古)。衛青一路過大漠千里,在今外蒙古中北部與匈奴大單于直屬主力部隊相遇。漢軍以車結陣,出精騎與匈奴主力正面對沖,戰正酣時,狂風大作、飛沙走石,衛青藉機派萬餘精騎左右包抄,乘風而進,一舉將匈奴包圍。漢軍鐵騎本就彪悍過人,再加上于飛沙走石、昏天黑地之際乘風而來,一時有如天兵下凡、匈奴見皆膽裂。戰至此時,勝負已定,匈奴被斬首級一萬九千級,大單于僅率百騎遠遁,連大印和夫人都沒顧上帶。霍去病一路更是顯赫。其軍入匈奴境兩千餘里,與匈奴左賢王戰,斬首七萬餘,然後乘勝追殺,一直到大漠極北的狼居胥山(今外蒙北端),數日不見匈奴蹤跡而返。在歸國之前,英姿勃發的年青統帥霍去病登上狼居胥山,南面中原,設壇拜祭,並立戰勝碑于山上以茲紀念。從此,中國成語裡多了一條"封狼居胥"。(後來又有一個自以為是牛人的白痴想效仿,結果成笑話,就是古詞"元嘉草草封狼居胥"里講的)。此戰之後,匈奴膽寒,幾年後趙破奴率大軍再出塞竟然出現了千里不見匈奴蹤跡的怪事。至此,漢之天威四海遠揚,元封元年,漢武帝親率鐵騎十八萬出塞,在單于台駐紮,晝則旌旗千里,夜則篝火如星,軍威赫赫,匈奴竟不敢戰。漢武帝乾脆派使節去大單于那兒送戰書,叫他能戰則戰,不能戰則降,莫要不戰不降,在極北之地受罪。單于大怒,但怒歸怒,打還是不敢打,最後只好灰溜溜地遷到貝加爾湖"受罪"去了。 "犯強漢者,雖遠必誅" 漢建昭三年(公元前36年),西漢使節谷吉被匈奴所殺,漢將陳湯、甘延壽驅兵西征,據說帶人的都是西域幾個國家的軍隊(現在的多國部隊),過烏孫,進入康居界,至闐池(在今天的吉爾吉斯共和國境內),這一戰單于戰死,把匈奴的上層幾乎殺光。"犯強漢者,雖遠必誅"就是陳校尉在這一戰後流下來的千古名句。 "為了一匹馬滅一個國家" 漢武帝元鼎四年(公元前113年)秋,有個名叫"暴利長"的敦煌囚徒,在當地捕得一匹汗血寶馬獻給漢武帝。漢武帝得到此馬後,心喜若狂,稱其為"天馬"。僅有一匹千里馬不能改變國內馬的品質,為奪取大量"汗血馬",最初,漢武帝派百餘人的使團,帶著一具用純金製作的馬前去大宛國,希望以重禮換回大宛馬的種馬。來到大宛國首府貳師城(今土庫曼斯坦阿斯哈巴特城)後,大宛國王也許是愛馬心切,也許是從軍事方面考慮(因為在西域用兵以騎兵為主,而良馬是騎兵戰鬥力的重要組成部分)不肯以大宛馬換漢朝的金馬。漢使歸國途中金馬在大宛國境內被劫,漢使被殺害。公元前107年,漢武帝命李廣利率軍遠征,帶兵6萬人,馬3萬匹,還帶了兩名相馬專家前去大宛國。危機下的大宛國發生政變,與漢軍議和,允許漢軍自行選馬,並約定以後每年大宛向漢朝選送兩匹良馬。漢軍選良馬數十匹,中等以下公母馬3000匹。(前些日子土庫曼斯坦送了一匹汗血寶馬給中國政府,不知道他們還記不記得那時候的事情了。) 看完歷史再想想現在,我們什麼時候能喊出一句"犯我中華天威者,雖遠必誅!"

兵種介紹

帝國時代的兵種很多,按照各個級別和作戰方式來分,共有6個大類70個兵種。
(一)步兵,最基本的作戰單位,分為劍士、長槍兵和特殊步兵三個類型。
劍士是耗費黃金最少的主戰兵種,對於大多數的敵人都有著不錯的戰鬥力,適合攻擊建築物。訓練價格低,周期短是劍士的優點,但是相剋兵種較多也是不利的地方。除了波斯之外,每個文明都擁有勇者劍士,只是在強度上略有差異罷了。日本的劍士的攻擊速度使得他們成為了步兵對攻時的最強者,而維京人強壯的步兵使得他們能夠應付更多不同類型的敵人。哥特人的步兵在訓練速度和價格上擁有壓倒性的優勢,所欠缺的是最後一級的防禦力。
長槍兵是為了對抗騎兵部隊而存在的兵種,除此之外也只能對付敵人為數不多的精銳散兵而已。封建時代的偵察騎兵,城堡時代的輕騎兵、騎士、駱駝兵,帝王時代的重裝騎士、重裝駱駝兵都不是長槍兵的對手,如果面對聖殿騎士這樣的對手,需要以2.5倍左右的兵力投入作戰方可確保勝利。騎兵射手和撒拉遜馬穆魯克的機動力較高,能夠在長槍兵靠近之前撤離,不過一旦接近之後殺傷力將是非常大的。長槍兵對戰象的附加攻擊力非常高,不過要對付精銳戰象,還是需要6倍左右的兵力才行。土耳其人只有持矛步兵。
特殊步兵也就是指各文明的獨特兵種。凱爾特的靛藍突襲者是移動速度最快的步兵,幾乎和普通的偵察騎兵相同,戰鬥力不如勇者劍士。法蘭克的擲斧兵是具有遠距離攻擊能力的步兵,攻擊方式和弓箭手頗為相似。哥特的近衛軍是弓箭手的剋星,也是城堡時代對抗城堡和城鎮中心最有效的兵種。日本的武士可以用來對抗其它文明的獨特兵種,攻擊速度很快,比勇者劍士稍強一些。條頓騎士是最強悍的步兵,甚至可以粉碎聖殿騎士的進攻,缺點是移動速度太慢。維京的狂戰士是實用價值相當高的步兵單位,憑藉出色的攻防和自我回復能力可以擊敗同等級的勇者劍士。
(二)遠程武器,提供火力支援的作戰單位,包括有步弓手、散兵、騎兵射手和火槍手4個類型。
步弓手,訓練速度快,攻擊力高,能夠很好地對抗敵人的步兵,對建築物的攻擊效果較差。在數量增加時,戰鬥力大幅度上升,可以很好地配合其他各兵種作戰,提供足夠的支援力量。有7個文明擁有勁弩手。不列顛人的步弓手非常強大,擁有射程+2的優勢,長弓手是帝國2中攻擊距離最遠的弓箭手,能夠擊敗絕大多數的兵種。中國的諸葛弩是耗費黃金最少的遠程武器,攻擊力和生命值也是相當的出色,唯一欠缺的是其較短的攻擊距離,使得他們無法對抗不列顛的長弓手。
散兵,遠程武器中的對抗兵種,作用非常單一。擁有對其他遠程武器的附加攻擊力和較高的防弓箭能力,他們能夠以較低的訓練費用和周期,來打敗耗費黃金較多的弓箭部隊。精銳散兵通常也可以用作攻堅時的火力支援,但攻擊的效果顯然不太理想。散兵是擁有最小攻擊範圍的,他們無法攻擊靠近的敵人。土耳其人無法升級到精銳散兵。注意成群的精銳散兵攻擊力還是頗強的。
騎兵射手,訓練價格最昂貴的遠程武器,耗費較多的黃金。攻擊力和機動力都很出色,由於攻擊距離和準確性的下降,使得他們的優勢比起前作來要大為削弱。適合於對抗步兵、戰象等移動緩慢的兵種,需要花較多的時間在控制和調度上,因為在接近戰中他們並沒有優勢。
蒙古人的騎兵射手擁有攻擊速度上的優勢,他們的獨特兵種蒙古騎射手是一種加強型的騎兵射手,適合攻擊弩車、衝車和拋石車,戰鬥力比普通的騎兵射手要強,訓練所花費的黃金也較少。
火槍手,是普通弓箭手的分化兵種,攻擊間隔時間增加75%,攻擊力非常高,這使得他們在對抗騎兵部隊時比普通弓箭手獲得更多的機會(普通弓箭手的攻擊頻率快,受敵兵防禦力的影響也較大)。火槍手攻擊的準確性較差,只有在達到一定數量之後才能具有較強的戰鬥力。土耳其的火槍手生命值很高,獨特兵種蘇丹親兵是一種超級火槍手,在生命值、攻擊力和攻擊範圍上都具有優勢,而且沒有最小攻擊範圍的限制。
(三)騎兵,擁有較高生命值和優秀機動力的作戰單位,分為輕騎兵、重裝騎兵、駱駝兵和戰象4個類型。
輕騎兵,移動速度最快的兵種,視野非常開闊,訓練時只耗費食物也是一大優勢。輕騎兵主要是用來牽制對手的部隊、或是攻擊遠程武器、牧師和村民。在城堡時代,輕騎兵是步弓手和騎兵射手的剋星之一,用來突襲的效果非常好。他們的高機動力能夠確保順利從敵人基地中撤離。輕騎兵也適合攻擊敵人的劍士,在戰鬥力上他們可以和長劍士相匹敵。蒙古人的輕騎兵擁有較高的生命值,而土耳其則是擁有免費升級的優勢。
重裝騎兵,強大的兵種,擁有很高的攻防和突襲能力,是城堡時代的主戰力量,對幾乎所有的兵種都有很好的攻擊效果,特別適合攻擊敵人的遠程武器和攻城器械。即使是普通的騎士,戰鬥力也超過了勇者劍士。帝王時代的聖殿騎士是最出色的近戰單位,能夠輕易地突破防線,直接攻擊敵人的腹地。法蘭克人的聖殿騎士非常強悍,是帝國2中最令人恐怖的兵種。拜占庭的甲冑騎兵是一種變化版本,戰鬥力上不及同等級的騎兵,但是在對抗步兵時有相當高的附加攻擊力。
駱駝兵,騎兵部隊中的對抗兵種,用來克制騎兵系部隊(對駱駝兵同樣有附加攻擊力)。移動速度比重裝騎兵稍快一些,可以有效地阻止敵人的突襲。和其他對抗兵種的不同之處在於,駱駝兵的訓練是需要消耗黃金的。由於作用較單一,又無法抵禦長槍兵的進攻,所以在實戰中很少作為主力。拜占庭的駱駝兵在訓練價格上具有優勢,不過攻擊力稍有欠缺。撒拉遜的馬穆魯克是一種特殊的駱駝兵,具有遠距離攻擊能力,適合對抗騎兵和移動速度較慢的步兵。
戰象,波斯的獨特兵種,生命值和攻防能力相當出色,是最強大的戰鬥單位。適合攻擊建築物和所有的近戰兵種,弱點是訓練費用極高,移動速度過於緩慢,在與敵人騎兵射手、牧師周鏇時顯得力不從心,此外長槍兵對戰象有著極高的攻擊力。在具有壓倒性數量優勢的長槍兵方陣前,戰象的優勢很難得到體現,需要有其他兵種的配合作戰。要注意的是,戰象是從城堡中訓練出來的。

攻城武器—戰爭的終結者:投石機,投石車,弩炮,衝車,炸藥桶,手推炮
遠程投石機
是在帝王時代才出現的超級武器,在城堡中生產。攻城和組裝的過程非常華麗。攻擊力200,當然還有附加,是效果最好的拆家武器。不過,對兵攻擊幾乎不現實,因為攻擊的周期太長,而且也有最短攻擊範圍。適合帶3個以上攻城,並有機動性高的兵種保護。
炸藥桶
在城堡中生產,功能就如同紅警2裡邊的恐怖分子,不過,沒怎么用他打過人。在大隊攻城不力的前提下,可以用5~10個
炸藥桶擾亂敵人的視線,因為5~10個一起攻擊,足夠毀掉一個城堡了。在軍團戰爭中效果不明顯。  投石車攻擊力40-50隨級別而定,攻擊距離7。對付弓兵和投矛的好武器.缺點是速度太慢(蒙古除外).高麗投石車距離+2(組隊再+1),凱爾特投石車生命值高攻擊速率加快。

各文明特殊兵種

拜占庭重騎兵(甲胃騎兵)
拜占庭重騎興盛於查士丁尼一世時期,在貝利撒留和納爾塞斯的指揮下,他們曾取得過輝煌的勝利。重騎兵的騎手們,身上披著鎧甲,使用長矛和弓箭。實行這樣一個突變,很明顯,是想使每一個經過嚴格訓練的軍人,同時兼有機動的“射擊力”和“衝擊力”。西方軍史學者將這種騎兵稱為“雙重功效騎兵”,即指那些能夠在遠距離殺傷敵人,也可以在近距離發起突擊的騎兵。在拜占庭重騎之後,只有17世紀的重裝火槍騎兵具有這種功能(包括以後的胸甲騎兵)。最能體現這種騎兵優勢的我認為是553年的卡西林納姆會戰。此次會戰的對手是法蘭克人,基本都是步兵,裝備頭盔、椴木大盾、長劍、標槍和戰斧,其中標槍和戰斧都可以用於投擲(就是《帝2》里的擲斧兵)。法蘭克步兵有種戰法是當標槍插在敵人盾牌上時,衝上去踩這槍柄把敵人的盾牌拽下來,再把敵人解決。這些法蘭克人都是些富於攻擊性的老練戰士。拜占庭方面,有步兵、下馬重騎、重騎兵和輕騎兵(主要是匈奴騎射手)組成,指揮是納爾塞斯。交戰時,騎兵埋伏在兩翼,正面為步兵集群,其中後幾排為下馬重騎。法蘭克人首先突破了前幾排拜占庭步兵,但隨著下馬重騎加入戰鬥,法蘭克人的進攻受阻。我個人認為這可能是納爾塞斯的戰術安排:讓法蘭克人膠著於正面戰場,好為拜占庭重騎兵從兩翼包圍爭取時間。當法蘭克人發現時他們已經被拜占庭重騎兵包圍,但這些老練的步兵立即擺出密集防禦陣形,準備抵抗拜占庭重騎兵的衝鋒。但是拜占庭重騎兵並沒有發起衝擊,而是用弓箭狂射。本來,如果法蘭克人疏散陣形,是可以減少被弓箭殺傷的,可他們害怕自己隊伍一旦分散,拜占庭重騎兵就會提起長槍衝鋒。結果在這樣的猶豫中,法蘭克人遭到了巨大的損失,最後敗退。

11世紀前,拜占庭重騎兵一直是近東最強大的軍隊,他們的防禦力可能是中世紀騎兵中最強的。雖然數量不多,但他們都經過嚴格訓練,並且有其他兵種的配合。而且拜占庭重視騎射,除了重騎兵會騎射術外,還有不少輕裝騎射手,如早期的匈奴騎兵。

蒙古騎兵

(騎射手)
蒙古汗國和元代軍戎服飾以精巧著名。蒙古高原氈帳諸部未被成吉思汗統一之前曾用過鮫魚皮甲冑、翎根甲,後來則用以牛皮為里的銅鐵盔甲。
在彼德堡宮中藏有蒙古騎士遺存的甲冑,內層皆以牛皮為之,外層則滿掛鐵甲,甲片相連如魚鱗,箭不能穿。在描自元代居庸關瀛台上的浮雕中就有羅圈甲、魚鱗甲和柳葉甲。《黑韃事略》:"其軍器,有柳葉甲、有羅圈甲(革六重),有頑羊角弓,有響箭,有駝骨箭。"
關於蒙古騎兵的精良的軍器裝備,在有關歷史文獻中以及有關元代出土文物均有明確記載。據普蘭諾.加賓尼記述,蒙古騎兵裝備有:2至3張弓、3個裝滿了箭的巨大箭袋、一把斧,還要帶拖兵器的繩子。領兵者要挎一種其尖端尖銳但只有一面有刃的彎刀,將其裝在精美的刀鞘里。他們所騎的馬均有護身甲,有些兵士的馬也有護身甲。
馬匹的護身甲由5個部分組成,在馬的兩側各有一片甲,一直蓋到馬頭;另一片甲放在馬的臀部,和兩側的甲片繫結起來,這片甲片上留一個洞,以便馬尾從洞裡伸出來;另一片甲在馬的胸部。在馬額上他們放一塊鐵板,把它繫結在兩側的甲片上。
蒙古騎兵的胸甲是由4個部分組成,一片是從大腿到頸,根據人體的形狀來製作;另一片從頸到腰部,同前部的甲片連線起來,每一邊肩上固定一塊鐵板。他們每一條手臂上也有一片甲,從肩覆蓋到手腕,在每一條腿上面覆蓋著另一片甲。所有這幾片甲都用扣環連線在一起。
頭盔的上部分是用鐵或鋼製成,但保護頸部咽喉的部分是用皮革製成。
根據普蘭諾•加賓尼介紹,蒙古騎兵的甲冑,製法極為精巧,就拿柳葉甲為例,他們先製成寬一指長一掌的若干鐵片,在每一個鐵片上鑽8個小洞。他們放置3根堅固而狹窄的皮帶作為基礎,然後把這些鐵片一一放在另一塊鐵片上面,因此這些鐵片就重疊起來,他們用細皮線穿過上述小洞,把這些鐵片捆在3根皮帶上。在上端他們再繫上一根皮線,因此這些鐵片就很牢固地連線在一起。就這樣,他們用這些鐵片製成一根鐵片帶,然後把這些鐵片帶連線在一起,製成鐵甲的各個部分。他們把這些部分連線起來,製成保護人身和馬匹的鐵甲。他們將鐵片打磨得十分光亮,以至能夠在鐵片上映出人影。
據《中國古代服飾史》記述,元代有一種翎根鎧,用蹄筋,翎根相綴而膠連的甲片,射之不能穿。還有象蹄掌甲。蒙古騎兵多為帶盔。另有一種胄作帽形而無遮眉,但在鼻部作一個極大的護鼻器,其狀頗怪。
蒙古民族的軍隊之所以能稱霸於歐、亞二洲者,實全恃其精良的騎兵。

不列顛長弓手

他們的臉上塗滿油彩,在崇山峻岭中出沒,努力地捍衛自己的寧靜生活。長期的艱困生活使得他們可以在各種地形上能快速行動,擁有世界民族無法比擬的強大臂力,透過手中的長弓,能將弓箭最遠射擊超過300公尺,而且仍能保持強大的殺傷力,甚至能穿透厚重的鎧甲。

波斯戰象

大象身軀雄偉、皮質堅韌,在古代戰場上被當作“重型坦克”衝鋒陷陣。只要能夠支應大象龐大的物資需求,大象便能夠迅速的摧毀敵軍或是發揮強大的衝擊力量。印度人對大象的馴養能力在當時的世界上無人能及,他們通常坐在象背上隨大象一同沖入敵陣,用特製的長矛刺倒敵人。沒有一個部隊或陣形能夠有效抵擋大象的衝擊力量,相對的,要衝擊大象所組成的部隊也是相當的困難。

匈奴騎士

常年在馬背上的生活,使得匈奴人擁有與生俱來的精湛騎術和射術。他們儘可能地發揮了移動速度上的優勢,善於使用運動戰對敵人進行騷擾,對於移動速度不夠快的部隊,匈奴騎士便是他們揮之不去的夢魘,不論敵人前進或撤退,都將難逃遭箭雨覆滅的命運。另外,匈奴人在艱難的自然環境下,培養出優秀的偵察能力以及對物資的低需求,使得原本強大的野外作戰能力更加如虎添翼。

中國連弩兵

到了漢代,弩機有了很大改進,加上了一個有刻度的“望山”可以大大提高發射弩箭的精確度。西漢時期的連弩已經成為軍隊中威力最強的武器,每次可以同時發射三支箭矢,殺傷力十分強大。歷史記載漢朝時期的著名將領李陵最為擅長指揮連弩部隊,以至當時的匈奴鐵騎都不敢輕易靠近他們。漢武帝時晁錯在分析中原與匈奴軍事力量的對比時,曾明確指出:“勁弩長戟”,“游弩往來”,“此中國之長技也”。
朝鮮戰車

國王的忠實守護者。擁有相當驚人的攻擊和衝擊敵陣的能力,適合於廣闊的平原地形上馳騁,如果處於不良的地形,戰力將會大受影響。中國文明的影響給予朝鮮戰車兵精湛的醫術以及高昂的鬥志,不但在戰鬥中能夠快速地重整戰力,而且他們始終相信偉大的神明會時刻伴隨自己,使他們永遠不敗。
阿滋特克巨斧兵(美洲斧戰士)

曾有傳說美洲蠻人狂暴時,手中的巨斧會變成紅色。他們與殖民帝國的戰爭雖然最後以失敗告終,但殖民著也同樣吃盡了苦頭。能在阿滋特克人巨斧下生存的人寥寥無幾,巨大的攻擊力量和戰鬥時發出的怪叫足以讓任何敵人心膽俱裂,往往要集合多個殖民火槍兵才能狙殺一個美洲野蠻人。美洲巨斧兵紀律相當鬆散,常常會對指揮官的命令毫不理睬,而且要僱傭巨斧兵的代價相當高。

戰役

在劇情模式中,玩家可以跟隨歷史人物的戰役來了解他們,戰役由數個劇情所組成,每個劇情通常是一場有名的戰役。遊戲中的劇情有:
總戰役目錄
威廉·華勒斯(教學戰役)
MachingandFighting(行軍與戰鬥)
FeedingtheArmy(部隊補給)
TraningtheTroops(訓練部隊)
ResearchandTechnology(研究和科技)
TheBattleofStirling(斯特靈戰役)
ForgeanAlliance(鑄造同盟)
TheBattleofFalkirk(福爾克之役)
聖女貞德
AnUnlikelyMessiah(一個不可能的彌亞賽)
MaidofOrleans(奧爾良姑娘
TheCleansingoftheLoire(羅亞爾河大掃蕩)
TheRising(起義)
TheSiegeofParis(巴黎攻城戰)
APerfectmartyr(完美的烈士)
沙拉丁
AnArabianKnight(阿拉伯騎士)
LordofArabia(阿拉伯的統治者)
TheHornsofHattin(海丁之角)
TheSiegeofJerusalem(耶路撒冷包圍戰)
jihad!(討伐異教徒)
TheLionandtheDemon(獅子和魔鬼)
成吉思汗
Crucible(嚴酷的考驗)
ALifeofRevenge(復仇的人生)
IntoChina(進入中國)
TheHordeRidesWest(遊牧民族西遷)
ThePromise(諾言)
PaxMongolia(蒙古的和平)
巴巴羅薩
HolyRomaEmperor(神聖羅馬皇帝)
HenrytheLion(猛獅亨利)
Popeandantipope(教皇的擁護者和反對者)
TheLombardLeague(倫巴底聯盟)
arbarossa'sMarch(巴巴羅薩的三月)
TheEmperorSleeping(沉睡的國王)

秘籍

rockon增加1000石頭

lumberjack增加1000木頭
robinhood增加1000黃金
cheesesteakjimmy's增加1000食物
marco顯示全部地圖
polo去掉黑影(灰色的霧)
aegis加快建築速度
wimpymimwimpy自我毀滅
ilovethemonkeyhead獲得一個VDML
howdoyouturnthison獲得一輛眼鏡蛇汽車
torpedoN擊敗第N個對手
tosmithereens獲得saboteur
blackdeath毀滅所有敵人(包括盟友)
irwinner獲勝
woofwoof變出會飛的狗(狂暴的狗)
furiousthemonkeyboy獲得狂暴的猴男孩

作戰模式的增加

作戰單位的增加在《AOE2》中也是可以預料的。例如國王、英雄、騎士、女性的村民、大炮及僧侶等等。其中僧侶(Monks)還可以藉由把在外找尋到的聖物(Relics),將之放置於教堂而獲取不少利益。不只是作戰單位的增加而已,建築物的增加也十分大手筆。例如堅固的城堡、可控制開關的閘門以及巍峨的大教堂等等場景。

在作戰方面,玩家可以使用你例如守衛(Guard)、巡邏(Patrol)、跟隨(Follow)以及單位的作戰性格為侵略性(Aggressive)、防衛性(Defensive)或者是原地駐守(StandGround)的要求。[守護]指警戒特定之單位與建築物;[巡邏]則在固定路逕往返;[跟隨]則是跟蹤敵方或是已方的單位;[侵略性]指的是一旦發現敵軍的單位或建築物就會直接進行攻擊,除非是目標或自己毀減,否則決不罷手;[防衛性]也會對侵入之敵軍攻擊,不過絕對不會追趕超過五格的範圍;[原地駐守]指的是在不移動的情況之下對侵入警戒範圍內之敵軍展開攻擊。不只是陸上單位如此,連海軍船艦也都已經可以向敵方船艦撞擊或登上敵軍船艦去擄獲該艦。

版本區別

2001年秋天,官方又出了帝國時代2征服者1.0c版補丁,共有以下變化:
阿茲特克免費升級織布機
.拜占庭級城鎮瞭望
.中國開始少50食物,(共少了200食物)
.法蘭克擁有了戟兵科技
.封建開始,哥特步兵便宜25%
.封建開始,日本步兵攻擊速率高25%
高麗戰車射程-1

神聖力量投石車射程+1
噴火船對龜船+2點攻擊力
高麗村民視野+1
龜船新的外形
.西班牙火槍兵和火炮攻擊快15%,西班牙征服者和精銳西班牙征服者也得到了提高
所有的弓箭系軍隊(除了火槍手)對槍兵系具有一點附加攻擊
駱駝和持矛兵訓練速度一樣快

維京狂戰士和長槍兵移動速度一樣
凱爾特松闌突襲者現在移動速度和沒有升級護衛的雄鷹戰士一樣快
炮塔對建築有+80的額外攻擊
條頓武士龍頭戰艦、匈奴騎兵、日本武士訓練時間縮短
城堡建造時間加長
炮塔現在是弓箭傷害而不是肉搏傷害(主要是針對衝車的)
騎射手射程現在和重裝騎射手一樣
偵察騎兵封建時代增加兩點攻擊力
偵查船製造時間為60秒,(戰艦和大艦時間仍然為45秒)
.噴火船和快速噴火船遠程防禦+2
高麗的戰車價格提升到120木頭60黃金
升級織布機村民額外增加一點盾防
木柵欄增加3點盾防
腳踏車,石匠,建築學,圍牆、增強城牆,警戒塔升級需要的石頭將用木材和食物代替。
.神權僅消耗200黃金
造船工人同樣減少造船的時間
帕提亞戰術增強了騎射手和蒙古騎射手對長槍兵的攻擊力
攻城槌和重型攻城槌升級不需要黃金
漁場採集食物的速度將加快
小地圖上的空地將一律是綠色,不管其覆蓋了雪還是沙
黑森林將不在是隨機陸地地圖的一個選擇
農田序列將達到40塊
Bug修復
瑪雅男農民現在和女農民一樣
帝王時代房屋和普通房屋的裝甲相同
農田BUG修正
僧侶將不能治療守衛的部隊
電腦玩家的AI將會提高
條頓僧侶抵抗力有所調整,研究信念變得有意義了
遊牧地圖上,中國、波斯、匈奴和瑪雅有了正確的開始資源
電腦玩家會在竹林邊造伐木場
冰川地圖上,玩家開始地點不會在冰上
未知地圖模式中,玩家不會一開始就被樹林包圍,這個地圖也進行了一些調整
朝聖地圖上城鎮中心被伐木場取代,島上增加了更多的村民和資源
在天堂地圖上玩弒君模式時,玩家不會自動投降
男獵人不再增加1點視野
條頓城鎮中心獲得了攻擊力獎勵
戰車不再對攻城武器有攻擊獎勵

製作歷程

帝國時代的締造者——身材高大,戴副大眼鏡,笑起來有些靦腆的布魯斯•雪萊(BruceShelley)在AvalonHill公司開始了自己的遊戲製作生涯。在這個公司里,他主要負責電腦遊戲和棋盤遊戲的設計工作,但毫無創造力的工作卻不能讓年輕的布魯斯滿意。不久之後,布魯斯轉而加入到此時還默默無聞的MicroProse軟體公司,在這裡,他遇到了即將改變他的遊戲製作生涯的人——席德•梅爾。

"每天我們來到席德身邊,聽他說自己的構想,看他編寫的程式,感覺仿佛又回到了設計學校"。多年之後,布魯斯•雪萊這樣描述起與這位遊戲製作領域內的傳奇人物一起工作的日子,這是他設計生涯中最為難忘的一段經歷——在MicroProse軟體公司創業初期,做為公司新遊戲的副設計師,他幫助席德•梅爾完成了史詩般的策略遊戲《文明》的第一部。

在遊戲製作的過程中,布魯斯一方面在席德•梅爾那裡學到了許多獨有的經驗,另一方面,將人類文明廣袤浩瀚的歷史與電腦遊戲的遊戲性相融合,也深深扎入到了他的遊戲理念之中。五年之後,帶著製作《文明》和《鐵路大亨》的成就與經驗,他離開了MicroProse軟體公司,選擇了另外一條遊戲之路——撰寫遊戲攻略手冊。從1995年起,他為許多遊戲撰寫了精彩的攻略手冊,有些手冊甚至目前還在發行。
——這個時候,他並不知道,一扇精彩的遊戲大門正在緩緩向他打開,而歷史,即將把他推向潮流的最前端。

他們決定將正在製作的這款遊戲,命名為《帝國時代》,而布魯斯•雪萊在與席德•梅爾共同製作《文明》時的積攢下來的經驗與創意,此刻則成為了這款RTS遊戲的精髓所在。《文明》的光輝在這款遊戲中隨處可見:升級系統、研究產業科技以壯大國家文明、研究軍事科技以增強軍事實力……如果說這些系統,僅僅是讓這款遊戲更加豐富的話,那么它的真正魅力,則在於它截取了人類歷史的一個個時期,將時代的變遷表現為石器時代、工具時代、青銅器時代和鐵器時代的一個個升級——這是非常有意義的創造,也為以後的帝國時代系列奠定了遊戲基調。

作為一個RTS遊戲,遊戲包含了人類發展史上最偉大的12個文明部落,包括埃及、巴比倫、希臘、波斯、中國商文化、大和等,不同的文明不但在各種能力上各有千秋,而且在各自的建築風格上也截然不同;遊戲共有四種基本資源:木材、食物、金子、石料,這四種資源並沒有絕對的重要與次要之分;手繪精緻的畫面、栩栩如生的動作、氣勢磅礴的音樂、逼真豐富的音效——這一切的一切,都把《帝國時代》的氣氛烘托到了極點。

然而,微軟一開始並不看好《帝國時代》,針對當時的情況,市場部的人頗有微詞:“歷史作品是賣不出去的……這是個餿主意”。還好,布魯斯•雪萊與Goodman兄弟堅信他們所製作的遊戲是最棒的:“其它作品都基於神化或科幻背景,我們就是要與眾不同!”

終於,1997年,《帝國時代》以其超一流的水準展現在世人面前。這一年是偉大的,不僅僅是因為Ensemble的《帝國時代》,還因為Cavedog的TotalAnnihilation(橫掃千軍)與Auran的DarkReign(黑暗王朝)——這三款遊戲對RTS遊戲的創造與貢獻,後來者也許需要十年甚至更長的時間才能完全消化。

《帝國時代》的魅力是如此之大,以至於在1998年,Blizzard發布了史上最高人氣的RTS遊戲STARCRAFT(星際爭霸)之後,《帝國時代》仍然力壓《星際爭霸》,一舉奪得了即時戰略遊戲的金獎——面對評論界的一片好評與遊戲市場上的大賣,微軟市場部門終於相信了Goodman兄弟的話,而《帝國時代》的巨大成功也令布魯斯•雪萊名噪一時。

在這樣的基礎上,Ensemble公司開始準備開發《帝國時代》的續作,許多業界知名的設計師在看到《帝國時代》所具有的優良品質後都投入了進來,這其中包括ID的SandyPeterson,以及具有十七年遊戲業經驗和傳統題材的行家JoeYbarra,這位電子藝界的元老還曾在3DO公司做過產品開發方面的執行官以及副總裁,並且曾是MicroProse設計室的領導人。他在Ensemble公司擔任製作人一職,對Ensemble公司的項目進行指導,當然,這個項目就是《帝國時代II:帝王時代》。

終於,在一次Ensemble公司所舉辦的慶祝活動之後,因為參與了測試版的對戰,業界的大腕級人物,曾經開發《橫掃千軍》的克瑞斯•泰勒(ChirsTaylor)被《帝國時代Ⅱ》的前景所吸引,加入到了Ensemble的帳下。
——全球所有的玩家都相信,這樣豪華的製作陣容,將會創造出《帝國時代》新的篇章。

1998年,就在Ensemble正在為帝國時代2做著積極的準備的時候,Blizzard的星際爭霸發布了。整個RTS遊戲界的軍閥混戰格局在這個遊戲面前發生了改變——優秀的遊戲系統設定、豐富的背景、完美的平衡、極強的競技性……星際爭霸所掀起的風暴是可怕的:在韓國這個只有4000萬人口的國家,1999年一年之內,就售出了幾乎100萬份拷貝。

對於Ensemble與布魯斯•雪萊而言,壓力是巨大的,除了在帝國時代2之前的近距離作戰、神話、星際爭霸之外,同期還有數款相當優秀的遊戲正在開發之中,他們分別是PumpkinStudios的Warzone2100(戰爭地帶2100)、Westwood的Command&Conquer:TiberianSun(命令與征服:泰伯利亞之日)、Cavedog的TotalAnnihilation:Kingdoms(橫掃千軍:王國)、Relic的Homeworld(家園)……是的,這是即時戰略遊戲的盛世。
終於,1999年9月30日,經過布魯斯•雪萊與Ensemble員工們的通力合作,《帝國時代》的真正續作《帝國時代2:帝王時代》正式推出了。

該遊戲保留了《帝國時代》時對四種物資的合理分配利用,進行建造,升級的原則。遊戲分四個時代:黑暗時代、封建時代、城堡時代和帝國時代,前後包括了1000多年的歷史,從羅馬帝國的衰亡直至中世紀末期。

《帝國時代2》最大的特色在於其描繪了十三種各具特色的世界文明。"不同文明之間的接觸,是人類歷史巨大變革的前奏",如何能夠讓這些深刻和艱深的東西以一種有趣的形式被大眾所把玩,這便真正是只有大師級人物才能夠做到的了。布魯斯•雪萊以自己獨特的歷史觀,將《文明》中所初現端倪的不同文明之間的碰撞與融合交匯貫通,將歷史與文明的交流和衝突搬上了即時戰略的舞台。從雨點般密集的中國諸葛弩,到持刀快攻的日本武士;從法蘭克皇家近衛軍到英勇的條頓騎士。百步穿楊的英國長弓手和席捲世界的蒙古鐵騎一起,以電腦遊戲的輕鬆方式讓人們感受到了諸如文明差異與人類歷史等這些深刻的問題。

爭中的作戰單位是一個重要的因素。在《帝國時代2》中作戰的單位增加50餘種,新增步槍兵,火炮兵,鐵甲艦等,增加了遊戲的戰鬥激烈程度。同時一些新增的建築單位也在改變著戰爭的局面。《帝國時代2》為了更真實地再現古戰爭場面,增加了軍隊陣型的設計,玩家可將部佇列為列隊,縱隊,方陣,楔形等。合理地運用戰術,你將成為一位攻無不克,戰無不勝的帝王。

更高的電腦AI及明了的操作使《帝國時代2》更具特色。農夫的工作不再須要監視,並且他們在完成自己的工作後還會幫助他人。玩家可將一些瑣事交電腦管理。如交易的計畫等。新增的集合命令,會讓單位自動執行任務,會讓軍隊更迅速地到預定地集合。遊戲界面上方的狀態欄使玩家清晰了解各種物資及人員的現狀。時代狀態,科技樹,使玩家對所在時代,科技發展,升級和所需物資或功效一目了然,從而制定自己的發展計畫。為了方便交流對話框增加了25句短句供玩家選擇。小地圖的三個按鈕可改變地圖的模式(物資、科技、戰爭)。另外還新增了一個警鐘用來迅速召集全國人民共同抗敵。

另外,在遊戲畫面、音樂、音效等細節方面,《帝國時代2》也有著不俗的表現,甚至各文明的遊戲角色所說的都是本民族的語言。在遊戲任務方面,也更加豐富好玩,引人入勝,讓玩家們充分領略到了人類那漫長而厚重的歷史。

是的,儘管在遊戲平衡等方面,《帝國時代2》還存在著一些問題,但這並不妨礙它從眾多優秀的RTS遊戲中異軍突起——《帝國時代2》的誕生打破了《星際爭霸》一統天下的僵局,出色的遊戲性與博大的內涵使其成為即時戰略領域唯一能與《星際爭霸》抗衡的遊戲,它的銷量呈現出節節上漲的勢頭,這讓Ensemble和微軟非常高興。

同年,它獲得了數不清的獎項。在1999年GameSpot所進行的年度最佳與最差遊戲評選中,它獲得了年度最佳戰略遊戲的殊榮,同時得到了年度最佳多人遊戲、年度最佳遊戲的提名(後兩項榮譽分別被QuakeIIIArena和EverQuest獲得)。GameSpot的GregKasavin甚至如此評價道:“如果AgeofKings指出了即時戰略遊戲的發展方向,我們就太幸福了。”他們在綜合評定里這樣寫道:“這款遊戲的深度超過了所有其它競爭者,同時又保持了容易上手和操作簡便的優點。一旦你熟悉了這款遊戲,你會發現它能讓你樂此不疲地玩上好幾個月:它有一個隨機地圖生成器、一個地圖編輯器、多種戰役、不同的玩家派別和完整的多人遊戲支持。”

2000年布魯斯•雪萊攜《帝國時代2》參加E3大展,《帝國時代2》很輕鬆的拿到了年度最佳電腦遊戲大獎,USATODAY也將《帝國時代2》評為的2000年最佳年度遊戲。當然,銷量與榮譽僅僅能說明它的偉大,而它的經典則是表現在了其長盛不衰的生命力上——直到現在,帝國時代的資料篇《征服者》還被許多玩家所津津樂道,在網路上也有數以萬計的玩家日夜不停地利用這款遊戲進行對戰。甚至直到2003年,WCG上帝國時代2的地位才被其後輩《神化時代》所取代。

帝國時代2:帝王時代發布之後,Ensemble開始著手製作資料片。但此時他們面對著嚴峻的考驗——時間已經過去了一年,即時戰略遊戲的格局已經發生了變化。如果說在此之前,是1997年的TotalAnnihilation(橫掃千軍)與DarkReign(黑暗王朝)首先將3D技術引入到了即時戰略遊戲領域的話,那么到了2000年,Relic公司的Homeworld(家園)與MassiveEntertainment公司的GroundControl(地面控制)已經用3D技術為RTS遊戲打開了新的一道大門,為玩家們展現出了一種全新的遊戲可能——這些遊戲不再強調資源的收集,而是把焦點放在了3D戰術作戰上——似乎傳統的RTS遊戲正在被一種新興力量所取代。

在這樣的壓力下,2000年8月24日,帝國時代2的官方資料片TheConquerors(征服者)正式發布。

征服者最明顯的新特點是增加了五種玩家可以選擇的新文明:阿芝台克、匈奴、朝鮮、瑪雅和西班牙。特別的是阿芝台克和瑪雅這兩個文明具有全新的中美洲建築風格設定,加上他們帶著雄鷹面具的武士和部落僧侶,使得這兩個新的文明具有截然不同的特點。其他三個新增加的文明也是非常有趣的:遊牧的匈奴人不需要建造房屋來增加最大的人口限定;朝鮮擁有異常出色的防衛塔樓和攻城武器,擁有裝甲厚重的馬拉戰車和海龜戰艦;西班牙人騎在馬上的征服者裝備有致命的短程火器……總之,征服者更進一步地平衡了遊戲,並強調了各個文明自身獨特的優勢,對帝王時代中某些沒什麼實際作用的單位做了一定的改進,令這些單位成為了更有價值的角色。

征服者還新增加了四個戰役,其中的三個戰役分別詳細描繪了歷史上三個著名的領袖——匈奴王Attila、ElCid、和Montezuma的光輝業績。第四個戰役是由一系列沒有相互關聯的歷史上史詩般的戰爭組成。

除了這些明顯的變化之外,征服者還在許多細節方面較帝王時代有所改進:新的遊戲地圖和新的遊戲玩法;排列建造農田這個過去一直被要求修正的問題也得到了解決;電腦的AI更高,農民在建造完資源中心之後將自動地進行採集,玩家的圍城武器也不會如帝王時代般容易盲目開火;結盟的電腦選手會為玩家提供資源……

這部資料片的發布,使得帝國時代2成為了一個更優秀、更有趣的遊戲。也許之前的擔心都是多餘的,玩家們很快投入到了征服者的懷抱之中,它再一次證明了只要合理地運用即時戰略遊戲的經典模式,這種類型就仍然具有極大的號召力——這是一個優秀的資料片。

同年,如同前作一般,它獲得了許多榮譽,譬如E3遊戲大展“最令人難以忘懷的遊戲擴展版”這一殊榮,然而在GameSpot所進行的年度最佳與最差遊戲評選中,最佳資料片的榮譽卻被VerantInteractive的EverQuest:TheRuinsofKunark(永恆的使命:Kunark廢墟)所奪走,這不能不說是一個遺憾。

2001年,《帝國時代2黃金版》上市,這一合集中包含了帝國時代2,資料片帝國時代2:征服者,還有十二幅新地圖及大量的存檔檔案.....

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