A*算法

A*算法

A*算法,A*(A-Star)算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜尋方法,也是解決許多搜尋問題的有效算法。算法中的距離估算值與實際值越接近,最終搜尋速度越快。

基本信息

原理

A* (A-Star)算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜尋方法,也是許多其他問題的常用啟發式算法。注意——是最有效的 直接搜尋算法,之後湧現了很多預處理算法(如ALT,CH,HL等等),線上查詢效率是A*算法的數千甚至上萬倍。

公式表示為: f(n)=g(n)+h(n),

其中, f(n) 是從初始狀態經由狀態n到目標狀態的代價估計,

g(n) 是在狀態空間中從初始狀態到狀態n的實際代價,

h(n) 是從狀態n到目標狀態的最佳路徑的估計代價。

(對於路徑搜尋問題,狀態就是圖中的節點,代價就是距離)

h(n)的選取

保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在於估價函式f(n)的選取(或者說h(n)的選取)。

我們以d(n)表達狀態n到目標狀態的距離,那么h(n)的選取大致有如下三種情況:

如果h(n)< d(n)到目標狀態的實際距離,這種情況下,搜尋的點數多,搜尋範圍大,效率低。但能得到最優解。

如果h(n)=d(n),即距離估計h(n)等於最短距離,那么搜尋將嚴格沿著最短路徑進行, 此時的搜尋效率是最高的。

如果 h(n)>d(n),搜尋的點數少,搜尋範圍小,效率高,但不能保證得到最優解。

1.

如果h(n)< d(n)到目標狀態的實際距離,這種情況下,搜尋的點數多,搜尋範圍大,效率低。但能得到最優解。

2.

如果h(n)=d(n),即距離估計h(n)等於最短距離,那么搜尋將嚴格沿著最短路徑進行, 此時的搜尋效率是最高的。

3.

如果 h(n)>d(n),搜尋的點數少,搜尋範圍小,效率高,但不能保證得到最優解。

簡單案例

參見參考資料中的“A*算法入門” 。

另外,A*同樣可以用於其他搜尋問題,只需要對應狀態和狀態的距離即可。

算法分類

該算法在最短路徑搜尋算法中分類為:

直接搜尋算法:直接在實際地圖上進行搜尋,不經過任何預處理;

啟發式算法:通過啟發函式引導算法的搜尋方向;

靜態圖搜尋算法:被搜尋的圖的權值不隨時間變化(後被證明同樣可以適用於動態圖的搜尋 )。

實際運用

距離估計與實際值越接近,估價函式取得就越好

例如對於幾何路網來說,可以取兩節點間曼哈頓距離做為距離估計,即f=g(n) + (abs(dx - nx) + abs(dy - ny));這樣估價函式f(n)在g(n)一定的情況下,會或多或少的受距離估計值h(n)的制約,節點距目標點近,h值小,f值相對就小,能保證最短路的搜尋向終點的方向進行。明顯優於Dijkstra算法的毫無方向的向四周搜尋。

算法實現(路徑搜尋)

創建兩個表,OPEN表保存所有已生成而未考察的節點,CLOSED表中記錄已訪問過的節點。

算起點的h(s);

將起點放入OPEN表;

保存路徑,即從終點開始,每個節點沿著父節點移動直至起點,這就是你的路徑;

用C語言實現A*最短路徑搜尋算法 ,作者 Tittup frog(跳跳蛙)。

其它算法

啟發式搜尋其實有很多的算法

比如:局部擇優搜尋法、最好優先搜尋法等等,當然A*也是。這些算法都使用了啟發函式,但在具體的選取最佳搜尋節點時的策略不同。像局部擇優搜尋法,就是在搜尋的過程中選取“最佳節點”後捨棄其他的兄弟節點、父親節點,而一直得搜尋下去。這種搜尋的結果很明顯,由於捨棄了其他的節點,可能也把最好的節點都捨棄了,因為求解的最佳節點只是在該階段的最佳並不一定是全局的最佳。最好優先就聰明多了,它在搜尋時,並沒有捨棄節點(除非該節點是死節點),在每一步的估價中都把當前的節點和以前的節點的f(n)比較得到一個“最佳的節點”,這樣可以有效的防止“最佳節點”的丟失。那么A*算法又是一種什麼樣的算法呢?

好處

其實A*算法也是一種最好優先的算法

只不過要加上一些約束條件罷了。由於在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態空間搜尋的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是幹這種事情的!

我們先下個定義,如果一個估價函式可以找出最短的路徑,我們稱之為可採納性。A*算法是一個可採納的最好優先算法。A*算法的估價函式可表示為:

f'(n) = g'(n) + h'(n)

這裡,f'(n)是估價函式,g'(n)是起點到節點n的最短路徑值,h'(n)是n到目標的最短路經的啟發值。由於這個f'(n)其實是無法預先知道的,所以我們用前面的估價函式f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別的重要)。可以證明套用這樣的估價函式是可以找到最短路徑的,也就是可採納的。我們說套用這種估價函式的最好優先算法就是A*算法。

舉一個例子,其實廣度優先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是節點所在的層數,h(n)=0,這種h(n)肯定小於h'(n),所以由前述可知廣度優先算法是一種可採納的。實際也是。當然它是一種最臭的A*算法。

再說一個問題,就是有關h(n)啟發函式的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節點就越多,估價函式越好或說這個算法越好。這就是為什麼廣度優先算法的不甚為好的原因了,因為它的h(n)=0,沒有一點啟發信息。但在遊戲開發中由於實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計算量就越大,耗費的時間就越多。就應該適當的減小h(n)的信息,即減小約束條件。但算法的準確性就差了,這裡就有一個平衡的問題。

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