總天梯積分≈{∑[(英雄1積分*英雄1使用次數+英雄2積分*英雄2使用次數+英雄3積分*英雄3使用次數.....+英雄n積分*英雄n使用次數)/(英雄1使用次數+英雄2使用次數+...英雄n使用次數)]}/n
簡而言之就是你每一個英雄積分乘以此英雄使用次數占總共遊戲局數的比例的平均數.這是英雄積分與天梯積分的關係,是由所有英雄積分加權得到天梯積分的,但是11官方也表示,這個關係式在遊戲局數很少的時候是不適用的,當使用英雄數量≥30,每個英雄使用次數≥2之後,這個公式就越趨於準確.看了這個之後,我們就能先來回答這個最常見問題.
Q:為什麼我贏一盤英雄積分+100,天梯積分-1?
A:親愛的玩家您好,這是因為您這盤所使用的英雄積分較低,低於您的天梯積分,所以按照公式可知,多進行一次遊戲,總的遊戲局數就增加一,換句話說就是那些英雄積分比較高的英雄的遊戲局數的所占的比例就小了,結果就是拉分的那些英雄比例小了,拖分後腿的英雄(本局使用的英雄)的比例大了,所以總天梯積分還是要下降.
然後就是爭議比較大的每一盤所結算的天梯積分,看了上面的公式,你就應該明白,11的天梯積分系統,並不是每一盤結束按照你的表現來結算你這盤最終應該加或是減多少天坑積分,而是計算出你應該加減多少英雄積分,然後按照這個英雄積分,與其他英雄積分加和,給出你的天坑積分變化情況.
接著說說天梯每一盤的英雄積分是怎么得出的.眾所周知,11天梯系統是沿用目前公認可信度很高的ELO算法,這個算法具體是這樣的:
R新=R舊+ K*(P-E)
R新為Rating新,是你進行這局遊戲之後的新英雄積分
R舊為Rating舊,是你進行這局遊戲之前的舊英雄積分
K為常數,有表可依,取值隨R舊變化,R舊越高,K值越小
P為Performance,是你這局遊戲表現情況的總值
E為Expect,是你這局遊戲開始之際,系統給你定下的預期值
影響P的因素有很多,大致上和11平台上MVP的算法一致,有最終勝負情況,對敵傷害值,有效治療值,受到傷害值,對建築物傷害值,擊殺數,助攻數,死亡數,輔助品購買數(真假眼寶石雞鳥)等等,其中戰局的勝負情況是影響最大的.P是你所有表現的總和,任何一盤有效遊戲時間超過12分鐘的遊戲都會按此結算出最後的P值.
影響E的因素可分為3項.
第一為你遊戲開始前的此英雄的英雄積分值.
第二為對戰雙方隊伍的平均積分值之差.這一部分的預期值公式表現為E2=M/[1+10^(-R/400)].M為常數,根據R的取值,可以看到E2處於0-M之間,經驗可知積分差對於預期值的影響是非常大的,可見這裡M取值不小,至少100-200.
第三為11平台天梯英雄數據採集系統,這個系統收集所有天梯遊戲結果,得出所有英雄的給力度,一些比較強力的英雄,比如新英雄灰燼之靈,目前比較強勢,整體11表現出來的戰績自然比較高,相對應的玩家使用這個英雄時,一開始的預期值就會比其他英雄來的高一些.
從這裡就可見,一直排到對面分很低的隊伍,對積分的成長很不利,因為你必須要數據很好才能勉強加分,一般的發揮只能+0甚至扣分.還有就是一些傳統強勢英雄對積分成長也不利,儘量訓練一些冷門英雄或者弱勢英雄更容易得高分,而英雄的總數據評價,在11的天梯官網數據表里都可以看得到.
再者就是隊伍匹配情況,11的匹配系統遵循這么一個規則,當你開始排隊後,先檢測你有沒有連坐,如果5人連作,那系統先得出你們5人的平均天梯積分,然後先搜尋有沒有平均天梯積分與你們相近的另外一組5人連坐,沒有則搜尋積分略高你們一個層次(目測50-80分)的4人連坐,之後就是高你們兩個層次的三人連坐,三個層次的兩人連坐,最後才是四個層次的無連坐單排玩家,所以這也是為什麼天梯匹配系統容易黑店遇黑店,這也是我們所說的國家隊容易排到國家隊,然後坑了單追的.....
看到這裡大致機理也明白了,可以對目前的一些問題做出一些解決辦法的指示.
表示自己一直排到比自己積分低很多的隊伍的,可以考慮3人黑甚至5人黑,在遊戲一開始加大難度.如果說單排是normal難度的話,3人黑就是hard,5人黑就是lunatic,你單排就是在normal練級,殺怪很爽,但是怪經驗很少,自然升級困難.碰巧又被怪殺一次,這掉的經驗就多了.所以解決方法就是進hard難度或者更高的難度,怪經驗自然上去了,不過小心被怪虐...(很多大神跟我表示5人黑就是N連跪的開始...)
表示自己贏了好多盤,分還是上不去的可以考慮試試其他英雄,因為根據E的公式可知,英雄積分越高就越難再增長,所以去提升一下自己英雄積分較低的英雄是漲天梯積分的好途徑.還有就是用用冷門英雄,那些英雄一開始給的期望值就低,更容易漲分.還有則是考慮一些11系統評價MVP極高的英雄,比如鳳凰,諸多人與我表示,自己使用鳳凰的MVP率有6成7成,這應該算一個11評分系統的bug....