遊戲分級制

遊戲分級制

網遊產業的文化升級,關鍵在網遊產品的開發者和運營商。 ew-n ew-n

ChinaJoy 中國國際數碼互動娛樂產品及技術套用展覽會

一向語出驚人的巨人網路董事長史玉柱,在這一次的ChinaJoy上也沒有讓人失望。史玉柱在ChinaJoy高峰論壇上提出“絕不碰未成年人市場”,並強調,孩子沉迷網遊不應該只針對遊戲運營商或者開發公司,這裡面還應該有家庭的問題,最好的解決辦法就是實行遊戲分級制

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至少分為三級:適合青少年、家長老師指導下、只適合成年人

(楊濱)有關部門正在收集整理國外相關機構資料,制定我國的遊戲軟體分級標準,以指導未成年人選擇健康的遊戲產品。在今天上午中消協、中國軟體行業協會遊戲軟體分會等聯手發起的“為未成年人營造健康網路遊戲環境”公益活動新聞發布會上,有關專家透露,我國遊戲軟體將至少分為三級:適合青少年家長老師指導下、只適合成年人

本次公益活動將邀請業內人士、消費者及相關專家對具有典型意義的遊戲產品進行評議,同時向社會各界徵集對遊戲軟體的意見。對一些含有誘發未成年人違法犯罪和恐怖、殘忍等有害內容的、嚴重違反國家相關管理規定的遊戲軟體,將提請文化管理部門堅決予以取締;對不適宜未成年人使用的遊戲軟體,將提請未成年人和家長注意,指導其避免受到不良內容的侵害。

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遊戲軟體專家還現場點評了兩個網路遊戲,一個是“命令與征服”,該遊戲出現有危害國家安全的內容;另一個是“夢幻麻將館”,含有色情內容,具有賭博性質。專家說還有些遊戲通過玩家之間的對殺獲取財物,自身又不會得到太多懲罰,給青少年的現實生活帶來了不好的影響,易引發未成年人犯罪。

中消協一位負責人表示,遊戲軟體分級標準的確定,有助於保護消費者的知情權,使遊戲軟體產品消費對象模糊的情況得到改變,同時也保護未成年消費者免受不良產品的侵擾,使未成年人及家長在選擇遊戲產品時更有針對性。

資料顯示,去年國區域網路絡遊戲用戶達1380萬,占網際網路用戶的20.2%,其中50%以上為青少年,預計到2007年將達到4180萬;網路遊戲去年銷售收入達到13.2億元人民幣,到2007年預計將達到67億元人民幣。由於目前的遊戲產品主要是舶來品,大量色情、暴力、賭博、愚昧迷信等不健康的文化和有害信息混雜其中。

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網遊文化 網路遊戲網路文化 自主創新綠色網遊文化 遊戲分級制 中國民族網路遊戲出版工程 網癮

中國網路遊戲第一案 網路遊戲虛擬財產 虛擬財產網路遊戲產業

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什麼是網遊文化

說一個成功的商人沒有文化,可能是最不受歡迎的事情。文化這個詞,已經被渲染成了一種禮貌的恭維和一服市場行銷的甜味劑。在狂熱的淘金時代談產品文化建設,是虛妄的。

其實,文化並不是一個太高深的名詞,影響整整一代玩家的經典遊戲《仙劍奇俠傳》,用整個篇幅講了一個“情”字,這就是仙劍的文化,它能讓所有的玩家都感覺到。網遊遊戲和其他文化產品一樣,是一種表達方式,表達某些觀念,某些傳統,或者某些歷史知識,甚至是某些戰略智慧。有一個好的明確的價值主張,並通過一款或者幾款遊戲產品表達出來,這就是這產品的文化內容。之前很多網遊,包括商業上很成功的網遊,沒有內容,徒有表達方式,甚至連表達方式都沒有,“打怪升級”而已。

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網路遊戲是一種文化的表達方式,但不是生硬的堆砌和說教,國內有幾款網路遊戲,不能說沒有文化,甚至被策劃人稱為“純正歷史文化的遊戲”,但登入其中發現,遊戲已然同質化,但是在地名、人物和任務介紹中硬生生地加入了很多歷史知識的介紹和問答。幾乎說教式的灌輸無疑偏離了網路遊戲的本質――娛樂。還有一款網路遊戲,背景和人物風格借鑑了大量明清傳奇小說中的描述,但該遊戲的策劃也說不出這個遊戲到底和明清傳奇小說有什麼關係。

但我們應該這樣看待這個問題,像這種先有框架後填充內容的產業要升級,難免會有操之過急的簡單做法,可這也是升級的嘗試,值得鼓勵。不過遊戲開發者和運營商,似乎應該把目光再放遠一些。

產業怎樣升級?

網遊產業的文化升級,關鍵在網遊產品的開發者和運營商。具體一點就是開發者中的遊戲策劃者,運營商中的網遊維護和引導者。

文化產品和其他消費品不一樣,在市場產品互動機制上的地位是顛倒的。後者應根據市場需求創造產品,前者則完全是根據產品設計形成市場需求。所以可以說,在網遊產業文化升級中,對遊戲策劃的文化素質提出了更高的要求。根據中國版協遊戲工委提供的數據,2008年遊戲策劃人員較2007年增長了73%,達到了3560人。這反映出一個趨勢,各遊戲開發企業已經越來越重視遊戲策劃的作用。但是在遊戲策劃領域仍有部分規則不明、格局混亂的角落,比較典型的是遊戲策劃職業培訓。2008年,全國絕大多數網路遊戲研發廠商都對專門培養網遊開發人才的專業學校表示出不看好的態度,中國網遊人才培訓也因此有回到作坊式培養的趨勢。

產生這個問題的原因有二:一是遊戲人才尤其是優秀策劃比較稀有,大多在網遊企業中擔任重要的職位,在商業第一線上,極少有人願意沉到後方去專門從事教學職業;二是大量從網遊一線主動退出或被淘汰的的策劃成為了專業培訓教員,這批人的業務素質和教學水平較市場要求確實有一些差距,以至於培訓出的學員水平也有局限性,需要經過長時間的市場磨練才能成為優秀策劃人。

可以看出,遊戲策劃這個職業群體也在經歷一場升級,在規模逐漸擴大到一定程度後,假以時日才能磨練出成熟的體系和規則,繼而帶動網遊產品的品質最佳化。

而對於運營商的引導職能,應該說很多運營商都意識到了這個問題。目前大多數運營商都提出了綠色網遊或者健康網遊的概念。這是一個好苗頭。但網遊文化引導絕對不僅僅是防沉迷反色情暴力那么簡單。如何讓玩家的心智隨著遊戲技能一起成長、領悟主流積極的社會理念、參與建設宏大開闊的世界觀、了解有意義的知識等等,這些對國區域網路游運營商來說都是新鮮的課題,可是在歐美已開發國家已經把這些問題中的大部分做的很好了。

看來,對於運營商來說,在這場網遊產業文化升級中,面臨的兩大挑戰是借鑑和超越。

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中國網遊文化影響力排行榜TOP20

排名 遊戲名稱 運營商 開發商 文化內涵 技術實力 可玩性 綜合評分

1 劍俠情緣系列網路遊戲 金山軟體 金山軟體 94.7 88.7 87.1 90.62

2 夢幻西遊online 網易遊戲 網易遊戲 90.2 91.5 89.8 90.47

3 天龍八部 搜狐遊戲 搜狐遊戲 88.4 85.7 93.1 89

4 天驕II 目標軟體 目標軟體 88.1 87.3 90.2 88.49

5 三國策online V 聯眾遊戲 皓宇互動 90.4 83.5 89.8 88.15

6 抗戰英雄傳 中青寶網 中青寶網 89.9 84.1 89.5 88.04

7 航海世紀 遊戲蝸牛 遊戲蝸牛 89.4 85.2 88.3 87.81

8 風雲online 盛大網路 錦天科技 88.5 85.8 87.7 87.45

9 封神榜 金山軟體 金山軟體 89.1 88.7 83.5 87.3

10 投名狀online 網龍網路 天晴數碼 86.2 84.6 88 86.26

11 空戰online 萬通時空 飛來鷹數碼 84.1 83.4 89.1 85.39

12 春秋Q傳 金山軟體 金山軟體 82.4 88.7 85.8 85.31

13 問道 光宇華夏 吉比特網路 83.5 83.2 87.1 84.49

14 天下貳 網易遊戲 網易遊戲 82.1 91.5 80.4 84.41

15 誅仙 完美時空 完美時空 84.4 80.5 86.7 83.92

16 預言online 暴雨娛樂 暴雨娛樂 85.3 79.2 85.7 83.59

17 瘋狂賽車 盛大網路 盛大網路 77.4 80.8 89.9 82.17

18 尋仙 騰訊遊戲 像素軟體 87.7 77.9 78.2 81.91

19 三國群英傳 悠遊 網汀科技 88.2 78.4 76.8 81.84

20 變型金剛 天實軟體 天實軟體 74.3 77.9 87.5 79.34

九大上市網遊公司收入排行

公司 第一季度 第二季度 第三季度 網路遊戲業務收入(億元)

盛大 7.58 8.03 8.92 24.53

網易遊戲 5.56 5.95 6.75 18.26

騰訊遊戲 3.913 4.522 6.799 15.234

第九城市 4.394 4.551 4.084 13.029

巨人網路 4.716 5.048 2.65 12.414

完美時空 3.032 3.344 3.818 10.194

搜狐遊戲 2.806 3.213 3.729 9.748

網龍 1.756 1.473 1.366 4.595

金山軟體 1.20261.0781.493.7706

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網遊文化影響力排行榜指標體系說明:

文化內涵指數(權重40%):隨著網遊產品的大量湧現,越來越多的網路遊戲開始增加內容中文化因素的含量以提高網遊產品在玩家中的知名度和影響力。根據各網遊產品內容中歷史或傳統文化知識、典故在遊戲過程中運用模式以及玩家在遊戲過程中的文化體驗,發現網遊產品中的文化內涵,滿分100分。

技術實力指數(權重30%):網遊產業競爭的日益激烈使自主創新成為網遊生產商拼比的主要因素。一款優秀的網路遊戲不僅要有豐富的文化內涵,更要有一個強大的技術團隊對遊戲本身提供技術支持以保障遊戲的更新和順暢。本項指標考察的是網遊產品中的技術含量,玩家的遊戲體驗等因素,滿分100分。

可玩性指數(權重30%):遊戲的可持續性,玩家的遊戲體驗,遊戲攻略的完備程度,有關遊戲的話題在各大論壇的活躍度、遊戲衍生的周邊產品等,滿分100分。

◆綜合評分=文化內涵*40%+技術實力*30%+可玩性30%。本榜單按照綜合評分由高到低進行排名。

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