三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊

三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊

《三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊》是3ds Max教材。3ds Max是比較複雜的軟體,學習起來有較大的難度,特別是在入門階段。

基本信息

作者簡介

三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊
王岩,洛陽大學網路中心任職。出生於遼寧撫順。創作出版了《3ds max 6白金教學》、《3ds max & rhino工業設計案例教程》、《3ds max 材質、燈光與渲染風雲》等圖書。

寧芳,合編著有《3ds max & Rhino工業設計案例教程》。

內容簡介

《三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊》是3ds Max教材。3ds Max是比較複雜的軟體,學習起來有較大的難度,特別是在入門階段。《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》的宗旨是讓讀者快速掌握3ds Max的各種重點功能,並且學有所用。為了實現這一目的,《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》採用軟體學習與大量實例相結合的方式,在詳盡講解命令和基本操作的同時,讓讀者理解各項功能的製作流程或製作手段,然後通過大量具有代表性的實例為讀者理解並掌握知識點鋪平了道路。實例部分提供了詳細的操作步驟和分解圖片,配合《三維製作完美風暴:3dsMax2009完全學習手冊》的視頻教學,可以使讀者毫無困難地進行學習。

《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》共分14章,具體內容包括:3ds Max 2009入門、樣條建模與複合建模、曲面建模、燈光系統、材質與貼圖、攝影機與環境效果、動畫系統、基本粒子與空間扭曲、粒子流、毛髮系統、掃描線渲染器、mental ray渲染器、視頻合成器、實戰綜合案例。

《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》的配套光碟包含書中實例的模型、貼圖和動畫檔案,還提供了由作者精心錄製的長達6個多小時的視頻教學,極大地提高了讀者的學習效率和質量。

《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》特別適合於3ds Max的初、中級讀者和自學愛好者學習使用,也適合於各類設計公司或企業中從事三維動畫設計、影視片頭動畫設計、室內外設計、工業產品設計等人員參考使用,同時也可作為各大院校和社會培訓機構相關專業的理想教材。

目錄

Chapter 01 3ds Max 2009入門 1

1.1 3ds Max 2009概述 2

1.1.1 3ds Max 2009配置要求 2

1.1.2 3ds Max套用領域 3

1.1.3 3ds Max 2008新增功能 5

1.1.4 3ds Max 2009新增功能 8

1.2 3ds Max界面 10

1.2.1 工具列 11

1.2.2 視圖控制 13

1.3 3ds Max基本操作 16

1.3.1 選擇對象 16

1.3.2 變換對象 18

1.3.3 複製對象 20

1.3.4 製作第一個實例 21

1.4 知識盤點 26

1.4.1 3ds Max界面構成 26

1.4.2 視圖控制 27

1.4.3 基本操作 27

1.4.4 3ds Max製作流程 27

Chapter 02 樣條建模與複合建模 29

2.1樣條線與幾何體 30

2.1.1 創建樣條線 30

2.1.2 子對象級別與頂點類型 31

2.1.3 可編輯樣條線參數 33

2.1.4 幾何體類型 39

2.2 樣條線建模修改器 43

2.2.1 樣條線修改器類型 43

2.2.2 樣條線建模實例 44

2.3 放樣建模 49

2.3.1 放樣流程 50

2.3.2 放樣建模實例 51

2.4 複合建模 55

2.4.1 複合建模類型 55

2.4.2 複合建模實例 58

2.5 小試牛刀:螺栓 60

2.5.1 實例目標 60

2.5.2 實例製作 61

2.6 知識盤點 64

2.6.1 樣條線建模流程 64

2.6.2 樣條線構成 64

2.6.3 放樣建模方式 65

2.6.4 複合建模的製作流程 65

2.6.5 布爾運算工具的常見問題 65

Chapter 03 曲面建模 67

3.1 多邊形建模流程與元素 68

3.1.1 多邊形建模流程 68

3.1.2 多邊形元素類型 69

3.1.3 選擇元素 70

3.2 編輯元素 71

3.2.1 編輯幾何體 71

3.2.2 編輯子對象級別 72

3.2.3 多邊形製作實例 75

3.3 NURBS創建工具 86

3.3.1 創建NURBS曲線 86

3.3.2 創建工具箱 87

3.3.3 NURBS曲線製作實例 93

3.4 NURBS曲面參數 101

3.4.1 常規與顯示線參數 101

3.4.2 曲面近似參數 102

3.5 小試牛刀:MP3播放器 104

3.5.1 實例目標 104

3.5.2 實例製作 104

3.6 知識盤點 109

3.6.1 多邊形的組成元素 109

3.6.2 平滑模型的各種方法和區別 109

3.6.3 NURBS建模原理 109

3.6.4 NURBS曲線和曲面類型 110

Chapter 04 燈光系統 111

4.1 創建燈光 112

4.1.1 創建與變換燈光 112

4.1.2 燈光類型 113

4.2 標準燈光參數 115

4.2.1 標準燈光參數 115

4.2.2 天光燈參數 119

4.3 陰影 120

4.3.1陰影貼圖120

4.3.2 光線跟蹤陰影 122

4.3.3 高級光線跟蹤陰影 122

4.3.4 區域陰影 124

4.3.5 陰影製作實例 125

4.4 光度學燈光 131

4.4.1 光度學燈光參數 131

4.4.2 光度學燈光製作實例 134

4.5 日光系統 138

4.5.1 光系統的創建與構成 138

4.5.2 室外光源類型 139

4.5.3 日光參數 140

4.6 小試牛刀:日出 142

4.6.1 實例目標 142

4.6.2 實例製作 143

4.7 知識盤點 145

4.7.1 目標燈光與自由燈光的區別 145

4.7.2 投影類型和特點 146

4.7.3 光度學燈光與標準燈光的區別 146

4.7.4 日光系統和陽光系統的區別 146

Chapter 05 材質與貼圖 147

5.1 材質編輯器 148

5.1.1 示例窗 148

5.1.2 工具按鈕 149

5.1.3 材質/貼圖瀏覽器 150

5.2 標準材質 152

5.2.1 標準材質參數 152

5.2.2 明暗器 156

5.2.3 貼圖通道 157

5.3 貼圖類型 160

5.3.1 二維貼圖類型 161

5.3.2 三維貼圖類型 163

5.3.3 合成器貼圖類型 167

5.3.4 反射/折射貼圖類型 168

5.4 光線跟蹤材質 169

5.4.1 光線跟蹤材質參數 169

5.4.2 光線跟蹤材質製作實例 172

5.5 複合材質 177

5.5.1 複合材質類型 177

5.5.2 複合材質製作實例 179

5.6 卡通材質 183

5.6.1 卡通材質參數 183

5.6.2 卡通材質製作實例 185

5.7 建築材質 188

5.7.1 高級照明覆蓋材質參數 189

5.7.2 建築材質參數 190

5.8 小試牛刀:建築材質 191

5.8.1 實例目標 191

5.8.2 實例製作 191

5.9 知識盤點 196

5.9.1 材質編輯器界面構成 196

5.9.2 材質類型及其特點 196

5.9.3 材質與其他場景因素的關係 197

5.9.4 貼圖類型和適用範圍 198

Chapter 06 攝影機與環境效果 199

6.1 攝影機 200

6.1.1 創建攝影機 200

6.1.2 攝影機視角與安全框 201

6.1.3 攝影機參數 203

6.1.4 景深參數 204

6.1.5運動模糊207

6.1.6 景深製作實例 208

6.2 環境編輯器 211

6.2.1 公用參數 211

6.2.2 曝光控制 213

6.2.3 背景環境製作實例 214

6.3 大氣效果 217

6.3.1 效果類型 218

6.3.2 大氣效果製作實例 220

6.4 效果編輯器 223

6.4.1 面板參數 223

6.4.2 效果類型 224

6.4.3 效果製作實例 226

6.5 小試牛刀:發光特效 232

6.5.1 實例目標 232

6.5.2 實例製作 232

6.6 知識盤點 236

6.6.1 焦距類型 236

6.6.2 景深和運動模糊類型 237

6.6.3 環境編輯器的功能 238

Chapter 07 動畫系統 239

7.1 動畫控制工具 240

7.1.1 動畫控制區 240

7.1.2 時間控制區 241

7.2 設定關鍵點 243

7.2.1 軌跡欄 244

7.2.2 軌跡視圖 245

7.2.3 關鍵點動畫製作實例 249

7.3 動畫約束 254

7.3.1 動畫約束類型 255

7.3.2 動畫約束參數 257

7.4 小試牛刀:戰鬥 259

7.4.1 實例目標 259

7.4.2 實例製作 259

7.5 知識盤點 263

7.5.1 自動關鍵點與記錄關鍵點的區別 263

7.5.2 軌跡視圖類型 264

7.5.3 動畫約束類型 264

Chapter 08 基本粒子與空間扭曲 265

8.1 基本粒子 266

8.1.1 創建基本粒子 266

8.1.2 基本粒子類型 267

8.1.3 基本粒子參數 269

8.1.4 基本粒子製作實例 280

8.2 力 286

8.2.1 創建和連結力 287

8.2.2 力類型 288

8.2.3 力製作實例 290

8.3導向器296

8.3.1 導向器類型 296

8.3.2 導向器製作實例 297

8.4 小試牛刀:破碎 301

8.4.1 實例目標 301

8.4.2 實例製作 302

8.5 知識盤點 307

8.5.1 基本粒子系統類型 307

8.5.2 空間扭曲類型 307

8.5.3 空間扭曲設定流程 308

Chapter 09 粒子流 309

9.1 粒子流基本操作 310

9.1.1 粒子流相關概念 310

9.1.2 粒子流設定流程 311

9.1.3 粒子流基本參數 312

9.2 粒子流視圖 314

9.2.1 粒子流視圖構成 314

9.2.2 粒子流視圖操作 315

9.2.3 粒子流流程製作實例 317

9.3 動作 326

9.3.1 流 326

9.3.2 測試類型 327

9.3.3 操作符類型 327

9.4 小試牛刀:飛彈跟蹤 328

9.4.1 實例目標 328

9.4.2 發射飛彈 329

9.4.3 跟蹤對象 331

9.4.4 飛彈尾跡 335

9.4.5 空間扭曲 337

9.5 知識盤點 338

9.5.1 粒子流的構成 338

9.5.2 動作類型 339

9.5.3 粒子流的設定 339

9.5.4 實例分析 339

Chapter 10 毛髮系統 341

10.1 毛髮基本參數 342

10.1.1 生成毛髮 342

10.1.2 選擇與工具 343

10.2 毛髮設計工具 345

10.2.1 生成毛髮 345

10.2.2 常規與捲髮參數 347

10.2.3 紐結與多股參數 349

10.2.4 毛髮造型製作實例 350

10.3 毛髮材質與動力學 355

10.3.1 材質參數 355

10.3.2 顯示參數 357

10.3.3 動力學參數 357

10.3.4 動力學製作實例 359

10.4 毛髮效果與燈光屬性 363

10.4.1 毛髮效果 363

10.4.2 燈光屬性 365

10.5 小試牛刀:角色毛髮 365

10.5.1 實例目標 365

10.5.2 實例製作 366

10.6 知識盤點 371

10.6.1 毛髮生長對象類型 371

10.6.2 生長對象的要求 371

10.6.3 毛髮動力學類型 372

Chapter 11 掃描線渲染器 373

11.1 渲染工具 374

11.1.1 渲染命令 374

11.1.2 渲染類型 375

11.2 掃描線渲染器參數 377

11.2.1 渲染器通用參數 377

11.2.2 渲染器參數 379

11.2.3 渲染輸出製作實例 381

11.3 光跟蹤器 386

11.3.1 激活高級照明渲染器 386

11.3.2 光跟蹤器參數 387

11.3.3 光跟蹤器製作實例 389

11.4光能傳遞393

11.4.1 光能傳遞製作流程 394

11.4.2 光能傳遞參數 395

11.4.3 光能傳遞製作實例 399

11.5 小試牛刀:臥室渲染 403

11.5.1 實例目標 403

11.5.2 實例製作 404

11.6 知識盤點 409

11.6.1 渲染器功能構成 409

11.6.2 掃描線渲染器的類型與特點 410

Chapter 12 mental ray渲染器 411

12.1 mental ray渲染器參數 412

12.1.1 採樣質量 412

12.1.2 渲染算法 414

12.1.3 攝影機效果 415

12.1.4 陰影與置換 416

12.1.5 輪廓與體積著色製作實例 417

12.2間接照明422

12.2.1 最終聚集 423

12.2.2 焦散與全局照明 424

12.2.3 全局照明製作實例 427

12.3 mental ray燈光 432

12.3.1 mental ray天光 432

12.3.2 天光入口 433

12.3.3 物理環境貼圖 435

12.3.4 mr燈光製作實例 436

12.4 小試牛刀:汽車渲染 440

12.4.1 實例目標 440

12.4.2 照明設定 440

12.4.3 編輯材質 445

12.5 知識盤點 448

12.5.1 全局照明與焦散設定流程 448

12.5.2 mental ray燈光類型 448

12.5.3 室內布光流程 448

Chapter 13 視頻合成器 449

13.1 視頻合成器界面 450

13.1.1 工具列 450

13.1.2 佇列視窗和編輯視窗 451

13.1.3 狀態欄與視圖控制項 452

13.2 製作流程 452

13.2.1 添加場景事件 453

13.2.2 圖像輸入、輸出事件 454

13.2.3 圖像過濾與圖像層事件 455

13.2.4 圖層項目製作實例 455

13.3 過濾事件與層事件 461

13.3.1 事件類型 461

13.3.2 圖像與層事件製作實例 463

13.4 鏡頭效果過濾器 468

13.4.1 鏡頭效果類型 468

13.4.2 鏡頭效果參數 469

13.4.3 鏡頭效果製作實例 474

13.5 小試牛刀:文字片頭 480

13.5.1 實例目標 480

13.5.2 實例製作 481

13.6 知識盤點 487

13.6.1 視頻合成器的作用 487

13.6.2 視頻合成器的設定流程 487

13.6.3 圖像過濾事件與層事件的區別 487

13.6.4 鏡頭效果過濾器的設定流程 488

Chapter 14 實戰綜合案例 489

14.1 製作室內效果圖 490

14.1.1 實例目標與分析 490

14.1.2 室內布光 490

14.1.3 渲染設定 495

14.1.4 編輯材質 496

14.2 製作片頭動畫 499

14.2.1 實例目標與分析 499

14.2.2 創建模型 499

14.2.3 製作路徑動畫 504

14.2.4 製作攝影機與材質動畫 506

14.2.5 視頻合成 511

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