三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊

三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊

三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊,圖書,作者是王岩,由兵器工業出版社、北京科海電子出版社出版。

基本信息

內容簡介

3dsMax是比較複雜的軟體,學習起來有較大的難度,特別是在入門階段。實例部分提供了詳細的操作步驟和分解圖片,配合本書的視頻教學,可以使讀者毫無困難地進行學習。

《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》共分14章,具體內容包括:3dsMax2009入門、樣條建模與複合建模、曲面建模、燈光系統、材質與貼圖、攝影機與環境效果、動畫系統、基本粒子與空間扭曲、粒子流、毛髮系統、掃描線渲染器、mentalray渲染器、視頻合成器、實戰綜合案例。

《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》的配套光碟包含書中實例的模型、貼圖和動畫檔案,還提供了由作者精心錄製的長達6個多小時的視頻教學,極大地提高了讀者的學習效率和質量。

《三維製作完美風暴3dsMax2009完全學習手冊》特別適合於3dsMax的初、中級讀者和自學愛好者學習使用,也適合於各類設計公司或企業中從事三維動畫設計、影視片頭動畫設計、室內外設計、工業產品設計等人員參考使用,同時也可作為各大院校和社會培訓機構相關專業的理想教材。

作者簡介

王岩,洛陽大學網路中心任職。出生於遼寧撫順。創作出版了《3dsmax6白金教學》、《3dsmax&Rhino工業設計案例教程》、《3dsmax材質、燈光與渲染風雲》等圖書。

寧芳,合編著有《3dsmax&Rhino工業設計案例教程》。

編輯推薦

經驗力作:凝聚作者多年三維動畫設計與培訓教學經驗,毫無任何技術保留,是學習三維動畫設計與製作的首選佳作。

易學易用:完全從初學者的角度出發,秉承案例貫穿始終的寫作思路,詳盡剖析3dsMa)(常用功能和重要參數,力求通俗易懂、學以致用。

精選典例:精選工業產品設計、室內效果圖表現、片頭動畫製作等成功商業作品案。例,快速培養讀者的三維動畫設計思路、提升設計功力全面適用:採用中英文參數對照和中英文雙界面的編寫方式,全面適用3dsMaX不同版本使用習慣的讀者參考學習。

適用對象:

3dsMax初、中級讀者和自學愛好者,從事三維動畫設計,影視片頭動畫,室內外設計,工業產品設計的在職人員。各大院校和社會培訓相關專業的師生。

目錄

Chapter013dsMax2009入門1

1.13dsMax2009概述2

1.1.13dsMax2009配置要求2

1.1.23dsMax套用領域3

1.1.33dsMax2008新增功能5

1.1.43dsMax2009新增功能8

1.23dsMax界面10

1.2.1工具列11

1.2.2視圖控制13

1.33dsMax基本操作16

1.3.1選擇對象16

1.3.2變換對象18

1.3.3複製對象20

1.3.4製作第一個實例21

1.4知識盤點26

1.4.13dsMax界面構成26

1.4.2視圖控制27

1.4.3基本操作27

1.4.43dsMax製作流程27

Chapter02樣條建模與複合建模29

2.1樣條線與幾何體30

2.1.1創建樣條線30

2.1.2子對象級別與頂點類型31

2.1.3可編輯樣條線參數33

2.1.4幾何體類型39

2.2樣條線建模修改器43

2.2.1樣條線修改器類型43

2.2.2樣條線建模實例44

2.3放樣建模49

2.3.1放樣流程50

2.3.2放樣建模實例51

2.4複合建模55

2.4.1複合建模類型55

2.4.2複合建模實例58

2.5小試牛刀:螺栓60

2.5.1實例目標60

2.5.2實例製作61

2.6知識盤點64

2.6.1樣條線建模流程64

2.6.2樣條線構成64

2.6.3放樣建模方式65

2.6.4複合建模的製作流程65

2.6.5布爾運算工具的常見問題65

Chapter03曲面建模67

3.1多邊形建模流程與元素68

3.1.1多邊形建模流程68

3.1.2多邊形元素類型69

3.1.3選擇元素70

3.2編輯元素71

3.2.1編輯幾何體71

3.2.2編輯子對象級別72

3.2.3多邊形製作實例75

3.3NURBS創建工具86

3.3.1創建NURBS曲線86

3.3.2創建工具箱87

3.3.3NURBS曲線製作實例93

3.4NURBS曲面參數101

3.4.1常規與顯示線參數101

3.4.2曲面近似參數102

3.5小試牛刀:MP3播放器104

3.5.1實例目標104

3.5.2實例製作104

3.6知識盤點109

3.6.1多邊形的組成元素109

3.6.2平滑模型的各種方法和區別109

3.6.3NURBS建模原理109

3.6.4NURBS曲線和曲面類型110

Chapter04燈光系統111

4.1創建燈光112

4.1.1創建與變換燈光112

4.1.2燈光類型113

4.2標準燈光參數115

4.2.1標準燈光參數115

4.2.2天光燈參數119

4.3陰影120

4.3.1陰影貼圖120

4.3.2光線跟蹤陰影122

4.3.3高級光線跟蹤陰影122

4.3.4區域陰影124

4.3.5陰影製作實例125

4.4光度學燈光131

4.4.1光度學燈光參數131

4.4.2光度學燈光製作實例134

4.5日光系統138

4.5.1光系統的創建與構成138

4.5.2室外光源類型139

4.5.3日光參數140

4.6小試牛刀:日出142

4.6.1實例目標142

4.6.2實例製作143

4.7知識盤點145

4.7.1目標燈光與自由燈光的區別145

4.7.2投影類型和特點146

4.7.3光度學燈光與標準燈光的區別146

4.7.4日光系統和陽光系統的區別146

Chapter05材質與貼圖147

5.1材質編輯器148

5.1.1示例窗148

5.1.2工具按鈕149

5.1.3材質/貼圖瀏覽器150

5.2標準材質152

5.2.1標準材質參數152

5.2.2明暗器156

5.2.3貼圖通道157

5.3貼圖類型160

5.3.1二維貼圖類型161

5.3.2三維貼圖類型163

5.3.3合成器貼圖類型167

5.3.4反射/折射貼圖類型168

5.4光線跟蹤材質169

5.4.1光線跟蹤材質參數169

5.4.2光線跟蹤材質製作實例172

5.5複合材質177

5.5.1複合材質類型177

5.5.2複合材質製作實例179

5.6卡通材質183

5.6.1卡通材質參數183

5.6.2卡通材質製作實例185

5.7建築材質188

5.7.1高級照明覆蓋材質參數189

5.7.2建築材質參數190

5.8小試牛刀:建築材質191

5.8.1實例目標191

5.8.2實例製作191

5.9知識盤點196

5.9.1材質編輯器界面構成196

5.9.2材質類型及其特點196

5.9.3材質與其他場景因素的關係197

5.9.4貼圖類型和適用範圍198

Chapter06攝影機與環境效果199

6.1攝影機200

6.1.1創建攝影機200

6.1.2攝影機視角與安全框201

6.1.3攝影機參數203

6.1.4景深參數204

6.1.5運動模糊207

6.1.6景深製作實例208

6.2環境編輯器211

6.2.1公用參數211

6.2.2曝光控制213

6.2.3背景環境製作實例214

6.3大氣效果217

6.3.1效果類型218

6.3.2大氣效果製作實例220

6.4效果編輯器223

6.4.1面板參數223

6.4.2效果類型224

6.4.3效果製作實例226

6.5小試牛刀:發光特效232

6.5.1實例目標232

6.5.2實例製作232

6.6知識盤點236

6.6.1焦距類型236

6.6.2景深和運動模糊類型237

6.6.3環境編輯器的功能238

Chapter07動畫系統239

7.1動畫控制工具240

7.1.1動畫控制區240

7.1.2時間控制區241

7.2設定關鍵點243

7.2.1軌跡欄244

7.2.2軌跡視圖245

7.2.3關鍵點動畫製作實例249

7.3動畫約束254

7.3.1動畫約束類型255

7.3.2動畫約束參數257

7.4小試牛刀:戰鬥259

7.4.1實例目標259

7.4.2實例製作259

7.5知識盤點263

7.5.1自動關鍵點與記錄關鍵點的區別263

7.5.2軌跡視圖類型264

7.5.3動畫約束類型264

Chapter08基本粒子與空間扭曲265

8.1基本粒子266

8.1.1創建基本粒子266

8.1.2基本粒子類型267

8.1.3基本粒子參數269

8.1.4基本粒子製作實例280

8.2力286

8.2.1創建和連結力287

8.2.2力類型288

8.2.3力製作實例290

8.3導向器296

8.3.1導向器類型296

8.3.2導向器製作實例297

8.4小試牛刀:破碎301

8.4.1實例目標301

8.4.2實例製作302

8.5知識盤點307

8.5.1基本粒子系統類型307

8.5.2空間扭曲類型307

8.5.3空間扭曲設定流程308

Chapter09粒子流309

9.1粒子流基本操作310

9.1.1粒子流相關概念310

9.1.2粒子流設定流程311

9.1.3粒子流基本參數312

9.2粒子流視圖314

9.2.1粒子流視圖構成314

9.2.2粒子流視圖操作315

9.2.3粒子流流程製作實例317

9.3動作326

9.3.1流326

9.3.2測試類型327

9.3.3操作符類型327

9.4小試牛刀:飛彈跟蹤328

9.4.1實例目標328

9.4.2發射飛彈329

9.4.3跟蹤對象331

9.4.4飛彈尾跡335

9.4.5空間扭曲337

9.5知識盤點338

9.5.1粒子流的構成338

9.5.2動作類型339

9.5.3粒子流的設定339

9.5.4實例分析339

Chapter10毛髮系統341

10.1毛髮基本參數342

10.1.1生成毛髮342

10.1.2選擇與工具343

10.2毛髮設計工具345

10.2.1生成毛髮345

10.2.2常規與捲髮參數347

10.2.3紐結與多股參數349

10.2.4毛髮造型製作實例350

10.3毛髮材質與動力學355

10.3.1材質參數355

10.3.2顯示參數357

10.3.3動力學參數357

10.3.4動力學製作實例359

10.4毛髮效果與燈光屬性363

10.4.1毛髮效果363

10.4.2燈光屬性365

10.5小試牛刀:角色毛髮365

10.5.1實例目標365

10.5.2實例製作366

10.6知識盤點371

10.6.1毛髮生長對象類型371

10.6.2生長對象的要求371

10.6.3毛髮動力學類型372

Chapter11掃描線渲染器373

11.1渲染工具374

11.1.1渲染命令374

11.1.2渲染類型375

11.2掃描線渲染器參數377

11.2.1渲染器通用參數377

11.2.2渲染器參數379

11.2.3渲染輸出製作實例381

11.3光跟蹤器386

11.3.1激活高級照明渲染器386

11.3.2光跟蹤器參數387

11.3.3光跟蹤器製作實例389

11.4光能傳遞393

11.4.1光能傳遞製作流程394

11.4.2光能傳遞參數395

11.4.3光能傳遞製作實例399

11.5小試牛刀:臥室渲染403

11.5.1實例目標403

11.5.2實例製作404

11.6知識盤點409

11.6.1渲染器功能構成409

11.6.2掃描線渲染器的類型與特點410

Chapter12mentalray渲染器411

12.1mentalray渲染器參數412

12.1.1採樣質量412

12.1.2渲染算法414

12.1.3攝影機效果415

12.1.4陰影與置換416

12.1.5輪廓與體積著色製作實例417

12.2間接照明422

12.2.1最終聚集423

12.2.2焦散與全局照明424

12.2.3全局照明製作實例427

12.3mentalray燈光432

12.3.1mentalray天光432

12.3.2天光入口433

12.3.3物理環境貼圖435

12.3.4mr燈光製作實例436

12.4小試牛刀:汽車渲染440

12.4.1實例目標440

12.4.2照明設定440

12.4.3編輯材質445

12.5知識盤點448

12.5.1全局照明與焦散設定流程448

12.5.2mentalray燈光類型448

12.5.3室內布光流程448

Chapter13視頻合成器449

13.1視頻合成器界面450

13.1.1工具列450

13.1.2佇列視窗和編輯視窗451

13.1.3狀態欄與視圖控制項452

13.2製作流程452

13.2.1添加場景事件453

13.2.2圖像輸入、輸出事件454

13.2.3圖像過濾與圖像層事件455

13.2.4圖層項目製作實例455

13.3過濾事件與層事件461

13.3.1事件類型461

13.3.2圖像與層事件製作實例463

13.4鏡頭效果過濾器468

13.4.1鏡頭效果類型468

13.4.2鏡頭效果參數469

13.4.3鏡頭效果製作實例474

13.5小試牛刀:文字片頭480

13.5.1實例目標480

13.5.2實例製作481

13.6知識盤點487

13.6.1視頻合成器的作用487

13.6.2視頻合成器的設定流程487

13.6.3圖像過濾事件與層事件的區別487

13.6.4鏡頭效果過濾器的設定流程488

Chapter14實戰綜合案例489

14.1製作室內效果圖490

14.1.1實例目標與分析490

14.1.2室內布光490

14.1.3渲染設定495

14.1.4編輯材質496

14.2製作片頭動畫499

14.2.1實例目標與分析499

14.2.2創建模型499

14.2.3製作路徑動畫504

14.2.4製作攝影機與材質動畫506

14.2.5視頻合成511

……

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