內容簡介
![OpenGL編程指南](/img/c/dd3/nBnauM3XwAjM3kTN3kTMxkzMxMTM0QzNzQzMwADMwAzMxAzL5EzLzAzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
本書特點
本書進行了一些更新,涵蓋了OpenGL3.0和3.1的最新特性,包括:使用幀緩衝區對象進行離屏渲染和紋理更新。
各種新的緩衝區對象類型的示例,包括uniform緩衝區對象、變換反饋緩衝區和頂點數組對象。
使用紋理數組提高使用眾多紋理的性能。
使用圖元重啟和條件渲染來高效地進行渲染。
介紹OpenGL的廢棄機制,以及如何針對OpenGL未來版本驗證程式。
本書繼續對OpenGL著色語言(GLSL)展開討論,並解釋了使用這種語言創建複雜圖形效果並提升OpenGL計算威力的機制。OpenGL技術資料庫(OpenGLTechnicalLibrary)提供了大量的OpenGL教程和參考書籍,它可以幫助程式設計師深入理解OpenGL,完全釋放OpenGL的潛力。這個資料庫最初由SGI開發,目前由KhronosOpenGL體系結構審核委員會(ARB)工作組維護,這是負責指導OpenGL以及相關技術發展和演變的行業協會。
作者簡介
DaveShreiner是ARM公司的圖形技術總監,長期擔任SGI核心OpenGL組的成員。他首次開設了OpenGL的商業培訓課程,擁有二十多年的計算機圖形套用開發經驗。Dave定期參加SIGGRAPH和其他全球性的圖形工作會議。他是《OpenGLES2.0ProgrammingGuide》(Addison-Wesley,2009)和目錄
譯者序前言
第1章 OpenGL簡介
第2章 狀態管理和繪製幾何物體
第3章 視圖
第4章 顏色
第5章 光照
第6章 混合、抗鋸齒、霧和多邊形偏移
第7章 顯示列表
第8章 繪製像素、點陣圖、字型和圖像
第9章 紋理貼圖
第10章 幀緩衝區
第11章 分格化和二次方程表面
第12章 求值器和NURBS
第13章 選擇和反饋