基本資料
中文名稱:格鬥紋章遊戲語言:中文
遊戲類型:格鬥
遊戲開發背景
《格鬥紋章》是由柳柳一人單獨開發完成,是由柳柳一人搞定美工、程式、遊戲玩法策劃、內容製作等全部內容的遊戲。《格鬥紋章》中的“格鬥”,指遊戲中的角色來自於格鬥遊戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》。將“格鬥”與“紋章”結合,自是希望遊戲一方面能有著格鬥遊戲的動作爽快感,一方面也有著戰棋遊戲的策略多變性。遊戲簡介
遊戲使用RPGMakerVX製作,不過沒有使用任何默認的常見功能,只用了其2D圖形引擎。製作人柳柳是66RPG的創始人……自從66RPG被關掉半年之後現在又神奇復活後,我也又開始做遊戲了。3DM上出沒的各位都是玩過很多遊戲的達人了,看圖應該就知道這一個自製遊戲誠意如何。作者的話
我自己在手機遊戲的圈子做過幾年,看現在手機遊戲行業,我想也許可以為PC單機指一條可嘗試的方向吧:現在國內手機單機遊戲的產業規模竟然是PC單機的幾十上百倍,雖然遊戲的質量參差不齊,但由於使用了正確的商業模式,至少讓整個產業發展起來了,而最近一兩年可玩性相對較高的精品遊戲也逐漸多起來了。手機單機遊戲常見的模式是免費遊戲道具收費(yes,就是和國內的網遊行業學的),加上手機付費方便(簡訊即可付費),現在事實證明這種路線確實還是比較有效的——就算玩家不付費,至少光明正大地玩到了,只要經常在玩,整個行業就有發展動力,一切都好說。我想國內就算網遊和單機的玩家比例是10:1,總還是有幾百萬單機遊戲愛好者吧,如果以後和手遊一樣走免費遊戲+下載內容或極品道具付費的路線,國內很可能走出有咱國特色的道路來。看到以後國內單機市場繁榮是我自己的夢想,嗯,所以腳踏實地地開始製作了這個遊戲,希望在這個遊戲中嘗試一下這種路線——不為掙錢,重要的是希望能拋磚引玉,如果真能讓一些國內遊戲業或資本圈的大佬感到單機遊戲市場是有發展前途的,那就可以了。
遊戲名釋意
《格鬥紋章》中的“格鬥”,指遊戲中的角色來自於格鬥遊戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》將“格鬥”與“紋章”結合,自是希望遊戲一方面能有著格鬥遊戲的動作爽快感,一方面也有著戰棋遊戲的策略多變性。
遊戲特點
新穎的戰鬥模式
戰鬥系統的特色是在有限時間內組織隊伍陣型,按回合阻擋敵人進攻。每個回合可以拖拽我方角色布置陣型,敵人則會或快或慢地從左向右不斷推進,碰到我方則會攻擊我方。說起來簡單,歸類的話可能應該歸在“戰棋”或者“塔防”之類的裡面,不過相比這兩種風格又會有完全不同的遊戲體驗:既能達到戰棋類遊戲的精確性,又能達到即時類遊戲的刺激感。豐富的戰術玩法
一個遊戲最好能讓玩家嘗試不同的打法,就像《植物大戰殭屍》這樣看似簡單的遊戲,實際上卻可以在數值上剛剛好讓所有的變態玩法全部都有條件實現。本著這樣的價值觀追求,遊戲中每一個角色都有著完全獨立的戰術個性,每場戰鬥根據出場角色組合,能形成完全不同的打法情況。全程邊界激勵
在遊戲進行中的任何時刻,都鼓勵玩家向著遊戲的核心價值觀前進。舉例來說,《最終幻想13》會在整個遊戲任何一個時候都在追求"簡單"和"快速"這兩個事情,戰鬥中速度快的話,獎勵也會豐富。最後結果就是對於任何一種敵人無論強弱,在任何一個時刻,玩家都會有“快點打”的激勵,而不至於慢慢騰騰昏昏欲睡。在《格鬥紋章》中,核心價值觀是“快速與準確地把握戰場”,準確是如果打法得當則可在戰鬥結束獲得好的評價有更多的獎勵,而快速則是靠自創一個“跨回合連擊”實現……一言難進,反正從上次測試版的情況來看,反響還不錯。節奏感
遊戲要有自己的節奏感,快慢交錯,不用狂點、也不會拖沓,讓玩下來像是演奏樂曲的感覺。完善的常規系統
成就(完成一定特定玩法之後獲得的獎勵)、升級、技能、收集、新手教學、所有的場景和劇情當玩家想跳時候都要能跳過、較高完成度,這些該有的總還是得有。格鬥遊戲百科
格鬥遊戲是動作遊戲的一種。操縱人物或仿人物或物體以格鬥的形式競技的遊戲方式,簡稱FTG(Fight Technology Game)。 |