概述
首先我們要知道什麼是RP,RP 即人品,是漢語拼音RenPin的縮寫。人品本意是一個人的為人品格,但在網路時代,這個詞有了一定的革新。
從廣義上說,但凡科學無法確定的的,不在科學所能接受範疇之內的現象均可用人品來給出解釋,即人品是涵蓋巨觀和微觀世界的客觀存在;從狹義上說,人品也稱為運勢,通過個體衍生至全部,從而影響整個宇宙的發展。
性質
人品是客觀存在的,不以人的意志為轉移。
人品是無處不在,無所不能的。
人品是絕對的,不受任何外力的影響。
人品是不確定的,有一定的機率性。
出處
人品在部分網路遊戲中有兩個意思:
第一是指你的運氣,比如某樣罕見暴率的裝備你打怪得到了,別人會說你“人品好”,也就是指你運氣好。
第二是指你的玩遊戲的品性,比如一件裝備是法師的東西,而身為一個戰士的玩家搶奪了這件裝備,別人會說這個戰士“人品差”,反之如果另一個法師本身沒有這件裝備而且願意無條件出讓這件裝備的話,別人會說他“人品好”
當然,第二種說法就是本意上的解釋了。這裡我們主要關注第一種。
人品的說法最早源自暴雪公司人氣極高的著名遊戲暗黑破壞神2(Diablo Ⅱ)。 在某一時期,此遊戲出現過一種傳聞,稱遊戲中包含了一種類似“人品”的隱藏屬性,玩家的不同行為會影響其人品值,而較高的人品值會有更高的掉寶率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最開始的人品值最高,以後隨著“壞事”幹得多而逐漸變低(類似於熵增定律)。影響人品的行為包括褻瀆死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他們的屍體獲取金幣和物品)和臨陣畏縮(在打BOSS的時候開傳送門)等等。
此傳聞並未得到暴雪官方的證實,但卻在玩家特別是國內玩家中不脛而走,不信者有之,信者亦有之。但不管傳聞真實與否,多數玩家都會用此說法來互相調侃,將某些運氣極壞的現象都戲稱為“人品有問題”,在遊戲聊天時由於不能輸入中文,所以通常都簡寫為 RPWT。此後“人品問題”一詞便流行開來,並不再局限於 Diablo 遊戲之中,此說法的套用範圍已經具有較大普適性。由於人品是個由機率事件體現,具有不確定性,所以人們通常將不合常理的或不易解釋的事件,都戲稱為人品問題(RPWT)。
總之,人品影響某個有利事件的發生機率,而這個機率又能反映一個人運氣的好壞,故人品代表運氣。
英文翻譯
bearing,character,moral quality,moral standing
定律
人品守恆定律
在人類社會中,任何個體都具有人品,以不同的形式存在。
人品轉移
人品是可以相互轉移的,但這種轉移必須通過必要的手段,叫做努力。努力是人品的轉化量度,人品是努力地狀態體現。
人品統計
對於個體事件,人品是極不確定的,或不可量度的;然而對於大量的事件而言,人品會體現一定的統計規律。
人品學
人品學(Characterics)三定律是對人品守恆定律的延伸。
第一定律--RP守恆定律
在任何過程中,宇宙中人品總量保持為定值。一個人在一生中的人品(即人品從出生到死亡對時間的積分,如圖)也為定值。
也就是說,做好事增加人品做壞事損人品,遇到好事是以前積攢的人品起了作用。
第二定律--RP傳遞定律
不可能把人品從一個人品低的人傳到一個人品高的人,而不引起其它變化。
也就是說,人品的散失是自發的,而維持人品需要付出努力。公式:ΔRP = Num(好人卡)/ 客觀條件+ 機遇。人品低的想獲得人品需要付出一定的代價,而請客吃飯等就是其最簡單易行的途徑。
第三定律--RP歸零定律
另一種理論認為人的人品值有正負一說,總體上講,人品總值的變化趨向於以0為目標的增加或減少,換句話說就是趨向於使你的人品值的絕對值為0。也就是說你的人品為正時,好事發生到你頭上的機率會很高,遇到好事也會減少你的人品值,反之,如果你的人品為負值時,壞事也會落到你的頭上,這也會使你的人品值趨向於0。
當然,這也不是絕對的,即使你的人品為正,你也可以積攢人品,人品為負時也可降低人品,但是人品值的絕對值越大,發生使你人品值的絕對值減少的事件的機率越高,也就是說,人品值沒有絕對上限,但是有相對上限,因為人品還無法量化,所以我們暫時無法得知相對上限的大小是多少。
你今天遇到倒霉的事情,不要灰心,這樣rp有流向你的趨勢,也許明天就會有天上的餡餅掉到你的頭上;反之,今天你遇到了開心的事情,也不要過於興奮,你的rp值已經不知不覺的損耗了。這個定律在中國古代早就有人證明過了。塞翁失馬,焉知非福,說的就是這個道理。
可能有人聽上去有點阿Q。如果這樣,豈不是在失敗的時候什麼都不需要做,只要等著rp reimburse那天到來的時候不就可以了?不是的。這就好比能量,我們都知道能量是守恆的,一個人如果缺少能量並且想要獲得能量,不是什麼都不需要乾就能獲得能量,而是要對外做功。比如一個人想要獲得更多的重力勢能,就要克服重力做一定的功。功是能的轉化量度,而在人品守恆定律中,這種轉化量度叫做努力,也就是說,一個人可以通過努力增加下一段時間rp。所謂努力類似對外做功,可以通過做善事,可以通過讓身邊的人開心來達到。看到老人上車,讓個座位;遇到自然災害,捐些錢款;給女朋友買一束花,看到她臉上的笑容。這些對你來說小事一樁,卻給別人帶來極大的效用,你也積攢了你的rp。
換個角度來講,上文的老人和女朋友,一個收到了座位,一個收到了花束,這種事件的發生會減少他們的人品值,這個值在數字上等於“我”積攢的人品。也可以理解為“我”以行善事的手段將對方的部分人品轉移到自己身上來,積攢的人品值也會通過一些所謂的好運事件轉移到他人身上,如果好運事件或者厄運事件缺少主體或客體時(比如被石頭絆到了腳),這部分人品會散失到空氣中或者從空氣中凝聚到自己身上。這也證明宇宙中的人品總量是一個定值。
這個定律可以推廣到人的一生。你在工作上的成就大一點,婚姻家庭可能就不那么幸福一點;你中了彩票幾十萬,可能因此不務正業,走向墮落。因此,羨慕旁人是沒有意義的,你看到的榮耀背後,也許是人家年輕的時候赤手空拳打拚,失去了最珍貴的東西換來的。不要認為任何榮譽都理所當然,失敗可能就在你的身後;不要遇到困難怨天尤人,努力,加油,你的幸運在向你招手。
第四定律--RP測不準定律
對任意事件我們無法同時精確觀察到其中RP值與事件形態。因為任何對事件本身的關注都會對其走向產生影響。比如說李天一事件中觀測者影響了李天一同學的人品,如果沒有媒體對具體事件形態的強大關注,天一同學RP爆發躲過一劫的機率就會增大。
用例
BF有點很鬱悶,很多事情都不順利。我安慰說,這是積攢rp的時候,過了這段日子,一個大offer就在等著你呢。嗬嗬,如果你和我一樣堅信rp守恆,很多悲傷就會釋然。
數學意義
RP簡介
RP在數學上被稱為Ratio of Probability,學名機率比,用來描述一個人的運氣。由於其與人品縮寫相同,意義一致,故俗稱人品。
RP定義
採用對數定義法,與pH定義類似。
RP=lg(P實際/P理論)=lgP實際-lgP理論 …… ……⑴
P(實際)是實際機率,簡稱幾率,P(理論)是理論機率,簡稱機率。
這裡實際機率可以是已經發生過的事(這時P取1,RP為用掉的RP),也可以是未發生的事(這時P為未知數,RP為將要用掉的RP,可由此求出P)。
理論機率可以由數學計算得出。
RP是針對一個隨機事件而言的,脫離隨機事件的RP是不存在的。
RP守恆定律
RP既不能被創造,也不能被消滅,它只能由一個物體轉移到另一個物體,由一個隨機事件轉移到另一個隨機事件,或與內能相互轉化。
由熵增定律,RP轉化為內能散失的過程是自發的,獲得或維持RP需要由做功實現。
增長RP最快的方式是扶著老奶奶過馬路。
如果RP被用掉,那么現有RP值會減少;反之RP會增加。當RP<0是RP可能繼續用掉變得更小,可能貯存一些但仍小於0,也有可能RP會增大至正數,但RP“最有可能”恢復至0(即下一次用掉的RP為以現有RP相反數為峰值的常態分配),即下一次事件發生機率要用-RP計算(雖不一定,但兩邊是對稱的,平均起來還是恢復到0)
實際機率計算的一般流程
先計算已發生事件用掉的RP(定義式),取相反數(不考慮做功獲得或散失RP的情況下),代入lgP實際=RP+lgP理論求出lgP實際,進而求出下一次發生此事的實際機率。
例1:如果機率為P1的事件已經發生,要再發生機率P2的事件的實際機率為多少?
解:RP1=lg1-lgP1=-lgP1
所以RP2=-RP1=lgP1
又RP2=lgP-lgP2
解得:lgP=lgP1+lgP2=lg(P1*P2)
所以P=P1*P2 …… ……⑵
結果很漂亮,這就是有名的丹佛得(Danvert,1911-1976)定理
丹佛得定理的直觀解釋:因為兩件事都發生的機率為P1*P2,而P1已經發生,P2發生與兩事都發生是等價的,故此時P2發生幾率為P1*P2。
例2:已經連續發生了P1,P2,...,P(n-1)共n-1件事,再發生Pn的機率為多少?
解法1:
將前n-1件事看成機率為P1*P2*...*P(n-1)的事件,發生用掉了RP為-lg(P1*P2*...*Pn-1)=-[lgP1+lgP2+...+lgP(n-1)],RPn=lgP1+lgP2+...+lgP(n-1),lgP=lgPn+RPn=lgP1+...+lgPn
所以發生幾率為P=P1*P2*...Pn
解法2:
第一件事消耗了-lgP1,第二件事消耗-lgP2,...,前n-1件事共消耗了RP為-(lgP1+lgP2+...+lgPn-1),同上可得:P=P1*...*Pn。
解法3:
直接由丹佛得定理,得P=P1*P2*...*Pn
實例:
⒈一個寫有1-10十個數字的均勻轉盤,連轉十次都轉到了10,問第十一次再轉到10的幾率為多少?
解:直接由丹佛得定理,P=(1/10)^11=1E-11
⒉一個同上的轉盤,連續十次都沒轉到10,問第十一次能轉到10的幾率為多少?
解:這裡要把RP針對“轉到1-9”分析。
前十次都沒轉到10的機率0.9^10,用掉RP=-10lg0.9
第十一次沒轉到10的幾率應為P=10^(-RP)*0.9=0.9^11=0.314
即轉到10的幾率為0.686.
⒊一個同上轉盤,連續十次轉到10,之後扶著老奶奶過馬路取得RP值0.8,求轉到10的幾率。
解:前十次用掉RP為10.
後取得0.8,則累計RP為-9.2.
lgP=RP+lg0.1=-10.2
幾率為10^-10.2。
由此得出丹佛得定理推論:P=P1*P2*...*Pn*10^RP(增).若額外獲得RP,則RP(增)取正,若散失,則取負。
⒋一個同上轉盤,連續十次轉到10,之後RP散失三點,求再轉到10的幾率。
解:由丹佛得定理,P=10^-10*10^-3=10^-13。
專家點評:由於採用對數定義,一點點RP可能會使幾率發生很大變化。實際上如果RP增加了3,那么一件事的發生幾率會變為原來1000倍,相當於賭博時用相同的賠率能賺1000倍。但實際上人的RP難以增加到3,即使是獲取RP最快的方式——扶著老奶奶過馬路也只能增加0.8,何況人通常以每分鐘0.026的速度散失RP. 可能出現了能用霸氣值兌換RP的超凡人類,但這也僅限於兩大純爺們以及他們的下屬。對於我們普通人,還是應該好好珍惜自己的RP,多做點功,少發點熱;多做好事,少做壞事;多幫助身邊的人,少惹他們生氣;多做好自己的本職工作,少浪費自己的美好年華,就能擁有一個走運的人生。在一些抽獎活動(比如亞馬遜舉辦的送Kindle和送書券活動,以及年會抽獎)里中大獎需要極高的RP值,所以努力多做好事,積攢自己的人品吧!
部分事件額外獲得/散失的RP
獲得:
信春(河蟹)哥:60.00(一生僅限一次)
抵制韓國藝人:0.25
扶著老奶奶過馬路:0.80
回家吃飯:0.59
修好電子設備(產品):2.55
向希望國小捐贈1000元:0.57
連續24小時開車速度不超過70碼:0.35
連續24小時不偷菜:0.22
連續三個月不玩開心消消樂:0.99
體內消耗葡萄糖:0.001/kJ
消耗:
無所事事:0.026/h
罵好人:0.24
在監獄玩躲貓貓:0.33
吃河蟹一斤:0.71
吃瑙蠶一斤:1.22
崇拜韓國藝人:1.27
變身阿凡達:120.00(一生僅限一次)
可以看出,RP散失容易獲得難,也印證了熵增定律。
補充
輪盤連轉到10後再轉到10的幾率非常小,與數學課本上所學的機率仍為0.1是不矛盾的。因為0.1不變的是理論機率,而實際機率(幾率)就非常小了。各個獨立事件中,理論機率互不影響,實際機率互相影響。
原來之所以用輪盤做例子只是為了湊上對數的底10,但經計算發現,實際機率與對數的底無關,無論對數底為多少,丹佛得定理依然成立。有學者提出用自然對數定義RP,但學術界仍在討論中。
實際上,無論對數的底取多少,RP的意義都沒有本質性改變,各個與RP值有關的常數指揮成比例變化。例如,定義RP=log100(P實際/P理論)
=0.5lglg(P實際/P理論),所有常數將變為原來一半。例如,人每小時散失RP由0.026變為0.013.
歷史
世界是由運動的人品組成的,人品的運動形式多種多樣,並在不斷相互轉化。
正是在研究運動形式轉化的過程中,人們逐漸建立起了功和能的概念。
能是人品運動的普遍量度,而功是人品變化的量度。這種說法概括了功和能的本質,但哲學味道濃了一些。
在物理學中,從19世紀中葉產生的人品定義:“人品是物體做功的本領”,一直延用至今
但不論在國外還是國內,物理教育界卻對這個定義是否妥當展開過爭論於是許多物理教材,例如現行的中學教材,都不給出人品的一般定義,而是根據上述定義的思想,即物體在某一狀態下的人品,是物體由這個狀態出發,盡其所能做出的功來給出各種具體的人品形式的操作定義(用量度方法代替定義)。
人品概念的形成和早期發展,始終是和人品守恆定律的建立過程緊密相關的
由於對機械能、內能、電能、化學能、生物能等具體人品形式認識的發展,以及它們之間都能以一定的數量關係相互轉化的逐漸被發現,才使人品守恆定律得以建立
這是一段以百年計的漫長歷史過程隨著科學的發展,許多重大的新物理現象,如人品的放射性、核結構與核能、各種基本粒子等被發現,都只是給證明這一偉大定律的正確性提供了更豐富的事實儘管有些現象在發現的當時似乎形成了對這一定律的衝擊,但最後仍以這一定律的完全勝利而告終。
人品守恆定律的發現告訴我們,儘管人品世界千變萬化,但這種變化決不是沒有約束的,最基本的約束就是守恆律也就是說,一切運動變化無論屬於什麼樣的人品形式,反映什麼樣的人品特性,服從什麼樣的特定規律,都要滿足一定的守恆律。
物理學中的人品、動量和角動量守恆,就是物理運動所必須服從的最基本的規律與之相較,牛頓運動定律、麥克斯韋方程組等都低了一個層次。
人品論
導論
人品作為一般等價物,為滿足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品與獲得的效用的數據構建圖像,可以得到基數人品論(cardinal characterics)的邊際人品-效用圖。後來,有學者提出人品不可測量,只可比較,由此發展了序數人品論(ordinal characterics),比較成熟完善的是基數人品論。
基數人品論的一些觀點
⒈為提高享受,需不斷追加人品消耗,而享受的提高因隨追加人品的增加而遞減,享受提高為零時,投入人品就應停止,如再增加,則成為負數。即“人品效率遞減定律”。表達式:dU/dRP<0
⒉人品等分配定律:當面臨多種消耗人品的活動時,應使得花費在所有活動的最後一單位人品邊際效用相等。這樣能將給定的人品轉化出最大效用。表達式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。
⒊在原有人品消費已滿足的前提下,要想用人品換取更多的好處,只有發展新人品消費項目和擴充原有人品消費項目。
規模人品
消費人品的活動,必須根據它的特點,確立一個起始人品投入規模/最小人品投入規模或稱“最小有效規模”,投入低於這一規模,就會導致回報為零。超過這一規模,即進入一個“合理規模”區間,在這一區間內,追加人品投入都會得到回報。
人品爆發
一定條件下,存在以單位最小人品投入量獲得最大單位的收益的點,稱為“人品爆發點”。
但這種事件的發生時間、場所等往往難以確定。
由人品等分配定律可得,單位最小人品投入量獲得最大單位的收益的點就是起始點。