JSF聯合打擊戰鬥機

JSF聯合打擊戰鬥機

JSF聯合打擊戰鬥機是由EIDOS製作的一款飛機模擬操作遊戲。聯合打擊戰鬥機(JSF)計畫是五角大樓正在進行中的到2010年以前唯一的軍機發展計畫。計畫中的JSF戰機將用來取代即將退役的美國海空軍和陸戰隊的各型現役主力戰機。

基本信息

英文名:Joint Strike Fighter
中文名:JSF聯合打擊戰鬥機
開發製作:EIDOS
代理發行:Novalogic
上市時間:1997
遊戲類型:空戰模擬
作業系統:Windows 95/98/Me/2000/XP/2003
CPU:Pentium or AMD 300MHZ
記憶體:32 MB RAM
硬碟:安裝需要500MB的剩餘空間
顯示卡:4MB顯存以上顯示卡,640X480以上解析度
音效卡:兼容DirectX6以上
遊戲設備:滑鼠、鍵盤和可選搖桿,網卡、56K調製調解器以上網路設備環境

遊戲簡介

其中美國空軍希望用嚴格控制生產成本的JSF替代F-16,與F-22主力戰機形成“高低搭配”。美國海軍希望獲得JSF所具備的隱形能力和縱伸打擊能力,而這種能力是海軍現役的F-14和F/A-18所無法提供的;海軍陸戰隊則希望用垂直起落型的 JSF來代替他們的AV-8B提供空中支援,甚至英國皇家海軍也想分享JSF。所以JSF計畫成為歷史上規模最大的一項軍機開發計畫。經過激烈角逐,最終進入決賽的是洛克西德公司的X-35和波音公司的X-32兩種方案。洛克西德公司以F-22而著名,此次他們提出的X- 35方案就採用了不少F-22的理論和技術,儼然是個縮小型的F-22,這種接近人們意識中常規的方案設計使得X-35特別具有人緣,估計一向作風保守的美國海軍也會選擇X-35。波音的X-32方案肥肥胖胖的,與X-35乾淨利落的風格截然不同,但JSF計畫的技術和戰術要求都能完成。實際上這兩種JSF還都沒有進行試飛,但是兩個公司都已經進入了高級設計階段,遊戲中的JSF模型數據就是分別採集自這兩個公司的資料。
遊戲的片頭由於沒有實拍的鏡頭烘托氣氛,所以片頭畫面感覺一般。但背景音樂極具震撼性,似乎在訴說著JSF的強勁與威猛。與片頭相反,在遊戲進行中根本沒有一絲音樂。在座艙里聽到的除了無線電就是引擎的迴響,立體聲效果不錯。用小鍵盤使飛行員頭部分別朝左右觀望,那么左右音箱也會有反應。切換到外部視角,同樣沒有音樂,有的只是更大的引擎轟鳴。雖然沒有音樂的襯托,但真實作戰環境中該有的音響都真實地擁有了,恰恰如此才能在玩家心中造成極端模擬戰場上的緊張氣氛,此時無聲勝有聲。遊戲操作頗為複雜。畫面生動細膩,從沙丘、山脈、城市、樹木、霧氣、基地,到飛機、艦隻、坦克、裝甲車、飛彈等等,都繪得栩栩如生。真實的坐艙布局讓人感覺身臨其境,使用小鍵盤可以使飛行員頭部轉動,可以分別觀察左右后座艙和膝蓋左右的各個飛行儀表,按住Alt鍵隨時可以呼出滑鼠箭頭在儀表上指指點點。雖然一些數據的處理可以通過熱鍵或者在頭盔顯示器上讀出,但是像“ 顯示儀數據亮度”這樣不常用的調整,通過用滑鼠點調要比廢精力記住某個組合鍵好得多。
在陽光沐浴下、在星空籠罩下、在飄搖風雨中,呼嘯著掠過原野山巒,那是怎樣的一種感覺啊。飛行地圖上的每一寸土地都是逼真地仿真自衛星照片,總面積達1千萬平方英里。15名開發技術人員的辛勤努力使得我們能夠駕駛 JSF從50米到5000米也決不會看到任何馬賽克,光線處理得非常柔和,這是在以往的任何飛行遊戲中都難以見到的。加上出色的地平線設計,無邊無際的感覺使得玩家飛起來倍感自由。

遊戲用鍵

基本控制
↑和↓:升降;
←和→:翻滾;
,和.:左右方向舵;
H:開關艙門
F:收放阻力板;
B:減速;
G:在空中時收放起落架,在地面時戴好頭盔;
O:後退。
發動機
Ctrl+~:關閉引擎;
~:引擎空轉;
1-0:64—100%的推力;
Ctrl+0:補燃;
-:減速;
Ctrl+-:慢減速;
=:加速;
Ctrl+=:慢加速;
視角控制
F1:機內視角(無駕駛室);
F2:機內視角(有駕駛室);
F3:機外視角(攝影機視角/地面視角);
F4:機尾視角(後視/左翼視角/右翼視角);
F5:僚機外視角(從我機看僚機/從僚機看我機/僚機攝影機視角);
F6:敵機外視角(從我機看敵機/從敵機看我機/敵機攝影機視角);
F7:推進設備(坦克、飛機等);
F8:地面物體;
F9:來侵武器;
F10:攻擊武器(可觀察擊中目標);
F11:機上視角;
F12:目標視角;
Ctrl:前方。
外部視角
Ins:上一物體;
Del:前一物體;
Ctrl+方向鍵:旋轉視角;
PaUp或PgDn:螢幕縮放。
高度、速度、角度顯示模式
.:開關HMD顯示;
S:SLS模式;
N:導航模式;
Enter:A2A模式(飛彈);
Backspace:A2G模式(炸彈);
Ctrl+T:地形圖;
Ctrl+O:物體圖;
Ctrl+N:夜航顯示;
導航系統
Alt+1,2,3,4,5:MFD上排按鈕;
Alt+Q,W,E,R,T:MED的左按鈕;
Alt+A,S,D,F,G:MED的右按鈕。
武器
Spacebar:武器發射開關;
Crtl+Spacebar:火炮發射;
Enter:A2A準備;
Ctrl+Enter:取消A2A準備;
Backspace:A2G準備;
Ctrl+Backspace:取消A2G準備;
D:下一A2G狀態;
Ctrl+D:上一A2G狀態;
Tab:增加目標(多架飛機時觀察左下角);
Ctrl+Tab:減少目標。
其他
Ctrl+P:暫停/繼續;
Ctrl+S:釋放彩色煙霧。
防禦
E:電子乾擾;
C:拋撒乾擾金屬箔;
Z:施放火球。
緊急情況
雙Ctrl+E:彈射座椅;
雙Ctrl+W:拋棄武器;
雙Ctrl+J:拋棄燃料;
雙Ctrl+方向鍵:調整飛機。
雷達
R:雷達開關;
X:增加監測範圍;
Ctrl+X:減小監測範圍;
Ctrl+R:監測模式轉換。
自動駕駛儀
A:鎖定自動駕駛儀;
W:下一路線點;
Ctrl+W:上一路線點;
M:跟上目標;
T:自動減速;
L:使飛機水平。
選單控制
Esc:列出選單;
方向鍵:游標選擇;
Spacebar/Enter:選項確定。
小鍵盤視角控制
Ctrl+方向鍵:調整視角;
0:前視;
1:MFD控制;
2:MFD狀態;
3:MFD信息;
4:MFD攻擊;
5:MFD戰略;
6:MFD攻勢;
7:左視;
8:後視;
9:右視;
Alt+1至6:激活MFD1至MFD6。
無線電聯絡的選單
按住Shift後可激活選單,可與全部僚機飛行員(all wingmen)、第二僚機(two)、第三僚機( three)……通話。
編隊(Formation)時,可有梯形編隊(formation four ship)、箭形編隊(formation arrow)、方陣(formation card)、誘機在下(formation decoy down)、誘機在前(formation decoy front)、垂直編隊(virtical)、散開隊形(sepatation)等幾種,其中散開隊形還可分為分散(wide)、標準(normal)、緊密(close)、視野內(display)等幾種。
交戰(engage)時有,與我的目標交戰(engage my target)、追蹤交戰(engage only tracked )、隨意交戰(engage at will)、脫離敵人(disengage)等幾種方式。
開火(fire)時有隨意開火(fire at will)、向我的目標開火(fire at my target)、聽命開火(fire at my command)等幾種。
攔截(interception)時,可有攔截目標(intercept my target)、只有在我攻擊時攔截(inte rcept only when attacked)、任意攔截(intercept at will)3種。
防禦(defend)時,有雷達(radar)、六項檢查(check six)、電子乾擾(ecm)、無線電(radio)、夜航燈(lights)幾種。其中六項檢查指現在開始(now)、定期2分鐘(regular 2 min)、定期5分鐘(regular 5 min)、定期10分鐘(regular 10 min)、定期20分鐘(regular 20 min)、聽我命令(at my command)等六項。而無線電又分靜默(radio silence)和結束靜默(end rad io silence)。
狀況(status)方面的通話包括燃料(fuel)、彈藥(ammo)、戰鬥力(action)、損傷(damage)、整體(full)等方面。
按Backspace和~鍵可回到上一級選單。
武器
JSF戰機新配用的武器,也是美軍正在發展中的未來武器系統的一部分,其中包括AIM-120 和 AIM-9X空空彈。由於JSF的未來作戰任務主要是對地攻擊,所以JSF武器系統的擔綱主角是JSOW和JDAM系統。這兩種系統都是採用GPS導引技術,前者可以在敵人防禦火力圈外發射,後者雖然要抵近目標發射,但是命中精度相當高。
JSF戰機上採用了頭盔顯示儀,這種設備在《卡曼奇》等幾個著名的武裝直升機模擬上已經見過,無論頭部怎樣轉動,各種數據都隨時顯現在眼前,視野寬廣而且不會被任何框架所遮擋。這些數據中需要說明的是最左下角的諸如“A2G”之類的字樣,那是表示彈艙的編號。例如左下角“A2G”字樣下方是“AIM-120C”,按一下Enter鍵變成“A2G”下“AIM-9X” ,按一下Backspace鍵變成“A2D”下“GBU-31”。這就是說A2G彈艙里有120C和9X兩種飛彈,在A2D彈艙里有GBU制導炸彈。另外,武器的數量也會顯示在旁邊。
用Enter鍵選擇武器,用BackSpace鍵選擇彈艙。JSF中選擇武器的這種方式感覺上不太方便,在激烈的戰鬥中常常會顯得手忙腳亂,一定要熟悉所使用的武器型號,最好能掃上一眼就能夠明了情況的地步。在發射武器前要打開你的彈艙,但是在近距空中格鬥中由於要多次使用飛彈攻擊,彈艙開著會嚴重影響飛機的機動能力,但是如果頻繁開關艙門也會耽擱好多寶貴時間,因此要掌握好開火的時機。
在JSF戰機中,機炮採用了遊戲中前所未有的最新瞄準方式。在頭盔顯示儀中能看到熟悉的表示機炮命中機率的圈圈外,還有一條細曲線。它表示在此時運動狀態下發射的炮彈所經過的路線,所以格鬥時應該把這條線壓在估計目標要走的方向上。據說這是現在戰機上流行的瞄準方式。
儀表著陸系統
在JSF戰機中採用新的顯示方式的還有儀表著陸系統(SLS)。在頭盔顯示器上有3種顯示模式:戰鬥模式(當左下角顯示武器型號的時候)、導航模式(當左下角顯示“NAV”的時候)和著陸導引模式(當左下角顯示“SLS”的時候)。最好在頭一次起飛的時候就迴轉180°,試試SL S。當打開SLS接近機場時,會從頭盔顯示器中看到空中漂浮著一條綠色的框架走廊,控制你的速度和方向,始終把JSF戰機保持在那個走廊里,就會被準確地導引到跑道中心線上空。
超低空駕駛
JSF戰機有出色的超低空滲透能力,無論使用X-33還是X-35,在執行任務途中如果打開自動駕駛的話,JSF戰機會自動貼近地表飛行,高度基本一直保持在50到100米之間。如果沒有使用自動駕駛方式,當做機動飛行的時候如果不小心高度過低,馬上會有聲音告警並且飛機自動改平。所以在JSF戰機中故意墜機也不容易。
戰鬥
戰鬥中一般有兩、三架僚機伴隨,但像多數飛行遊戲中一樣,不必指望它們創建什麼戰績,不過還是可以通過僚機的控制命令讓他們牽制敵人。友機之間的通信是通過使用Shift鍵配合數字鍵來選擇組合一些命令和請求,這種方式便於掌握,不用強記更多的鍵盤命令,但是用得多了覺得挺麻煩的。在激烈的戰鬥中得分出精力去看每個數字對應什麼內容。

遊戲心得

秘技
遊戲中按以下組合鍵可得到相應的秘技:
Ctrl+C+O:立即通過當前關卡;
Ctrl+G+O:失敗;
Ctrl+G+U:得到自導引飛彈;
Ctrl+S:彩色煙霧;
Ctrl+T+U:增速,最高可達10000;
左Ctrl+右Ctrl+S:抓圖。
選擇所有飛機和直升機
在飛行員選擇畫面上同時按下左、右兩個Ctrl鍵以及Enter鍵,就可選擇駕駛遊戲中所有的飛機和直升機。
現實中的JSF
目前,JSF是全世界進行中的最龐大戰機研發計畫,設計目的是為了替代目前美國的空軍、海軍、陸戰隊以及英國皇家海軍的F-16、F/A-18C/D、AV-8B、鷂等各種軍機。過去有三大集團參與競標,目前只剩下波音的X-32以及洛馬的X-35兩個型號,麥道與英國航太合作的型號則被淘汰。他們的共同需求就是短場起飛、垂直降落以及隱身性。
基於鷂式的使用經驗,垂直起飛時能攜帶的武器與油量並不多,加上戰鬥直升機的發達,對前線的緊急密集支援任務大部份可以由垂直起飛時外載能力不下於鷂式的直升機擔任,而且直升機的價格更便宜(美國自身購買AV-8B一架2,500萬美元左右,英國的鷂GR Mk.5一架2,000萬美元;AH-64D長弓阿帕奇美國陸軍購買1,200萬美元,而無長弓的AH-64C只要700萬美元)。火力以及生存性都比垂直起降機好,已經沒有很大的必要硬要求飛機能夠垂直起飛,所以性能要求僅限於短距起飛即可。但是,還是得有垂直降落的能力,這其實意味著在內外載重不大時,這架飛機還是可以垂直起飛的。而這三個集團所設計出來的型號有相當大的差異,可以看出每個公司概念的不同。
洛馬的X-35基本上可以說是F-22的縮小版、而非較早期的鴨翼機。因為,JSF到後來並不注重高速飛行,為了提高機翼的升力效率,洛馬把主翼的後掠角設計得很低,以便在儘可能小的空間中獲得最大的升力,滿足“格鬥性能”與“艦船使用的小空間”兩大需求。雖然空軍型沒有這種空間的限制,但為了不同機型間的生產部件儘可能通用以節省經費,所以洛馬還是如此決定。這樣雖然會犧牲一點前方的隱身性能,不過F-22獲勝的原因就是在機動性而非隱身。同時,針對YF-22在當初試飛時,發現進氣道設計對發動機渦輪壓縮機正面的遮蔽不夠好的問題,X-35一開始就用了一個形狀類似F-105,機身旁還鼓起一塊的奇怪進氣道,打算完全解決這種問題。
在機動性方面,X-35除了使用低後掠角主翼以及類似F-22的前機身設計以外,她的圓型噴管也使用美國近來研發中的隱身三維矢量噴管,可以大幅增加機動性能,也可輔助垂直起降功能的轉向噴管。在各型JSF中,X-35可以說是最強調空優性能,不過極速目前宣稱只有音速l.4倍。
在其他方面的設計,X-35的彈艙還是分成數個(如同F-22),對裝載大型對地武器不利。由於嚴格的作戰半徑要求(各型別的要求都相當於F/A-18C/D到F/A-18E/F之間),因此X-35算是相當的“胖”。垂直起降方面的設計,X-35與已經放棄的Yak-141幾乎相同,只是前發動機改成了由主發動機驅動的風扇,預計可以產生25,000匹馬力,產生相當於總推力的47%的推力,與後方可以往下轉90度的噴管(35%推力),和機翼根部兩個姿態控制噴管(各9%)共同抬升飛機。這種設計算是比較保守的,只有渦輪扇傳動軸的製作比較麻煩。
波音的X32的設計比較特別,只用了一個大面積的全三角翼型號(近期改為有尾翼的,不過公布的原型機上仍未見到),對美國來說,這是他們很少產生的構型。不過三角翼型號有機身內容積大的優點,而且高前緣後掠角附帶也可以減低正面的雷達波反射問題,又加上簡潔的機身線條設計,以及使用在減低雷達截面積以及紅外線訊號方面都相當有效的二維矢量噴管。總和來說,X-32的隱身性能應該比X-35占優勢,除非波音那個形狀奇怪的進氣口(與F-16隱身研究的進氣口形狀相似)還沒有辦法解決雷達波進人進氣道容易被渦輪壓縮機正面反射的問題。
在其他方面的性能上,由於機內空間頗大,因此這個設計雖然是三種之中最輕的一個,但是據稱在航程、載彈量以及最大速度方面,都是三個設計中最好的一個,極速可以達到音速1.6倍,內載燃油量甚至高於F/A-18E/F。頂多只有在不需要隱身性能時,主翼下可能比較沒有空間安排掛架,必須使用多重掛架。
唯一的問題是在機動性能方面,高后掠角的三角翼設計升力係數相當低,即使用上大翼面積減低翼載荷來彌補,但大翼面積帶來的,卻是會產生很大的升力衍生阻力,在中低速下的表現還是很差,這是高后掠角主翼無法解決的先天缺點。無尾翼三角翼在機鼻要上仰時,還會因為配平的問題使得主翼後緣的控制翼面必須製造負升力,更惡化這個情況。而哪些時候需要讓機鼻抬起、降落以及格鬥……?所以幻影2000載荷雖然比F-16、及F18低,但是轉彎率卻比他們都差的原因,就是在此。
X-32使用二維矢量噴管,可以部份取代尾部控制面的配平功能,但是矢量噴管的推力足以配平主翼後緣放下時造成的上仰力矩嗎?洛馬宣稱他們就是因此而放棄了比較早期,使用前翼三角翼型號的JAST(JSF計畫前身)設計。而且以F-22的試飛經驗來看,除了超音速以及極低速以外,使用矢量噴管的配平功能平常雖然足夠,但是姿態控制能力還是不如水平尾翼,這會不會讓X-32的機動性表現顯得太差?更何況美國的三維矢量噴管實驗順利,假如隱身三維噴管實用化,那X-35的噴管甚至比X-32更好……!
在垂直起降的設計上,波音的設計是直接讓發動機的旁通氣流從左右兩個腹部的噴管往下噴,可以說是從鷂式的原始概念衍生出來的另一種設計。不過,這種設計必須將發動機裝在接近重心的部份,很容易造成機身中間過胖而不符合面積率,難以進行超音速發行。因此,波音的設計其機身顯得很短,好讓發動機能儘量接近重心部位,再儘量減輕機身,設法讓旁通氣流的推力足供垂直降落所需。由於JSF計畫並不要求最大速度(音速1.5倍),所以還不至於造成太大的問題。
麥道與英航太合作的型號,基本上有一點YF-23的味道,不過尾部的V型尾翼與水平面夾角只剩下15度,隱身設計可以說比YF-23更好!可能是由於翼弦比較短,所以主翼由菱形變成了類似B-2的形狀。前機身的長相倒是有一點類似F-22,或許是因為垂直起降不方便把進氣道放在機身下半部的緣故。噴管形狀與X-32很類似,可能也打算使用三維矢量隱身噴管。
此設計比較糟糕的部份在於垂直起降方面,本來麥道是想利用發動機的旁通氣流,在垂直起降時引到前機身的噴氣口,並吸引更大量的空氣從垂直起降用的進氣口進人一具發動機的方式來解決推力不足的問題,卻讓此系統從最有效率變成最沒有效率的一種型號。除此之外,第二個發動機所增加的重量,他的空速據稱是三種設計中最低的一個。雖然在隱身方面頗有特殊風格,但因內載以及機動性設計並不突出且效率差,所以成為最早被淘汰的一個設計。

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