ERS

ERS

ERS(Energy Recycle System)熱能回收系統。熱能回收系統-ERS ,是一種利用壓縮機高溫油氣熱能,通過熱交換將熱能充分利用的節能設備。它通過能量交換和節電控制,收集空壓機運行過程中產生的熱能,同時改善空壓機的運行工況,是一種高效廢熱利用、零成本運行的節能設備。

餘熱回收系統ERS

珂普爾(keoper)熱能回收系統原理:
利用壓縮中的高溫油氣熱能,通過熱交換將熱能傳遞給常溫熱水,實現熱能利用。電動機帶動螺桿機鏇轉,空氣經過濾器,被吸入螺桿壓縮機中壓縮成高壓空氣,並與循環油混合形成高壓高溫油氣混合氣體,進入油氣分離器。油氣混合氣被分離成油氣和空氣後,其中的壓縮空氣經後冷卻器散熱後供給用戶;而循環油氣在油氣分離器中被分離,凝結成液態後,再經前冷卻器散熱及過濾器過濾,回到壓 縮機,完成一個循環過程。壓縮機熱能熱水機組是將高溫循環油(和高溫壓縮氣體)引入熱能熱水機組內,空壓機運行過程中所產生的熱能被熱能熱水機充分吸收,同時壓縮機得以降溫。
航海中的ERS(Emergency Response Service)船舶應急回響服務

According to the requirements of MOC, passenger ships, Ro/Ro ships, tankers of 5000dwt or above, bulk carriers of 90m and above, general cargo ships of 150m and above of Chinese Nationality and engaged in international voyages shall meet the requirements of ERS before 1 July 2009.
國家交通部廳海字(2007)162號檔案“關於強制實施船舶應急回響服務系統的通知”
明確提出在我國強制實施船舶應急回響服務(ERS)系統,即符合ERS要求的船舶在緊急狀態下可立即使用破損
穩性和剩餘結構強度岸基電腦計算程式以獲得妥善處置措施的技術支持。ERS的實施採取分航區、分船種、分步
驟進行,具體如下:
一. 國際海上航行船舶
(一)第一階段,在2009年7月1日前,要求以下船舶滿足ERS要求:
1. 客船,包括滾裝客船(船長90米以下可只滿足對殘存穩性的要求);
2. 5000載重噸及以上的液貨船;
3. 船長90米及以上的散貨船;
4. 船長150米及以上的普通貨船,包括滾裝船、貨櫃船。
(二)第二階段,在2011年7月1日以前,要求以下船舶滿足ERS的要求:
第一階段要求以外的船長90米及以上的所有船舶。
二. 國內海上航行船舶
在2009年7月1日以前,要求以下船舶滿足ERS的要求:
1. 渤海灣所有客船,包括滾裝客船(船長90米以下可只滿足對殘存穩性的計算要求);
2. 海上航行I級客船,包括滾裝客船(船長90米以下可只滿足對殘存穩性的計算要求);
3. 海上航行5000載重噸以上的液貨船。
三. 對上述以外的國內海上航行船舶及內河航行船舶的要求另行提出。
目前,獲得中國海事局ERS資格的公司共有兩家,一家是CCS(中國船級社),一家是CS Marine(上海傑星)。

電子商務中的ERS

ERS=(Event Recording System)事件記錄系統
ERS=Electronic Receipt Settlement 電子收據結算
ERS:預估接收結算

空軍遊戲中的ERS

在Tom Clancy's H.A.W.X(湯姆克蘭西的鷹擊長空)中,首次使用了其他空戰射擊遊戲沒有使用的ERS系統。當然,這個系統是Ubisoft自己想出來的。在遊戲中,默認按LAlt(左Alt)鍵即可開啟,開啟

ERS後,螢幕上即會出現一連串類似於三角形的框,玩家只需在這一連串的框中穿過即可非常順利的擊中空中目標或地面目標,同時可以避免墜毀,甚至可以使用該系統躲避飛彈。ERS系統開啟時,任何飛彈都不能準確定位玩家的戰機,可以說是非常實用的一個功能。ERS在為玩家進行空中打擊導航時,三角框是藍色的;而地面目標則是黃色的;躲避飛彈時是紅色的。
該系統在現實的戰鬥機中並不存在,估計在遊戲中是通過全息頭盔顯示器實現的,由於目前使用頭盔顯示器的戰鬥機還不多,所以這個系統也暫時不會套用到實際的戰鬥機上。當然,如果該系統一旦被一個國家開發出來,他們的戰機將很有可能成為空中霸主!工程中的ERS

Engineering Requirements Specification
是用來描述工程師對產品的測試項目,測試環境,測試手法的技術文檔。

圖像視頻中的ERS

電子捲簾快門(electronic rolling shutter)。目前大多數CMOS感測器採用
這種快門。對任一像素,在曝光開始時現將其清零,然後等待曝光時間
過後,將信號值讀出。因為數據的讀出是串列的,所以清零/曝光/讀出
也只能逐行順序進行,通常是從上至下,和機械的焦平面快門非常像。
時序圖
和機械式焦平面快門一樣,對高速運動的物體會產生明顯的變形。
而且因為其掃描速度比機械式焦平面快門慢,變形會更加明顯。
例如如果數據的讀出速度是每秒20幀,那么圖像頂部和底部的
曝光先後差異將多達50毫秒。
為了彌補這個缺陷,通常數位相機中通常配合機械快門,曝光開始時
整個圖像感測器清零(目前的絕大多數感測器都具備快速清零功能,
可以在幾個時鐘周期內完成整個感測器的清零),然後機械快門打開,
曝光結束後機械快門關閉,數據順序讀出。

醫學中的ERS

內質網應激(endoplasmic reticulum stress,ERS)。內質網位於細胞核附近的細胞質區域,是細胞
內蛋白質合成與翻譯後修飾、多肽鏈正確摺疊與裝配以及Ca 2+ 貯存的重要場所。內質網對細胞內穩態的改變極為敏感,多種因素如低氧、高血糖、化學毒物等使內質網Ca 2+ 耗竭、蛋白質糖基化抑制、二硫鍵錯配以及內質網內蛋白質向高爾基體轉運減少,導致未摺疊或錯誤摺疊蛋白質在內質網腔蓄積以及Ca2+平衡紊亂的狀態,稱為ERS。

生物學中的ERS

ERS所有成員胞膜外區與紅細胞生成素(erythropoietin, EPO) 受胞膜外區體在胺基酸序列上有較高的同源性,分子結構上也有較大的相似性,故得名。?

(1)ERS的成員

:屬於ERS的成員有EPOR、血小板生成素R、IL-2Rβ鏈(CD122)、IL-2Rγ鏈、IL-3Rα鏈(CD123)、IL-3Rβ、IL-4R(CDw124)、IL-5Rα鏈、IL-5Rβ、IL-6α鏈(CD126)、gp130(CDw130)、IL-7R、IL-9R、IL-11R、IL-12 40kDa亞單位、G-CSFR、GM-CSFRα鏈、GM-CSFRβ鏈、LIFR、CNTFR等,此外,某些激素如生長激素受體(GRHR)和促乳素受體(PRLR)亦屬於ERS。?

(2)ERS的結構特徵

:紅細胞生成素受體超家族成員在胞膜外與配體結合部位有一個約含210胺基酸殘基的特徵性同源區域,主要特點有:① 同源區靠近N端有4個高度保守的半胱氨酸殘基Cys1、Cys2、Cys3、Cys4和1個保守的色氨酸,Cys1與Cys2之間、 Cys3與Cys4之間形成兩個二硫鍵。②同源區靠近細胞膜處,約在細胞膜外18~22胺基酸基處有一個色氨酸-絲氨酸-X-色氨酸-絲氨酸基序,所謂Trp-Ser-Xaa-Trp-Ser即WSXWS基序,其生物學功能尚不明了。IL-3Rα鏈、IL-3Rβ鏈、GM-CSFRβ鏈、LIFR具有兩個ERS結構域,其中GM-CSFRβ鏈第一個ERS結構中有一個類似WSXWS基序,即為脯氨酸-絲氨酸-賴氨酸-色氨酸-絲氨酸(PSKWS)基序。1994年Hilton等合成WSXWS基序相應的寡核苷酸為探針,從成鼠肝cDNA文庫中克隆小鼠IL-11受體α鏈cDNA獲得成功。IL-6Rα鏈和gp130以及G-CSFR N端有一個IGSF結構。IL-7R靠近N端側的部位只有Cys1和Cys3,與其它成員相比,缺乏Cys2和Cys4以及色氨酸殘基。IL-12 40kDa亞單位有ERS的同源結構,但為非膜結合的,而且與IL-12另一35kDa亞單位通過二硫鍵形成異源雙體。GM-CSFR N端在ERS結構域外側還有一段含96胺基酸殘基的多肽。生長激素受體缺乏WSXWS基序。一個典型的ERS中可以看作由2個Ⅲ型纖維粘連素組成,每個Ⅲ型纖維粘連素結構域由7股反平行β摺疊股形成一個桶狀結構,兩個桶狀結構之間的槽是配體結合的部位。除了小鼠IL-4R與GHR間無明顯的進化同源關係外,該家族中大多數受體胞膜外保守區域有明顯的進化同源性,這種同源性的程度與IGSF成員間相似。EPO R似乎與其它家族成員有較高的同源性,在進化上可能處於主導的地位。ERS的胞漿區長度不一,從54個胺基酸殘基到568個胺基酸殘基,除IL-2Rβ鏈與EPOR之間胞漿區有一定同源性外,其它成員在胞漿區未見明顯的同源性。ERS成員胞漿區本身均不具備PTK結構,其信號傳遞的途徑和機理也有所不同。IL-2Rβ鏈胞漿區的酸性區與胞漿中酪氨酸激酶相關聯,富含絲氨酸區與非激酶依賴途徑有關。IL-2Rγ鏈胞漿區具有SH2結構,參與信號傳遞。細胞漿中的PTK和PKC可能參與IL-4R介導的信號傳遞。gp130胞漿區絲氨酸富含區以及酪氨酸磷酸化與gp130介導的信號轉導有關。此外,酪氨酸磷酸化與IL-7R、GM-CSFRβ鏈、IL-3Rβ鏈、IL-5Rβ鏈介導的信號轉導有關。?
根據ERS胞膜外結構特點,可分為以下四種類型:
(a) 1個ERS結構域的穿膜受體,包括IL-2Rβ、IL-2Rγ、IL-3R、IL-4R、IL-5R、IL-7R、IL-9R、GM-CSFR、EPOR;
(b) 2個ERS結構域的穿膜受體,包括LIFR、KH97、AIC2A、AIC2B;
(c) N端有1個IGSF結構域和1個ERS結構域的穿膜受體,包括IL-6R、IL-11R(?)、G-CSFR和gp130;
(d)N端1個IGSF結構域和1個ERS結構域GPI連線的受體,如CNTFR。

H.A.W.X中的ERS

介紹

在Tom Clancy's H.A.W.X(湯姆克蘭西的鷹擊長空)中,首次使用了其他空戰射擊遊戲沒有使用的ERS系統(Enhanced Reality System.增強真實系統)。當然,這個系統是Ubisoft自己想出來的。在遊戲中,默認按LAlt(左Alt)鍵即可開啟,開啟

ERS追擊敵機ERS追擊敵機
ERS後,螢幕上即會出現一連串類似於三角形的框,玩家只需在這一連串的框中穿過即可非常順利的擊中空中目標或地面目標,同時可以避免墜毀,甚至可以使用該系統躲避飛彈。ERS系統開啟時,任何飛彈都不能準確定位玩家的戰機,可以說是非常實用的一個功能。ERS在為玩家進行空中打擊導航時,三角框是藍色的;而地面目標則是黃色的;躲避飛彈時是紅色的。優點和不足

這一系統使得空軍訓練周期可以大幅度縮短,新手

ERS躲飛彈ERS躲飛彈
飛行員通過這一系統可以輕易累積飛行經驗,達到飛行一百小時左右的中等熟練飛行員程度,大大降低了空軍訓練的成本。但是這種系統產生的依賴效應將是十分嚴重的。所以如果真的對這一系統開發及推廣,還需仔細斟酌。
同時,作為基於電子計算機運作的計算系統,當敵機(敵飛彈)機動性過強,過載過大時,我機極有可能無法跟上增強真實系統所運算出的軌道(比如一些機動性較低的攻擊機),甚至出現連增強真實系統也無法運算的情形。(鷹擊長空劇情第十關左右出現所謂“王牌飛行員”,這些人的飛行技術使得增強真實系統無法運算,具體請親自體驗。)這時玩家應當果斷關閉增強真實系統(左Ctrl鍵),用所謂的“失速機動”躲避飛彈或追擊敵機。
而且,作為基於雷達信息的增強真實系統,一旦雷達遭到敵電子戰飛機的干擾,飛行功能就會出現一系列問題,比如飛彈無法鎖定或發射,目標無法判讀等等。這些都將在戰役中得到體現。
事實上,基於如今的計算機水平,一般的電子戰飛機都有能力安裝這
ERS對地攻擊ERS對地攻擊
樣的系統,但是各大國家對這一系統都不甚關心,上述事實可能是其原因——與其培養一批不得不依靠電子計算機作戰的初級飛行員,不如訓練一批能夠在極端惡劣條件下進行作戰,並且百戰百勝的王牌飛行員

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