魔幻霸主
魔幻霸主(Armies of Exigo)EA果然財大氣粗,連即時戰略都是一口氣推出三個。雖說這匈牙利人製作的《魔幻霸主》( Armies of Exigo )將會和Activision的《羅馬:全面戰爭》以及萬眾矚目的《魔戒:中土之戰》在一個檔期里上市,前景似乎頗為不妙。
在 Exigo 的世界裡有兩個不同的派別,而每個派別又是由幾個不同的種族組成的。算下來一看,差不多就涵蓋了奇幻設定里所有的陣營。首先是由人類、精靈、矮人等等“正義”——起碼是自命正義的種族組成的聯合帝國,然後就是奇幻世界裡正義力量永遠的對手——由巨魔、食人魔地精等等類人蠻族組成的獸人部落。再然後……
沒錯,就像你想的那樣,這兩派在 Exigo 的世界中征戰了上千年之久,然而事情卻突然起了變化,一支比帝國更強大、比部落更邪惡的勢力開始從黑暗中慢慢浮現——帝國與部落稱這些醜陋的生物為墮落者。這些噁心的異形來自其他的次元,它們像蟻巢那樣有著群體意志與紀律,它們不在乎霸權、也不關心財寶,他們唯一的興趣就是殺!殺!殺!這支恐怖的軍隊席捲了一個又一個的村莊,毀滅他們遇到的一切,侵蝕其他的生物來做自己的馬前卒——現在,命運的時刻到來了。
遊戲最大的特色,乃是把傳統的地面與空中的戰鬥一直擴展到了地下——我們要談的並不是《魔獸爭霸3 》里那種所謂的“地下”關卡,《魔幻霸主》中的地下部分和地上是同時存在的(我承認這話有些彆扭)。《魔幻霸主》就如同《英雄無敵3 》那樣,有著一個複雜龐大的地下世界,這些錯綜的地道通過一些出口和地面相連。遊戲中許多設計都是圍繞著“雙層世界”來進行的——單從界面上專門預留的地下世界地圖視窗就可以看出它在遊戲設定中的重要性了。
設計思路
新的設計一下子拓寬了遊戲的思路,圍繞著雙層世界製作者們想出了各種全新的花樣。你可以從地面上對準地下敵人基地的位置,然後拉一幫法師放上一個地震術,敵人就會被崩碎的鐘乳石砸個七葷八素。反過來,他們也會找來一群術士到你的基地下面“薰香”作為報復,這樣你的工人就會因為地面上不斷滲出毒氣而掉血。
事實上,藉助各派中那些獨特的“工程兵”,玩家可以靈活地運用地道來實施自己的戰術,遊戲中的戰鬥因此更加變化多端,瞞天過海、暗渡陳倉之類的計策會比以往愈發的重要且容易施展。這樣看來的話,比起以往那些以簡單的策略和激烈的對抗為賣點的遊戲,《魔幻霸主》的戰鬥會更傾向於“鬥智”,交戰雙方計謀的碰撞將帶給我們全新的刺激。
遊戲的總體風格(我是指戰鬥方面)並沒有追隨由《魔獸爭霸 3 》所引來的即時戰略 RPG 化的潮流。《魔幻霸主》選擇了回歸 RTS 的老傳統——百計的士兵與浩大的戰場,遊戲中的戰鬥將不需要大量的操作,戰略規模的策略以及後勤上的統合調度會顯得更加重要——就如同《命令與征服》以及《星際爭霸》等那些一直為骨灰玩家們所稱道的經典遊戲那樣。
當然,這也並不是說《魔幻霸主》只是單純地“返古”,它同樣吸取了新近的即時戰略遊戲中的很多設計,譬如士兵會隨著戰鬥增長經驗以及戰力高強的英雄人物等等。遊戲中每個派別都有著各自獨特的兵種,製作者們受到了當年《星際爭霸》的感召,在最初的計畫中便是給各派設計了完全不同的戰術風格與兵力結構,我們大可不必擔心《魔幻霸主》中的六十餘個兵種像那些二流 RTS 一樣止是外形和數值上有區別而已。事實上就連士兵升級這樣的細節也都有著各自的特色——帝國軍隊的士兵有單獨的經驗條,而墮落者則有著類似“經驗池”的東西,在一支部隊的經驗積累到一定程度時全體升級。
遊戲使用了這些匈牙利人自己開發的引擎,第一眼看上去感覺遊戲對於各種特效的表現相當出色,與常見的“誇張式特效”比起來,《魔幻霸主》的效果絲毫不會讓你覺得突兀,即便是華麗的魔法,看起來也顯得真實可信。圖像的種種細節——山谷里稀薄的霧氣,神秘礦石散發出的柔和光輝,牆壁上跳動的火焰等等都很好地烘託了場景的氣氛。《魔幻霸主》的畫風應該屬於真實派,畫面雖然不似《魔獸爭霸 3 》之流那么華麗,但是看起來相當柔和細緻,和美國“漫畫式”的遊戲比起來是一種完全不同的風格。