概述
電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,並與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。電子遊戲早期是以主機運算、圖形性能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均大約一個世代歷時五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。
第一個電子遊戲
第一個叫做《陰極射線管娛樂裝置》的設計由湯瑪斯·T·溝史密斯二世(ThomasT.goldsmithJr.)與艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美國專利註冊。專利於1947年1月25日申請並於1948年12月14日頒佈。
示波器上運作的電子遊戲,《雙人網球》。
1951年2月,克里斯多福·史差切(ChristopherStrachey)試著運行他為英國國家物理實驗室裡的PilotACE電腦所寫的《西洋跳棋》的程式。該程式超過硬體記憶體容量,後來在10月,Strachey為位於曼徹斯特的機器—配備較大容量的記憶體—重新編寫他的程式。
《OXO》是一個圖形版本的井字過三關,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)於1952年在劍橋大學所製作,目的是來展示其人機互動的研究論文。它在EDSAC電腦上開發,而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內容。玩者用轉盤操作以對抗有基本人工智慧的電腦。
於1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器與類比電腦創造出了個遊戲。透過適當的命名:《雙人網球》,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。《雙人網球》顯示了個簡化的網球場側視圖,其賣點在於一個重力控制的球得打過「網」,而不像其後繼者《碰碰彈子台》那樣的上視圖。該遊戲提供兩個盒子狀控制器,兩個都配備了軌道控制鏇紐,以及一個擊球的鈕。到1959年雙人網球拆除前,它共陳列了兩季。
發展
電子遊戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用遊戲機,這個街機遊戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射飛彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰鬥的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的飛彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個遊戲太過複雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個遊戲確實複雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子遊戲的發展前景。
他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金註冊成立了自己的公司,這個公司就是電子遊戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以桌球為題材的遊戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始遊戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的遊戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子遊戲產業的開始,因為它是第一台專門的遊戲機,是第一個讓大眾接觸電子遊戲的工具。而之後Pong的成功,標誌著電子遊戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。
平台
狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備,兩者是一種模組化(modulized)的關係。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC)。
一般而言,遊戲的平台各有市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的遊戲常常相互移植。
家用主機
家用主機(Console)是最常見的遊戲平台。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為遊戲所設計的平台,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換遊戲節目卡帶。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機記憶體也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的遊戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括遊戲,視頻,圖片,音樂,網路等等。
常見的家用主機:Famicom(即紅白機)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主機
掌上主機(Handheld)是1980年代後期以後,個人使用的行動化(mobilization)電子元件成為一種潮流,例如行動電話,而新形成的一種消費模式,當然各遊戲廠商也開發了可以攜帶的遊戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換遊戲。而第一個可以替換遊戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代GameBoy。
常見的掌上主機:GameBoy系列、PlayStationPortable(又稱PSP)、NintendoDS。
街機
街機(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。
對進一步的知識,請參閱街機。
著名的機版:CapcomCPS-1與CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外製作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、irem、Midway等等。
個人電腦
個人電腦(PersonalComputer)。關於個人電腦遊戲平台,請見電腦遊戲。
分類
電子遊戲傳統上按體裁分為:
角色扮演遊戲,RPG(RolePlayingGame)
動作角色扮演遊戲,ARPG(ActionRPG)
模擬角色扮演遊戲,SRPG(SimulationRPG)
冒險遊戲,AVG(AdventureGame)
動作冒險遊戲,AAVG(ActionAdventureGame)
動作遊戲,ACT(ActionGame)
第一人稱射擊遊戲,FPS(FirstPersonShooting)
格鬥遊戲,FTG(FightingGame)
射擊遊戲,STG(ShootingGame)
即時戰略遊戲,RTS(Real-TimeStrategy)
賽車遊戲,RAC(RACeGame)
模擬/戰略遊戲,SLG(SimuLationGame)
養成遊戲,EDU(Education)
體育遊戲,SPT(SPorT)
益智遊戲,PUZ(Puzzle)
桌面遊戲,TAB(TABle)
利弊
ETC美國研究人員曾做過一個有趣的試驗。他們讓兩個從未玩過電腦的人,玩了一個星期的電子遊戲,結果兩人的注意力都比以前大大提高。益智類遊戲還可以提高大腦的思維能力。玩遊戲還可以協調手和眼睛的配合能力。絕大多數家長認為玩遊戲不好,特別是網路遊戲,家長們對其異常反感。其實,遊戲只是一種雙性物質,有利,也有弊。只要不沉迷其中,遊戲,也是一種不錯的娛樂方式。
電子遊戲銷量排行
本列表列舉了銷量在3000萬以上的遊戲
名稱最初發售年份銷量備註
馬里奧1981年2億6200萬
口袋妖怪1996年2億2500萬
俄羅斯方塊1985年1億7500萬
模擬人生2000年1億4000萬
極品飛車1994年1億
FIFA1993年1億
最終幻想1987年1億
俠盜獵車手1997年1億
瘋狂橄欖球1988年8500萬
刺蝟索尼克1991年8000萬
實況足球1995年7000萬
GT賽車1997年6141萬
塞爾達傳說1986年5900萬
捉猴啦1999年5890萬
勇者斗惡龍1986年5700萬
湯姆·克蘭西1998年5500萬包括幽靈行動系列、彩虹六號系列、細胞分裂系列
使命召喚2003年5500萬
寶石方塊2001年5000萬
尼克羅頓5000萬包括海錦寶寶
樂高1997年近5000萬
大金剛1981年4900萬
美國職業摔角聯盟2000年4700萬(出貨)
天堂1998年4300萬
生化危機1996年4300萬
古惑狼1996年4000萬
吉他英雄2005年4000萬
哈利波特2001年4000萬
鐵拳1994年3900萬
NBALive1994年3500萬
古墓麗影1996年3500萬
皮克斯3500萬(出貨)包括汽車總動員
TapTap2007年3500萬
腦力鍛鍊2005年3112萬
榮譽勳章1999年3100萬
命令與征服1995年3000萬
光環2001年3000萬
詹姆斯·邦德1983年3000萬
星之卡比1992年3000萬
托尼·霍克滑板1999年3000萬
電子遊戲軟體
電子遊戲軟體是指供電子遊戲機使用的軟體(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),屬於軟體性質,著名遊戲軟體有:最終幻想系列生化危機系列合金裝備系列馬里奧系列口袋妖怪系列等等。
遊戲行業發展趨勢
第十屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(2012ChinaJoy遊戲展)今日在上海開幕,許多遊戲製作公司表示,針對端游、頁游和手遊,在不同的平台上會有不同的產品,這樣更能適應這一平台,但是多平台打通將是遊戲行業一大趨勢。
電子遊戲發展史(圖書)
基本信息
書名: 電子遊戲發展史——遊戲與政治、經濟和社會潮流的關係
作者: 宋公僕
ISBN: 9787551901611
類別: 文化產業、電子遊戲、遊戲研究
頁數: 509
定價: 56.00
出版社: 泰山出版社
出版時間: 2013.07.01
裝幀: 平裝
內容概述
電子遊戲,這個最初出現於上世紀五十年代美國布洛克哈文核實驗室示波器上的小玩意兒,在經歷了長達半個世紀的發展之後,如今已經超越唱片業和電影業,成為世界上最龐大的娛樂產業。如果我們把1972年美國的諾蘭·布希內爾和朋友共同出資500美元組建了有史以來首家遊戲公司作為電子遊戲產業元年的話,那么短短35年後,到2008年全球電子遊戲產業規模已經高達510億美元,比同年世界電影產業規模的400億美元超出了20%。電子遊戲業已經不再是當初簡陋的手工作坊式生產,而是成長為一個集現代電子工業、文化藝術創作和網路傳媒技術於一身的高附加值數位化產業體系。
這個產業還在成長,這個產業還有巨大的成長空間,這也是作者通過一段時間的研究,所認識到的。它未來的發展潛力不可估量,因此,作者希望能有更多對電子遊戲和遊戲產業滿懷熱情的業界人士與學者能投入到相關的研究中來,從理論的角度把握電子娛樂產業的發展規律,為中國電子娛樂產業的奮起提供寶貴的科學依據。
在本書中,作者嘗試將電子遊戲產業的發展史與當代政治、經濟和社會文化的變遷關聯起來,描繪出從20世紀後半頁,特別是20世紀80年代開始,人類社會文化潮流的變化與走向。可以說,伴隨著電子設備數位化的趨勢和網際網路的普及,與人們日常生活息息相關的媒介已經有了本質性的變化,而與這種變化相輔相成的,是娛樂工業的狂飆突進。如果我們留意我們身邊的生活,就很容易發現,數位化媒體改變了我們的生活方式和感知方式,改變了傳統的政治、經濟模式,當2008年的美國大選更加娛樂化時,不禁讓人想到了尼爾·波茲曼的文化批判力作《娛樂至死》,只是他當時看到的還只是人類文化邁向新的歷史階段的一個小小開始;因此,本書的觀點,也不會像波茲曼先生那樣憤世嫉俗。通過電子遊戲產業與政治、經濟、文化等因素的互動,電子遊戲作為一種新興的媒介,將對人類文明未來的走向發揮巨大的影響;同時,每一時期的社會條件也會決定當時電子遊戲產業的現實狀況。
本書在寫作過程中,參考了由埃德溫·埃默里和麥可·埃默里父子著述的《美國新聞史》的創作思路,這使本書作者獲益良多。時至今日,電子遊戲產業從誕生一刻算起也不過只經歷了短短三十五年的時間,甚至會令人暗生疑慮,使用“歷史”一詞來描述這段時間是否恰當。但是當我們認真回顧電子遊戲產業的發展歷程時,我們可以看到無數男男女女滿懷激情得投入到這份事業中,他們憑藉智慧與毅力,為這座通向未來的文化之路打下了堅實的基礎。所以這本書首先要記述他們的故事,並將對電子遊戲產業發展歷程中那些里程碑式的歷史時間進行敘述,對重大問題、重要人物、作品和機構等等做出探討。
在本書中,“電子遊戲”一詞所指的不只是狹義上的“視頻遊戲(VideoGames)”,它的含義還將適用於所有電腦遊戲(PCGames)、家用遊戲機遊戲(ConsoleGames)、大型街機遊戲(ArcadeGames)、攜帶型遊戲機和手機遊戲(PortableandCellphoneGames)等所有數字式遊戲設備和軟體。
本書是目前國內第一部全面解析電子遊戲產業發展歷史的著作,作者以電子遊戲的技術進步和表現形態上的由簡到繁為演繹背景,以波詭雲譎的產業競爭與市場爭奪為敘述主線,在編年式的記述中、有選擇的、著重介紹了在電子遊戲產業化歷程里、具有代表性的人物、作品、事件等生動故事,使讀者博覽全貌的同時也洞察其詳,留下深刻印象。本書中,作者將獨到的研究成果和大量珍貴數據、圖表、翔實收入,為熱心讀者和研究者提供了有益的幫助。
在這裡,作者還想引用《電影史:理論與實踐》序言中的一段話來表達開展“電子遊戲研究”的迫切性和必要性:一直到1960年,還沒有幾所大學開設電影研究課程。那時,電影學術只是影迷和一些勇敢的大學教師的領域。這些大學教師對電影的熱愛促使他們“額外”教一些電影課並寫一些有關電影的文章。如今,在主要的大學中,一門電影課都不開的已經很少有了。
作者簡介
宋公僕,影視編劇、自由撰稿人。德國萊比錫大學傳媒學碩士,特里爾大學博士候選人,長期致力於新媒體產業及遊戲美學研究。
主要作品包括:電視連續劇《快樂編劇班》[1](合著)、《夏日秋雨》(合著)、遊戲美學論文集《敘事結構與遊戲樂趣(DerZusammenhangvonnarrativerStrukturundFaszinationamBeispielderMario-Spiele)》(2008·德語),其他文章散見於《21世紀經濟報導》、《第一財經日報》等國內報刊。2007年8月應邀出席全球規模最大的電子遊戲盛會“GCDC·遊戲開發者大會(GamesConventionDevelopersCoference)”並做主題發言“新媒體中的遊戲動畫(MachinimaundAnimationinNeuenMedien)”;2011年10月參加奧地利經濟部和維也納大學主辦的“第五屆維也納遊戲大會(5th.ViennaGamesConference)”並發表論文“收集的快樂(TheFunofGathering)”。
圖書目錄
電子遊戲發展史
——電子遊戲與政治、經濟和社會文化走向的關係
目錄:
致謝---代序言
引言
第一章:開天闢地-電子遊戲的誕生(史前-1972)
第一節:走出神話時代-遊戲的歷史遺產
第二節:“電子遊戲”的雛形
第三節:電子遊戲平台:電腦的民用化與PDP-1型計算機
第四節:三個火槍手-電子遊戲的誕生
1、威廉·海根波特姆和《雙人網球》
2、史蒂夫·羅素與《太空戰爭》
3、拉爾夫·貝爾開啟新奧德賽之旅
第二章:戰爭黎明-電子遊戲產業的形成(1973-1977)
第一節:諾蘭·布希內爾與雅達利時代
第二節:《桌球》掀動街機熱潮
第三節:專利權與競爭
第四節:美日企業的早期合作
第五節:雅達利進入家庭
第三章:重裝出擊-迎接黃金時代(1978-1982)
第一節:第一次危機與反“游”浪潮
第二節:日本遊戲業的崛起
第三節:早期任天堂
第四節:產業競爭與遊戲類型化趨勢
第五節:第二代家用機與掌上遊戲機的興起
第六節:家用電腦遊戲與第三方軟體
第七節:盜版與侵權
第八節:遊戲大獎賽:電子競技的雛形
第四章:平行的世界-早期家用電腦與電子遊戲機(1983-1989)
第一節:第二次危機
第二節:電腦遊戲業形成
1、Commodore與家用電腦
2、柯樂科與美泰出局
3、電子藝界的崛起
第三節:打造任天堂帝國
1、任天堂之野望
2、紅白機和它的美國路
3、NES的經典大作
4、公關才是制勝法寶
5、任天堂密約:第三方的絞索
6、GameBoy與第二代掌上遊戲機
7、任天堂的新官司
第四節:電腦遊戲的新大陸:
1、滑鼠與圖形:冒險類遊戲
2、我是上帝:策略類遊戲
第五章:亂戰-群雄制霸之路·上(1989-1994)
第一節:任天堂的宿敵
1、世嘉的誕生
2、浴火重生:從“大師”到“起源”
3、麥可·傑克遜與世嘉攻略:《顫慄》、人狼與太空舞步
4、藍色快腳:索尼克刺蝟
第二節:新挑戰者:
1、模糊的16位:PCEngine
2、SNK和富士通
第三節:任天堂vs.世嘉:殊死一搏
1、任天堂“變身”:超級“任天堂”
2、8位機:舊世代的末落
3、夭折的第二級“變身”:任天堂的PlayStation
4、格鬥遊戲:任天堂的兩難境地
5、未授權和不起訴
第四節:電腦遊戲後來居上
1、技術的創新:音效卡、光碟機與《神秘島》
2、驚駭迷宮:id工作室的3D歷險
3、角色扮演與策略遊戲:將2D進行到底
第五節:焦慮,遊戲暴力與社會暴力
第六章:亂戰-群雄制霸之路·下(1995-1999)
第一節:復仇:曾被遺棄的索尼
1、SONY,流行文化的締造者
2、久多良木健和PlayStation
3、最終幻想:夢想成就索尼
4、行銷革命:索尼的勝利
5、打造索尼計算機娛樂公司
第二節:世嘉,最後一滴血
1、土星:夢想的遠征
2、Dreamcast:夢想的歸宿
第三節:帝國斜陽:任天堂的衰落
1、橫井軍平的隕落
2、N64:獨木難支
3、史克威爾的叛離
5、《口袋精靈》與GameBoyColor
第四節:32/64位群星
1、3DO標準
2、落跑美洲虎:雅達利的宿命
3、“萬代”生死劫:從Pippin到電子寵物
4、日本遊戲業的衰落
第五節:電子遊戲業的大舞台
1、遊戲分級制度的出現
2、E3:新的展會
第七章:新世紀,新格局(2000-2005)
第一節:微軟:新的弄潮兒
1、微軟的遊戲之路
2、變動的格局
3、“中途島”計畫
4、死或生:Xbox背水一戰
第二節:命運多舛:任天堂一蹶不振
1、GameCube:退出“數位”之爭
2、荒川實下野:任天堂人事危機
3、GBA:新的希望
第三節:凱歌高唱:意氣風發的索尼
1、索尼掀動第二次浪潮
2、PlayStation2:新娛樂時代
第四節:電子遊戲再討論
1、從哥倫拜恩槍擊案說起
2、媒體融合:技術支持更廣闊的市場
3、數位化一代
4、遊戲產業的規範與立法
5、遊戲、敘事與意識形態
第八章:電子遊戲業的新方向(2006-2010)
第一節:電子遊戲與文化工業
第二節:遊戲產業的競爭與發展
第三節:中國電子遊戲產業的機遇與挑戰
第四節:電子遊戲產業走向
尾聲:
1、電子遊戲產業:經濟危機中的綠洲
2、笑看潮起潮落:2012回溯五年新看點
附錄:參考書目