鄒濤[金山公司CEO]

鄒濤[金山公司CEO]

鄒濤,於1997年畢業於天津南開大學,1998年加入金山。原金山軟體高級副總裁兼西山居遊戲CEO。主要負責監督公司娛樂軟體業務的營運,包括公司網上遊戲的研究及開發。2011年10月31日,鄒濤接任吳裔敏職位成為金山軟體副總裁兼金山遊戲總裁。金山2016年宣布現任CEO張宏江將於2016年12月1日退休,由西山居CEO鄒濤繼任集團CEO。

基本信息

個人簡介

鄒濤鄒濤
鄒濤,現任金山軟體副總裁兼金山遊戲總裁。鄒濤於1997年畢業於天津南開大學;1998年加盟金山公司;並負責開發金山公司的金山詞霸產品;2004年起負責公司的娛樂軟體業務;2007年12月升為高級副總裁,負責監督公司娛樂軟體業務的營運,包括公司網上遊戲的研究及開發;2009年8月25日起擔任公司執行董事。2011年10月31日,鄒濤接任吳裔敏成為金山軟體副總裁兼金山遊戲總裁。

從業經歷

1997年畢業於南開大學
1998年加入金山。
1998年-2003年金山詞霸產品研發負責人、詞霸事業部總經理。2003年調任網遊事業部西山居工作室總經理。
2004年起負責公司的娛樂軟體業務。
2006年出任金山網遊事業部總經理。
2007年12月出任金山軟體高級副總裁。
2009年8月25日擔任公司執行董事
2011年10月31日接任吳裔敏成為金山軟體副總裁兼金山遊戲總裁
金山2016年宣布現任CEO張宏江將於2016年12月1日退休,由西山居CEO鄒濤繼任集團CEO。

遊戲測試

遊戲不經過玩家實測就發布是不負責任的。
一款遊戲的反覆測試是必然需要經歷的過程,遊戲不經過玩家實測就發布是不負責任的。測試要選擇好玩家群體,控制玩家情緒。如《劍網三》測試周期長,是因為不斷會有新內容添加。測試過程中,BUG必滅,BUG的分類,內部是有發布標準的,玩家建議首先收集意見,內部根據玩家意見進行研討,會綜合考慮到玩家意見,測試版本沒有達到質量標準不會正式發布。
網遊分析編輯
鄒濤表示傳統的網遊研發模式,真正要朝著網際網路化的研發模式來改進。一款MMO產品把最核心的點做足,三個月就發布面向用戶,然後根據用戶的需求,不斷的持續去改善,以達到完善產品的目。
整個網際網路其實還是在蓬勃發展的,為什麼網遊行業到了第二個十年,增長就會遇到這個問題?其實我自己個人總結只能說綜合起來講,一定說明它目前的這個模式,是落後於網際網路本身的發展,因為網遊按理說,它也是網際網路的一個分支,在整個網際網路大行業發展還很迅猛的情況下,本身網遊這個行業為什麼反而會退,鄒濤覺得這肯定是值得整個行業深刻的去剖析和檢討。
主要整個行業的問題,鄒濤覺得歸根結底是人的問題,這個人又分心態和能力兩個角度。

網際網路化

網際網路化改進最核心的點:
第一個就是快速、專注。就是在短時間之內專注於把你最核心的功能點,一到兩個做好,然後推向市場,不是說正式運營收費,是跟用戶見面,玩家見面,然後跟用戶一起通過持續改善,最終達到這款產品的完善,這就是在研發模式上網際網路正在探索和正在做的一件事情。
第二個,如何在體制上實現創新,達到人才的培養,人才的積累。所以我們目前正在積極推進的,其實就是逐漸由這種僱傭制轉化成合伙人制,這樣才能夠凝聚更多優秀的人長聚在一起,通過這種積累、沉澱,能夠去製作出更高水平的產品。
第三個就在研發模式上,團隊一定要從過去的這種傳統的研發模式,積極轉型成網際網路特性、特點的這種研發模式,就是快速出原形,專注於一兩個核心功能點,然後做深做透,迅速推向市場,通過跟用戶在一起,通過持續改善,達到完善產品,降低整個產品的風險。

經常演講

鄒濤鄒濤
練成一名出色的遊戲製作人,鄒濤認為和《明朝那些事》一書中所講,名將是怎么練成的有六步,遊戲製作人練成業需要類似的流步:第一是理論,第二是實踐,第三是一個非常好的樂觀的心態,第四是冷靜,第五決策,第六是權利。
以下為鄒濤在數碼互動娛樂產業高峰論壇上的演講全文:
各位來賓、媒體朋友、同行大家下午好。我看了一下表,現在是3點半,可能是最困的時候,講我這個題目之前我能不能問一個問題。就是有本書叫《明朝那些事》,我想問一下在座的有沒有看到過的朋友舉手?沒有看過的?也就是基本看過,這樣我接著講就簡單了。
最近應該來講媒體上很多都在報導一個說今年上半年網遊數據不是特別好,整體跟08年相比下降了9.8%,大家在探討為什麼會這樣,上午其他公司的頭也在談過,十年了應該是一個調整期。我想分享一下我們金山是怎么看待這個問題的。
現狀從數據上講是增速放緩或是衰退。產品數據對用戶來講就是千篇一律,基本上你打開一個遊戲你看到的都是那樣的倒影啊,做任務啊,找這個人領個藥找那個人領件衣服,看到幾個可憐兮兮的人就用刀砍。這個業績下降說明什麼,要么就是新用戶用越來越少了,或是用戶越來越流失了,或是大家不想交錢了。總而言之就是厭倦了目前這樣的遊戲生活。
為什麼是這樣?我們自己的理解,一個網遊產品最核心的任務是什麼,其實肯定是產品。產品最核心的是什麼,一定是製作人。我相信這個詞也是從歐美、日韓這些遊戲製做業引入的,現在很多公司開頭寫的也不是主策劃了,是XXX製作人,或是XX首席製作人,反正就是說這個崗位很關鍵,有點像電影行業的導演一樣的。如果一個製作人不好,想做出一款好遊戲基本歇菜。
《明朝那些事》裡面講的是名將是怎么練成的有六步,一個是要有理論,第二個是經驗,第三個要冷靜,要決策、運氣和冷酷。製作人裡面也是六部,第一也是理論,第二是實踐,第三我覺得一個非常好的樂觀的心態,第四是冷靜,第五決策,第六是權利。我講講這六個為什麼制約成了我們製作人的成長。一般都是我喜歡這個遊戲就做了,比一些心理學、數學、邏輯學等等進行過培訓的不太現實,目前這個製作人其實是沒有達到這個水平的,其實第一部理論關就沒有怎么過。
第二步實踐、實踐的問題出現在哪裡?過去十年我們製做網遊模式是錯的,你看我們動不動做的快的50、100人做一兩年,做慢的話我們做了6年,還有其他的公司也做了5、6年。少則幾千萬,多則上億,他僅僅是嘗試了一個過期的想法,一旦產品做完還要運營,隨需應變幾千萬就扔出去了。運營完了這些人還要抗著,因為已經花了這么多錢,這些人還要抗,一般一算5、6億沒有了只是鍛鍊一個幾年前的想法。
這就是中國遊戲行業做一個遊戲的周期或是方法。所以呢,小公司沒錢做,大公司不想讓你瞎折騰。所以實踐在現在遊戲的行業裡面特別特別難,因為這個付出的成本太高了,使你即便是有好想法和理論基礎,但是地真的有機會去試嗎,不太有。好,就算老闆給你機會了,你試完了,失敗了,說句實話,鋪天蓋地你的朋友說你無能,你的老闆罵你無用,獎金沒有拿到,青春也耽誤了,這時候第三步就很難走下去了。這時候你還是不是積極樂觀的說我還要往前做,我總結過去的失敗經驗繼續努力,還要有天才的口才說服你的老闆再花一億左右。所以很多人這一階段就出來了,不行的話就找一些煤老闆再折騰兩年。就算他很積極樂觀。
第四個是冷靜,你能不能真正做的到,理性的分析你的成功與失敗,為什麼失敗,我自己什麼原因,團隊什麼原因,如果勝了,成了怎么能更成,已經是牛X的製作人了,是不是就買房買車過點小日子,你怎么樣冷靜的看你的成與敗進行總結和分析。
第五步更難,一個好的製作人把遊戲做出來只是成功了一半,剩下的一半是什麼,就是大家通俗所講的運營。這個詞我理解,這個運營這個詞不能真實的表達一個遊戲真實管理的複雜度,我把它理解成什麼,一個製作人就是一個神,他創造了一個虛擬世界,以一個十萬人PCU的用戶來說它用戶是100萬。就是你的虛擬世界裡面有100萬你的子民,你是一個神你做的就是把你這個世界做好。基本上要求這個製做人達到什麼,你要具備做市委市長書記的能力,才能把這100萬人管好。裡面一樣有貧窮的、富貴的不同需求的人你怎么協調,怎么組織,這個話題光ChinaJoy就探討過很多次,怎么協調各種人。所以我想決策這個事就是這個人要具備當市長或是省長的能力,如果不小心做了一款百萬人的遊戲,兄弟你其實就是一個省長,你能把這個百萬人的遊戲折騰好你就是省長了。所以這是決策。
第六個就叫權利。其實剛才講完大家知道,要完成以上五部,這個製作人基本上只剩下各個公司的,就是上午講演的各位嘉賓了。因為只有他們才具備這些條件,只有他們我不需要說我掌握多少理論,我想這樣乾你們就這樣乾,他能做這個決定,只有他們做失敗了砸了五千萬一個億沒有關係,我們從頭再來。只有他們可以決策這一切,所以這是要的權利。這六布下來基本上就說明了為什麼現在網遊這些上市公司的老闆也好還是沒有上市的老闆也好,叫做睡的比狗晚,起的比雞早,因為沒有辦法,因為只有他們才能夠把這些事情做好在目前的體制下。
其實只有他們才有條件在中國目前的遊戲狀況下成為一個合格的製作人,這個不是我瞎說的,事實就是這樣證明的。大家既然來開會,對整個遊戲行業一定了解,很多老闆就是這樣的,每天工作到3、4點鐘,一大早還要起來。從產品創意到內容製做,到經營推廣到服務什麼都要抓,因為只有這樣才可以做好。現在大家明白原因了把個,製作人怎么練成的就是我講的六部,只有老闆才有這樣的條件。所以做好一個遊戲有這么難。這是製作人怎么練成的。
講第二個我談一下目前行業裡面不太好的,就是分享合作的太少,惡意競爭的太多,其實這樣搞的不好,搞的其實有一些苗子不錯的製作人的苗子,在這種一搞搞的氣氛很浮躁,幹了一兩年小有成績就被誇大,就被高薪請走,其實使他們本身很浮躁認不清楚自己的形式,搞不懂做一款遊戲有多難,以為是自己的本事。
所以呢剛才業有人也呼籲了,我也在呼籲,其實我認為如果再這樣折騰來折騰去其實沒用,真的沒用,只會使這個行業變得越來越糟糕如果不調整的話,還是這種盲目競爭的話我覺得沒有什麼前途。應該更開放的心態把各家之長能夠真正的分享,甚至說對外對整個行業分享,我覺得要鼓勵甚至更多的那些中國還有那么幾百家更低層更草根的遊戲製做團隊的人,去幫助他們。
只有他們未來才會出現改變網路遊戲,推動網路遊戲發展的真正力量,其實不在於現在的這些上市公司,而在於更多低層的草根的,想做遊戲,砸鍋賣鐵賣房還堅持做遊戲的更多的遊戲製做人,只是說他們現在挺難的。要6步他們很難有,所以我認為這些大公司應該幫助他們,只有這樣才能夠儘快的改變現在的這種遊戲的狀況。我認為整個遊戲行業從更長遠的時間看一定會越來越壯大,就是看我們十年過去以後是不是擺正心態,用更理性的去思考這個問題,更廣泛的團結、熱愛遊戲,願意做遊戲,把遊戲當做生命的這群更普通的製作人。

接任吳裔敏

台北時間2011年10月31日,金山軟體對外宣布,金山軟體副總裁兼金山遊戲總裁吳裔敏因個人原因從31日日起正式離職。金山網遊運營中心相關工作將由金山軟體高級副總裁兼西山居遊戲CEO鄒濤接任。金山軟體表示,金山網遊的運營工作不會受此影響,將繼續穩健發展。

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