菲菲流

菲菲流

菲菲流是著名暴雪遊戲《魔獸爭霸3冰封王座》里的一種戰術。菲菲流也稱“三英雄RPG流”,是獸族的一種戰術。

什麼是菲菲流

簡單的說:

一般是前期造塔防禦升級3本,3本後開礦,最後爆一波兵推掉對手的打法。前期ORC3英雄和1個白牛1狼騎(就是少量的兵)過度,順便牽制偵查,最後根據對手部隊兵種構成的走向,出一波能夠克制對手的部隊,用部隊組合上的優勢打贏對手,內戰一般是雙BE暴力狼騎,利用時間差幹掉對手。

菲菲流的具體流程

經濟基礎決定上層建築。很多事情中,這句話都是通用的。

Solo遊戲亦不例外,如果你的經濟優於對手,你自然擁有更多的優勢。

當然,前提條件是你必須先了解清楚,經濟基礎4個字在不同的情況下的不同定義!

在魔獸中,經濟,很多人會簡單的認為金和木頭。

嗯,他們認為得也正確,但在我的眼裡,魔獸中的經濟基礎並不只是這些。

也許,我將要提出的概念很多人都知道,唯一不同的,是他們習慣性的將其區別對待,而我,則認為他們彼此間是相互依存的關係。而恰好就是這一點的不同,讓我能夠獲取遊戲的勝利。

1、 經濟資源

2、 時間資源

3、 英雄經驗

經濟資源則是採金、采木的多寡以及打野怪得到的金、野怪掉下的寶物賣掉後得到的金等。

時間資源則是單位時間內你可以辦到的事情,更多時候,經濟資源是時間資源的支柱,另外值得注意的一點是,時間資源對於比賽雙方是均等的,並且這種均等不會因為任何條件所改變。

英雄經驗則是殺死野怪和對手單位得來。而這些則需要以上兩種資源的支持。

ok,說到這裡,這些都是很簡單的東西,那么下面讓我們代入遊戲裡說明,用一些簡單的加減公式看看那不同的地方,菲菲流的本質究竟是什麼!

說到經濟,很多人都知道,喔,金嘛,大G要200金一個。說到時間,很多人都知道,喔,鞋子嘛,第一天夜裡19:00就會在商店裡刷出來。250金買到1個鞋子。說到經驗,很多人都知道,喔,2級英雄嘛,拿到200經驗就到2級了,喔,1個水元素能提供42點的經驗! 很多人都是這么去理解這三種資源的。這也就是我說他們習慣將這三種資源區別對待。你知道鞋子250金,19:00會刷出來,但這並不代表你是將經濟資源和時間資源結合在一起去思考。

很多人喜歡計算某某單位到達某一臨界值的時候能提供多少攻擊點數之類的東西?在我眼裡,那些人都是在走彎路。提個簡單的問題,有人計算過,遊戲開始3分鐘後,你能擁有多少金嗎?那么5分鐘呢?10分鐘呢?30分鐘?單礦,雙礦,低維修費用時,他們在1分鐘內的經濟產出有多少呢? 我不知道這些問題是否有人思考過,是否有人認真的去計算過。但事實就是,你只有計算過以上所說的,你才會知道,在單位時間內,你可以做些什麼事情,而對手又可以做些什麼事情。

這同時也就是菲菲流暴力狼騎和RPG兩種基本戰術的根本。 當然,由於我比較懶,精確的數據分析我也沒有去做,只是憑藉著經驗慢慢摸索出的大概模式。

我不知道看官是否有看過鳥山明著的《七龍珠》,通篇中,我最欣賞的一句話是人造人16號在面對2級變身的沙魯時說過的一句話:我計算過,我與沙魯勢均力敵!

那么我想問問,你怎么計算你和對手的兵力均衡情況呢?通常我們能夠得到的答案是,偵察!看到對手有4個大G啦,2個狼騎啦,1個白牛啦!然後再看看自己,喔...少了個狼騎,微劣,暫時不能交戰!對,你還別不承認,99%玩魔獸的人,可能更多,他們判斷均衡的方式就是這樣。

而我判斷的方式卻不同,我是依據上面的計算方式去判斷的。遊戲進行了5分鐘內,你能有多少金,便直接決定了你能夠擁有多少兵!由於魔獸採金的限制,單礦只能5農民採集,所以這些都是已經定死了的,不可改變的!也就是假若你3分鐘採到了1000金,你只能將這1000金轉換成5個大G,或者3個大G加1個鞋子1個藥膏1個加速,再或者其它。你可以任意轉換,但卻不能改變你只有1000金這個事實!也就是說,你能夠根據遊戲進行的時間長度計算出對手的資源存量,從而計算出對手可能將這些資源轉換出來的兵力。並依此計算出你需要以你自己什麼樣的資源轉換出什麼樣的兵力或者是其它什麼去對抗對手。

這也就是菲菲流對抗人族時,無BB開局的依據。通過計算,在同樣時間內,3地洞可以完美的防守好人族的任何第一時間的TR(如火魔TR、一本不練級的RUSH)。隨著時間增加,基地做好塔,亦可防止人族極端的一本TR(如頂盾步兵暴力36人口—40人口RUSH)。 人族選擇開礦的話,亦將原本轉換成大G的金錢變成BM身上的寶物(頭環、爪子),讓BM提供優秀的單點攻擊輸出。

如果僅從資源上來講,我們可以這么看部隊組合。傳統ORC50人口部隊是2英雄,4大G,3狼騎,2白牛,1科多。那么很好,我們來計算一下這種部隊消耗的資源。英雄425金100木、4大G800金、3狼七540金120木、2白牛390金80木(另升級需100金50木)、1科多255金60木。合計:2510金410木。

三英雄RPG組合,3英雄,1白牛,1狼騎。英雄850金200木(另升三本325金190木)、1白牛195金40木(另升級需100金50木)、1狼七180金40木。合計:1650金520木。

但這個時候,我們可以發現,三英RPG組合中,英雄身上的寶物投資,占據了資源消耗的很大部分。也就是說,從表面上看,三英RPG組合顯得很是單薄,但事實上,所占用的資源和50人口部隊占用的資源幾乎一樣,甚至更多!(比如你買了2個300金的魔牌給小y)這樣的三英部隊,在多數情況下,是可以頂住對方50人口部隊的進攻的(但請注意,防守和進攻完全是兩碼事,這樣的組合是不能支持你進攻到對手家裡)。

這樣,也使得在EI地圖上對抗MK開礦開局的人族,讓菲菲流成為一個bug戰術。由於3英雄的靈活機動性,讓人族難以有效的騷擾和防止你開2礦。只要達到準時間開礦的目的,那么人族的49則不過是個笑話而已!具體戰術流程等在這裡就不分析了,這裡只講純理論的東西,有興趣的朋友自己看附帶的REP吧。

基於同樣的道理,暴力狼騎的方法也是差不多。只不過與RPG慢悠悠的打法不同,暴力狼騎則是以最短的時間內將資源轉換成一波最快速的部隊,直接要求將對手一波打死!當然,也由於同樣的道理,對手也可以選擇完全對暴的方式去扛你那一波,但如果對手是根據你前期的打法而去應變的話,那么他依舊是處於劣勢。 為什麼?其實暴力狼騎開局,則是一種資源對消耗的過程。我們可以計算一下雙方資源消耗的總量來分析暴力狼騎為什麼會成為一種類似於bug的戰術。

大家看我的暴力狼騎開局,無一不是先商店後BB,然後英雄一出來,便開加速趕去對手家裡。為了最低限度的預防NE的對抗方法,我們這裡拿ORC內戰的暴力狼騎案例來分析。 這時候會出現以下幾種情況。

1、成功拆掉對手商店。這是最優的情況,因為那意味著你消耗的50金買加速的資源已經變得和對手對等了,另外你還成功的消耗了對手的時間資源和英雄經驗。為什麼這么說呢?首先,沒有商店補給的情況下,對手先造的大G和去練級的英雄將不可能繼續MF,如果其強行MF,也不可能練大點,也就意味著對手不能以最有效的方式去利用他前期的資源轉換出來的兵力。而你由於慢BB開局,先跳了科技,在時間資源上,你則存在有一定量的優勢。

2、對手先商店後地洞,沒機會拆商店。這是次一等的情況,因為那意味著你比對手多消耗了50金。對手的時間資源和英雄經驗也沒有缺失。但這時候得先看對手的應對情況。通常,這個時候,高手會選擇外出練級。而我的單BM則不管拆不拆得掉,均對著地洞砍砍砍…這種被所謂的高手看上去超級白痴無腦的打法,其實卻暗含玄機。因為你砍他地洞,他除了要修理地洞消耗一定量的金和木之外,最重要的便是,他至少有3個農民是無法工作的,如果他少許農民進地洞去抵抗的話,那么你該更開心,因為他既打不死你,又損失了更多的農民工作。

以上的兩種情況,讓對手損失了相當的資源,這便導致了對手將手頭上的資源轉換成兵力的時間延緩了不少,只有在這種前提下,暴力狼騎才可以在這樣的時間段里取得優勢。

我說了這么多,其實無非是為了告訴你,任何Solo遊戲,均逃不開資源的規劃和選擇。這是遊戲的底層規則。並且由於資源的固定,兵種的數量類型,也使得遊戲本身存在著最優解。很簡單的例子便可以看出。我在這裡列舉一個小規模接觸的例子:

有A、B兩個點。

A點為大野怪,MF完後可以獲得很好的寶物,並可使英雄升1級。MF時間為2分鐘。

B點為小野怪,MF完後有普通寶物,英雄不能升級。MF時間為1分鐘。A點和B點距離1分鐘時間。

這時候紅軍在A點,而藍軍在B點。

我們現在來看看藍軍可能的兩種選擇,1則是預判紅軍在mfA點,並去抓其mf。2則是將B點的怪練掉。但問題在於,如果去了A點,紅軍並沒mfA點,沒抓到,則藍軍浪費了這1分鐘時間行軍,而這1分鐘本來可以練完B點的怪的。而假如抓到紅軍mf,則可能賺取一定的紅軍部隊,並且可能讓紅軍回城,並將A點剩餘的怪物清理掉,效果亦等同於mf完B點。

這是個博亦問題,在很多時候,我們遊戲中都能碰上這種問題。而類似的問題其實也很多,比如紅軍沒有回城卻在遠端MF,藍軍正好在這個時候去進攻紅軍家,結果紅軍地洞都幾乎被拆沒了,等紅軍回來,藍軍回城,然後藍軍再就近選擇MF一個點等。

但我們如果硬是要追究這些博亦問題的本質的話,其實也是資源的規劃和選擇。我們可以這么去看。

1、 經濟資源——轉換成兵力

2、 兵力(經濟資源)加上時間資源——找到可能的優勢期與對手作戰

3、 優勢兵力(經濟資源)和恰當的時間(時間資源)消耗掉對手的兵力而最後成為——英雄經驗

4、 對手同時將缺失兵力,需要補充(經濟資源),沒有相當的兵力,對手將可能憋在家裡(時間資源),最後則是英雄經驗停止增長。

5、 此消彼長,隨著資源的相互消耗的過程中,誰能有更好的選擇,則誰能獲得最後的勝利。

因此,時刻注意你的資源情況,並想出一個最有效的方法去獲得資源上的主動權,則是Solo遊戲是否能獲勝的關鍵!

當然,這個時候也會出現一個很有意思的情況。大家可以再回顧一下菲菲流RPG的打法,由於RPG的打法,讓你的資源大多數用在購買永久性裝備(如頭環、爪子上)。那樣一來,哪怕你的英雄死了,對於對手而言,他所獲得的英雄經驗這一欄的資源卻是與你所付出的資源總量是不對稱的。比如1個3級BM死了,而你的BM身上有3頭環1個9攻的爪子1個鞋子1個電球。你1000多金打造的BM死了,復活只需255金的資源,提供給對手150的經驗。而關鍵是復活後,你的那1000多金並未有損失,因為寶物還在。而若果你是將原本買寶物的資源轉化為兵的話,兵死了,你還得重新需要那么多金換會兵,而且同等資源的情況下,對手所獲得的經驗也更多。因此,相對於操作較差、控兵能力較弱的玩家來說,RPG打法無疑是更具有優勢的。

而暴力狼騎,則是一開始便儘量讓對手缺失一定數量的經濟資源和時間資源,並儘可能讓對手無法有效的將這兩種資源轉換成英雄經驗。而由於過了初期階段後,有3-4個大G配合BM練級,由於兵力強,mf效率相對快,你自己初期損失的時間資源也能較好的彌補。此消彼長,你則占有主動和優勢,並可能最終獲得比賽勝利。詳細情況可以多研究我的REP,真以為做塔WS很容易么?你真見過一個只會做塔WS的ORC能輕易滅掉VS17+的么?當然,除了我之外!

呵呵,總結一下咯。其實所謂的菲菲流,只不過給操作不好的玩家提供的一種解,一種不同的資源轉換方式而已。並不是什麼固定的套路或者戰術。事實上,魔獸本就沒有任何戰術可言,一切的選擇都是不同的數據的解,而你不同的資源選擇相對應的也肯定的有一種最優的解法。 就像我上面說的一樣,任何選擇總有其相對應的最優解。菲菲流在擁有巨大優勢的同時,也存在著巨大的劣勢。比如將所有資源都儘量放在英雄身上,雖然使得你的英雄無比強大,但同時也由於單位較少,對單點太注重而導致一旦對手有大量限制型單位,則讓你的打法出現無法彌補的漏洞。

最後,如果你操作爛,那么你可以試試菲菲流。

如果你對你的操作非常有信心,那么我建議你還是繼續練習常規戰術的好。畢竟常規戰術能更好的勝任更多數的情況。

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