紅心網路遊戲

夠級遊戲被譽為中國橋牌,由山東人創建,是一種由6個人用4付撲克進行的一種高智慧型、強競爭性、特彆強調聯邦配合的一種非常有趣、百玩不厭的撲克娛樂活動。又寫做"勾擊"或"勾機"。

夠級

夠級遊戲被譽為中國橋牌,由山東人創建,是一種由 6個人用4付撲克進行的一種高智慧型、強競爭性、特彆強調聯邦配合的一種非常有趣、百玩不厭的撲克娛樂活動。又寫做"勾擊"或"勾機"。
夠級活動六十年代後期發端於青島,七、八十年代在膠東半島蔓延,爾後自東向西、由沿海向內陸逐步擴展。
常規知識
遊戲人數:六人。
使用牌數:四副牌(包括大小王)
聯邦和對門:
聯邦:有兩個聯邦,自己的聯邦和敵人的聯邦,聯邦的分數是一起算的,詳細見"計分"。如上,自己、自己的聯邦1和自己的聯邦2,形成一個聯邦;其他人為敵人,組成一個聯邦。
對門:任何面對的一對互稱為對方的"對門",如自己是敵人0的對門,敵人0是自己的對門。
大花:
即大王、大鬼,也有叫大虎。
小花:
即小王、小鬼,也有叫小虎。
錢:
即2,也有叫"兩"。
一局:
從開牌到打完所有的牌,稱為一局,下一局將根據上一局的結果決定如何“進貢”。
一輪:
從一個玩家“發牌”後,經過若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布“過牌”,稱為一輪牌。
一套牌:
指遊戲者一次發出的牌,按照不論花色、點數為準的原則,由“同點數牌N張 + X個2 + Y個小王 + Z個大王”組成,其中N為大於等於1的整數,X、Y、Z為大於等於0的整數。
貼錢:
錢可以和其他同點的牌一起出,算做其他點,如2個錢+4個十,算做6個十。
掛花:
大花和小花可以其他同點的牌一起出,如2張小花+3個八,稱為2小花帶3個八。大花、小花可以混合一起出。
夠級牌:
1張大、小花及錢,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為法定最低級別、最少數量的夠級牌,張數多於上面任何一種類型的,也算夠級牌。任何一套掛花的牌為夠級牌。
當發出的牌是“夠級牌”時,除“捎牌”、“無頭”或“四人亂纏”情況外,只有發牌者的對門才有資格上牌,是為“夠級”。
牌點大小比較:
大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3
一套牌的大小:
不論花色,點數相同即大小一樣。未掛花的牌按照牌點大小比較。掛大花的牌是最大的。掛小花的牌必須用掛大花的牌來管,如2個小花+3個九,如果要大過此牌,必須在花和牌點兩個方面都大過此牌,如用2個大花帶3個J大過(也可以用3個大花帶2個J大過)。
出牌規則:
(1)、出牌按照“循序漸進”的辦法進行,即按逆時針方向逐個玩家進行。
(2)、出牌按照“步步高”的原則進行,即下家所出牌的點數必須高於“上家”牌的點數。
(3)、出牌按照“張數相同”的原則進行,即下家所出牌的張數必須和“上家”牌的張數相同。
頭科:
第一個出完手中所有牌的玩家稱為“頭科”。
二科:
第二個出完手中所有牌的玩家稱為“二科”。
二落(音la):
倒數第二出完牌的玩家稱為“二落”。
大落(音la):
其他人都出完牌,最後剩下的玩家稱為“大落”。
遊戲過程:
開牌:
遊戲開始時,由打牌伺服器將四副牌(含大小王,共4*54=216張)隨機均分給6人,每人36張。開牌過程是自動完成的。
發牌:
每輪第一個玩家出牌,稱為“發牌”。第一局第一輪由本桌第一入座人發牌,其後每局第一輪發牌人為上局第一輪發牌人的逆時針鄰座。以後每輪都由上一輪的最後出牌人發牌。
順牌(上牌):
在“四人亂纏”前,除非是出現“夠級牌”,總是由逆時針下家對前面出的牌“順牌”。如果進入“四人亂纏”,不管是否出現“夠級牌”,都是按逆時針順序由下家決定是否上牌。如果在“四人亂纏”前出現“夠級牌”,則除“捎牌”外只能由夠級者對門上牌。
扣牌:
一輪結束前,對無人再要的牌必須作“扣牌”處理,表示本輪牌結束。對門互為法定扣牌人。
過牌:
對前面人出的牌不要,稱為“過牌”。過牌者在這一輪里無權再出牌,直至新一輪重新發牌。但是,如果在本輪最後,過牌者成為扣牌人,那么他在扣牌前還可以再有一次出牌的機會。
捎牌:
當不是自己對門發夠級牌時,玩家可強行出牌滅之,稱為“捎牌”。
夠級實行捎牌優先原則。當任意一人發夠級牌時,符合下列捎牌條件者可優先於夠級者的對門聲明“捎牌”。如聲明捎牌者有2人以上,則按出牌順序進行。
捎牌的條件是:首先用大於被捎牌者所發夠級牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛花(多少不限),但最後一次發牌可除外。或者滅掉所發夠級牌後,手中只剩下一套牌。
選擇“捎牌”後無法按照捎牌條件出牌的遊戲者為“大落”,第二個選擇“捎牌”後無法按照捎牌條件出牌的遊戲者為“二落”。
無頭:
頭科產生後,其對門的夠級對象不復存在,稱"無頭"。其他持牌人對無頭者所發的任何牌都可滅之,無頭者對其他持牌者亦行使同樣的職權。
底牌:
持牌人所發最後一套牌為底牌。
夠死級:
對於頭科、二科的底牌是夠級牌的情況,其對門如果上牌,則可以取得一次無對門夠級機會,稱“夠死級”。
接風:
對上家的“底牌”可暫不上牌而申請由自己重新“發牌”,稱“申請接風”。如其餘持牌人均同意(均"過牌"),則申請人就獲得重新"發牌"的權力,即“接風”。但如果有人不同意,並“上牌”,則“接風”失敗。
四人亂纏:
頭科、二科產生後,則任何牌都不再算作夠級牌,與夠級牌相關的規定也都作廢,稱"四人亂纏"。四人亂纏時也應按順序發牌,按規定報牌和扣牌。注意:並不是出現四人打牌馬上就開始"四人亂纏",因為如果“二科”的底牌是夠級牌,其對門還有一次“夠死級”的機會(如果夠死級,則其他人還可以捎牌)。
報戶:
遊戲採用自動報戶規則,即如果持牌人手中剩餘牌等於或少於10張,則在其名字旁邊自動顯示剩餘張數。
一局結束:
當除一玩家外其他玩家都已經出完了手中的牌時,一局牌結束,開始計分定勝負。
串三戶:
如果一方獲得頭科、二科、三科,則稱對方被“串三戶”。
定勝負:
遊戲規定“頭科”得4分,“二科”得2分,第三、第四0分,“二落”得-2分,“大落”得-4分。每局結束後按組計分,得正分的組獲得勝利。如果兩組都是0分,則本局為平局,無輸贏。例:本方獲得頭科、第三、二落,對方獲得二科、第四、大落。則本方得分:4+0+-2=2,敵方得分為:2+0+-4=-2分,本方勝利。
計分:
局分計算:
遊戲規定“頭科”得4分,“二科”得2分,第三、第四0分,“二落”得-2分,“大落”得-4分。每局結束後按組計總分即為該組成員的未加權局分。串三戶時得分翻番。

中國象棋

(紅心象棋遊戲使用指南)
遊戲起源、歷史、簡介
中國象棋具有悠久的歷史。戰國時期,已經有了關於象棋的正式記載。秦漢時期,塞戲頗為盛行,當時又稱塞戲為"格五"。三國時期,象棋的形制不斷地變化,並已和印度有了傳播關係。至南北朝時期的北周朝代,象棋形制第二次大改革完成。隋唐時期,象棋活動穩步開展。宋代是象棋廣泛流行,形制大變革的時代。
經過近百年的實踐,象棋於北宋末定型成近代模式:32枚棋子, 有河界的棋盤,將在九宮之中等等。南宋時期,象棋"家澈戶曉", 成為流行極為廣泛的棋藝活動。新中國建立之後,象棋進入了一個嶄新的發展階段。1956年,象棋被為國家體育項目。1962年成立了中華全國體育總會的下屬組織──中國象棋協會,各地相應建立了下屬協會機構。40多年來,由於民眾性棋類活動和比賽的推動, 象棋棋藝水平提高得很快,優秀棋手不斷湧現。
一、 認識棋盤和棋子:
1、棋盤
棋子活動的場所,叫做"棋盤",在長方形的平面上,繪有九條平行的豎線和十條平行的橫線相交組成,共九十個交叉點,棋子就擺在這些交叉點上。中間第五、第六兩橫線之間未畫豎線的空白地帶,稱為"河界",整個棋盤就以"河界"分為相等的兩部分;兩方將帥坐鎮、畫有"米"字方格的地方,叫做"九宮"。
2、棋子
象棋的棋子共三十二個,分為紅黑兩組,各十六個,由對弈雙方各執一組,每組兵種為七種:
紅方:帥(1)、仕(2)、相(2)、車(2)、馬(2)、炮(2)、兵(5)
黑方:將(1)、士(2)、象(2)、車(2)、馬(2)、炮(2)、卒(5)
其中帥與將、仕與士、相與象、兵與卒的作用完全相同,僅僅是為了區分紅棋和黑棋。
二、 走棋和吃子
1、 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而占領其交叉點,都算走一著。雙方各走一著,稱為一個回合。
2、 各種棋子的走法
· 帥(將):帥和將是棋中的首腦,是雙方竭力爭奪的目標。它只能在"九宮"之內活動,可上可下,可左可右,每次走動只能按豎線或橫線走動一格。帥與將不能在同一直線上直接對面,否則走方判負。
· 仕(士):仕(士)是帥(將)的貼身保鏢,它也只能在九宮內走動。它的行棋路徑只能是九宮內的斜線。 (點擊這裡試走一下“仕”,看看掌握了它的走法沒有。)
· 相(象):相(象)的主要作用是防守,保護自己的帥(將)。它的走法是每次循對角線走兩格,俗稱"象走田"。相(象)的活動範圍限於"河界"以內的本方陣地,不能過河,且如果它走的"田"字中央有一個棋子,就不能走,俗稱"塞象眼"。 (點擊這裡試走一下“象”,看看掌握了它的走法沒有。)
· 車:車在象棋中威力最大,無論橫線、豎線均可行走,只要無子阻攔,步數不受限制。因此,一車可以控制十七個點,故有"一車十子寒"之稱。
· 炮:炮在不吃子的時候,走動與車完全相同。
· 馬:馬走動的方法是一直一斜,即先橫著或直著走一格,然後再斜著走一個對角線,俗稱"馬走日"。馬一次可走的選擇點可以達到四周的八個點,故有"八面威風"之說。如果在要去的方向有別的棋子擋住,馬就無法走過去,俗稱"蹩馬腿"。(點擊這裡試走一下“馬”,看看掌握了它的走法沒有。)
· 兵(卒):兵(卒)在未過河前,只能向前一步步走,過河以後,除不能後退外,允許左右移動,但也只能一次一步。
3、 吃子
任何棋子走動時,如果目標位置上有對方的棋子,就可以把對方的棋子拿出棋盤,再換上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式與其他子不同:炮與被吃子之間必須隔一個棋子,進行跳吃,俗稱"架炮"或"炮打隔子"。
三、將軍、應將、將死、困斃
一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為"將軍",或簡稱"將"。被"將軍"的一方必須立即"應將",即用自衛的著法去化解被"將"的狀態。 如果被"將軍"而無法"應將",就算被"將死"。輪到走棋的一方,帥(將)雖沒被對方"軍",卻被禁在一個位置上無路可走,同時己方其它棋子也都不能走動,就算被"困斃"。
四、勝、負、和
1、對局時,一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝:
· 帥(將)被對方"將死",即被對方將軍卻無法應將;
· 被"困斃",即雖未被對方將軍,本方卻已無棋可走動;
· 自己宣布認輸。
· 一方長將不變,長將一方算輸。
2、出現以下情況,算和局:
· 一方輪走時,提議作和,對方同意;
· 雙方長將不變,符合"棋例"中"不變作和"的規定,雙方又不願變著時。
五、時間設定
為適應不同用戶需求,在中國象棋遊戲裡設有時間設定功能,在開始遊戲前,雙方可以根據自己的要求設定遊戲時間。默認時間設定如下:
第一時限:表示第一個時間限制?60分鐘
第一時限的步數:表示在第一時限內要求走的步數?30步
第二時限:表示第二個時間限制?10分鐘
第二時限的步數:表示在第二時限內要求走的步數?10步
第二時限以後均按照第二時限要求進行,滿120步未決出勝負算平局。
術語介紹
(一)將軍:對局中一方的棋子要在下一著棋將對方的帥(將)吃掉,稱為"將軍"。
(二)應將:被"將軍"的一方所採取的反擊、躲避或防衛的著法。應將的方法有:
1、吃掉對方進行"將軍"的棋子。
2、帥(將)從被攻擊的位置上避開。
3、用自已的棋子置於對方"將軍"的棋子和自已帥(將)之間,俗稱"墊將"。
4、遇到對方炮"將軍"時,除以上"應將"的辦法外,還可以把已方被當作炮架子的棋子撤開。如遇馬"將軍"時,還可以用已方的棋子蹩住馬腿。
(三)將死:如果被"將軍"而無法"應將",就算"將死"。
(四)困斃:輪到走棋的一方,帥(或)雖然沒有被"將軍"卻被禁在一個位置上無路可走,同時已方其他棋子也都不能走動,就算被"困斃"。
(五)河界線:構成河界的兩條橫線。
(六)巡河:一方棋子在已方"河界線"上時,稱為"巡河"。
(七)騎河:一方棋子在對方"河界線"上時,稱為"騎河"。
(八)中線:棋盤中第5條豎線,通常用"五"(紅方)或"5"(黑方)來代表。
(九)肋道:棋盤中第4,6兩條豎線,通常用"四"、"六"(紅方)或"4"、"6"(黑方)來代表。
(十)兵行線卒行線):棋盤中"河界線"下面的第一條橫線,兵、卒就擺在這條線上。
(十一)宮頂線:兵行線(卒行線)下面的那條橫線,因是"九宮"的頂線,故得名。
(十二)底線:棋盤兩端的第一條橫線。
(十三)對局:雙方下棋稱"對局",弈叫"對弈"。
(十四)全局:指對局的全部過程。包括"開局"、"中局"、"殘局"三個階段。
(十五)局面:指對局中某一階段雙方棋子分布的狀態。通常包括"先手"、"後手"、"優勢"、"平穩"、"對攻"、"複雜"、"均勢"等等。
(十六)起著:開局第一著。
(十七)勝勢:對局中,局勢大體已定。勝利在望的一方,稱"勝勢"。
(十八)勝定:對局中,一方多子並占優勢,另一方少子,又無手段反擊和變化,形成必敗的局勢。其多子並占優勢的一方稱此棋局為"勝定"。
(十九)絕殺:對局中,一方下一著要將死對方,而對方又無法解救,稱"絕殺"。
(二十)羊角士:把士支在九宮上角,稱"羊角士"、是防守的一種方法。
(二十一)花士象:或花仕相。指對局中雙士象或雙仕相,在中線聯防時左右分開的一種形式。
(二十二)單缺士(仕):對局中,有雙象(相)而缺一士(仕),稱"單缺士(仕)"。
(二十三)單缺象(相):對局中,有雙士(仕)而缺一象(相)。
(二十四)閒著:一種適宜於對局相持階段的著法,目的在於等待時機。
金幣遊戲與普通棋牌遊戲的區別在於金幣遊戲輸贏的不是分,而是金幣。
金幣數量小於等於3的玩家不允許參與金幣遊戲。
金幣的獲得需要正式購買,測試期間每人贈送200金幣試玩。
金幣的獲得:通過遊戲贏取;通過紅心幣轉化(紅心幣需要購買);系統獎勵等。
金幣的用途:可以購買增值服務,如負分清零、信譽度復位、點歌等,還可以轉換成會員時間

過關斬將:

1.起因
普通的棋牌遊戲,用戶水平的高低主要體現在分數和勝率上。但由於普通遊戲室選擇座位的隨意性,一局遊戲的勝負往往跟當時的對手或者聯邦的水平密切相關;並且普通的遊戲房間很容易作弊.所以僅僅通過分數和勝率很難體現一個玩家的真正水平。鑒於普通的遊戲方式存在這么多缺點,我們參考體育競技的擂台賽方式,同時考慮適合大眾化的參與方式,我們推出一套全新的遊戲類型:過關斬將類遊戲。 該類型遊戲能較好的體現遊戲的公平性和挑戰性,能基本杜絕炒分等作弊現象。
2.規則
該類型遊戲的具體遊戲規則根普通的棋牌遊戲沒有大的區別,如果你曾經玩過象棋、夠級等普通的棋牌遊戲,您就可以玩過關斬將類遊戲。兩者的區別主要體現在以下幾個方面:
2.1 關:一個用來表示用戶遊戲成績的概念。關值越高,成績越好,反之則差。任何一個用戶,沒玩過關類之前,當前關=1;最高水平(最高關紀錄)=1;關積分=0。
2.2 用戶當前關:表示該用戶當前所在的關值,第一次進入為第一關。
2.3 最高水平(最高關):該用戶曾經達到的最高關紀錄
2.4 關積分:表示該用戶當前關的成績。贏一局關積分升1分,輸一局關積分降1分,平局不變。當關積分大於一個定值(如5)用戶升關,即當前關升1,如果當前關是最高水平,升關之後,最高關也相應的升1。同理,關積分小於某一個定值(如-5),用戶降關,當前關降1,但最高關不變。如果當前關是第一關,則不變。如果第一關的關積分小於降關限值的兩倍(如-5*2即-10)時 ,則關積分不再減少
2.5 過關房間:
普通的房間由同樣的桌子組成,任何人都可以自由的座(設定桌子屬性的除外)。而過關類的房間分多個區塊,每個區塊為一個關,按從高到低的順序排列,每一關由同一關值的桌子組成。比如一個房間裡分了6個關,桌子分布可能為:1到3號桌為最高的第六關,4到6為次之的第五關,以此類推。
2.6 桌子:過關遊戲裡的桌子都跟一個關相關聯。用戶只可以選擇等於或者小於自己當前關的桌子就座。所以剛開始玩的用戶,只能坐房間底部的第一關桌子。但用戶可以在任何關內旁觀。系統不贊成高關用戶在低關遊戲,所以當高關用戶在比自己當前關低的用戶遊戲時,關積分只降不升。
2.7 計分方式:過關遊戲除了有"關"以及"關積分"等表示成績外,也保留了普通遊戲的記分方式,但是把它放到次要的位置.
2.8 對強退和斷線的懲罰:強退關積分扣2分,斷線不重連關積分扣一分.同時也扣除一定的遊戲積分.
3.獎勵機制:
當用戶的最高關在2關以上時,最高關每升一關給與一定的獎勵.每月月底統計一次,給與一定的獎勵.具體的獎勵措施另行通知.
4.用戶關心的問題:
4.1. 問什麼能杜絕作弊、炒分等不良現象
為定量的說明問題,我們設關積分用n表示,啟動遊戲人數用m表示,最高關用x表示.以象棋作弊到第六關為例:n=5,m=2,x=6 ,則需要用m^(x-1)即32個用戶配合,並且至少需要打滿n*(m^(x-1)+m^(x-2)+……+m^(x-x+1))即310局遊戲才可以.如果是鉤稽作弊到第6關,n=5,m=6,x=6.則需要6^(6-1)個7776個用戶配合,至少需要打滿n*(m^x-m)即233250局遊戲才可以,即使是作弊到第三關也需要36個用戶配合,打滿1050局遊戲.所以說即使作弊,前兩關還比較容易,但是隨著關值的升高,作弊越來越難,甚至是不可能做到.
4.2. 我怎么無法坐下
可能是你做的桌子的關值比你當前的關值高.如果你是剛來玩的,你的當前關值是1,只能坐在房間底部的關值屬性為1的桌子上去
(二十五)空著:毫無作用的一著棋,容易貽誤戰機,導致輸棋。
計分
局分:
贏家局分為2,輸家局分為-2,平局得分都為0。

連連看

遊戲規則:
選擇一對相同的圖案連線,但此連線是在避開其他圖案後,呈現的路徑以不超過兩次轉彎,如符合規定則消除此對圖案。
每局遊戲開局時所有玩家的圖案布局是一樣的,誰先消完所有的圖案誰獲勝。
計分:
兩人遊戲時贏家得5分,輸家得-5分。
三人遊戲時贏家得8分,輸家按剩餘圖案數量由少到多得-3、-5分。
四人遊戲時贏家得10分,輸家按剩餘圖案數量由少到多得-2、-3、-5分。
五人遊戲時贏家得10分,輸家按剩餘圖案數量由少到多得-1、-2、-3、-4分。
五人遊戲時贏家得10分,輸家按剩餘圖案數量由少到多得-1、-1、-2、-2、-4分。

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