勾擊

勾擊

勾擊打得好的人,一定是一個智商很高的人;勾擊打得出神入化的人,從政則為出色的政治家(政客),經商則為出色的商人(奸商)。世事洞明皆學問,本人今夜無聊,信筆塗鴉,談談勾擊的技巧。我說的勾擊的規則有:保三,純勾擊開點,開點出四,有點、淨、捎、拉,二不帶添的,三個小二可以管一個大王。打勾擊的目標並不是贏,而是團體利益最大化。

【勾擊簡介】

勾擊活動,六十年代後期發端於青島,七、八十年代在膠東半島蔓延,爾後自東向西、由沿海向內陸逐步擴展。隨著周五工作制的施行,豐富人民民眾文化娛樂生活已成為大氣候。勾擊作為一種民眾性的健康的休閒娛樂活動,順應這一潮流一發而不可收。九十年代,勾擊活動在齊魯大地全面勃興,大有走向全國、步出國門之勢。
勾擊--一種由6人用4副撲克進行的娛樂活動,與麻將、其他撲克娛樂活動相比,其優越性在於它是一種融民眾性、競爭性、智力性和趣味性於一體的休閒娛樂活動。對於勾擊愛好者來說,勾擊的魅力不僅在於“起花”時的愉悅,“爭科”時的愜意,滅殺對頭勾擊牌時的興奮,“燒牌”時的痛快淋漓,更在於勾擊嚴格縝密而有趣的規則,在於一波三折的較量中的鬥勇、鬥智、鬥法。這往往使參與者興味盎然,樂此不疲。真正的勾擊愛好者,並不在乎積分的高低,也不在乎“吃貢”的多寡,甚至不在乎結局的勝負輸贏,而在乎參與的全過程,在乎勾擊過程中每一手牌的稱心如意,在乎送“科”抓“落”時的得心應手。真正的勾擊高手在“回首往事”的時候,從不因發過“臭牌”而慚愧,從不因疏忽過牌而內疚。他們為勝利而戰,並不看重勝利;為輸贏而爭,並不在乎個人的輸贏。在諸多的文體娛樂活動中,沒有哪種活動能比勾擊更能體現“重在參與”的奧林匹克精神。
勾擊的另一個突出特點,也是優點,在於它比其他任何形式的撲克娛樂活動更強調聯邦的團結協作精神,強調聯邦的整體性。勾擊中有“高手不爭科”的說法。這種說法雖有一定的片面性,但它從一個側面反映了,勾擊高手能夠正確地把握在每一局中個人所處的位置,在一般人看來可以爭科的時候,為了整體利益而不去爭科。如果說,在日常生活中,在平時的思想教育中,“要為了整體的利益,勇於犧牲個人的局部利益”還僅僅作為一句口號的話,那么,在勾擊中,這句口號已經作為對聯邦成員的基本要求。勾擊中,如果某聯邦成員不顧整體利益,草率爭科,即使成功,也得不到認同,反而引起聯邦的非議,甚至為眾人所嗤笑。可以說,在勾擊活動中,中華民族的傳統文化和美德得以體現,當代人所崇尚的精神也盡現其中,“知彼知己,百戰不殆”等孫子兵法的要訣在勾擊謀略中廣泛運用,“見義勇為,捨己為人”的動人場面屢見不鮮,“個人服從組織”的楷模層出不窮。顧全大局,配合默契,打團體冠軍,這就是勾擊中推崇的聯邦精神。這種聯邦精神,也就是我們在社會生活中大力倡導的全局觀念、整體意識。有人說,打麻將強化了人們相互拆台的利己主義思想,是自毀長城。那么,打勾擊,潛移默化中則能夠培養人們顧全大局、為他人著想、統籌兼顧的團隊精神精神。
與勾擊生與俱來的是勾擊活動的一套嚴謹縝密的勾擊規則。勾擊的趣味性在於其特殊規則的複雜性、嚴謹性。由於其複雜性,對某一規則理解往往產生歧義則會引發勾擊活動中的普遍的經常的爭論。而這種休閒娛樂活動中對某種原則進行的爭論更進一步強化了勾擊的趣味性。沒有勾擊的複雜性,就沒有勾擊的趣味性。正是由於勾擊規則的複雜性,更增強了勾擊的趣味性。勾擊活動之所以得以迅速廣泛的普及,其內在原因就在於勾擊規則的複雜性、趣味性。儘管勾擊規則有一個不斷發展完善的過程,各地方在勾擊活動中也都有一些與基本打法不同的地方打法。但是,大家對勾擊的基本規則是普遍認同的。在較長時間裡,這種普遍認同的勾擊規則僅類似於“古羅馬的十二銅表法”,即是一本“不成文法”。“不成文法”必然引起的普遍爭議,產生了對勾擊規則進行規範並上升為“成文法”的要求。同時,不上升為“成文法”也阻礙了勾擊活動走出山東向更大範圍普及。由於本人在機關長期人事修改文字標點符號方面的工作,不少同志動員我為廣大夠友盡點義務,總結制定一部規範勾擊活動的“成文法”。這就是目前通行的《勾擊大綱》。《勾擊大綱》從1993年開始以非正式出版的單行本形式在夠友中傳閱,首次正式發表在《知識與生活》雜誌1995年第6期上。這次再版,又對《大綱》中個別地方作了修訂和完善。修訂的指導思想是:普遍認同,力求嚴謹,便於操作,避免繁瑣。所以提出避免繁瑣的思想,是針對目前各地勾擊活動中花樣翻新,即所謂地方打法,有使勾擊越來越複雜的趨向。
規則過於繁瑣和隨意變動會妨礙勾擊活動的普及。要使勾擊走出山東,走向全國,走向世界,勾擊大綱就要嚴密、規範、簡潔、穩定。這是今後勾擊活動能不能像橋牌一樣廣泛普及的關鍵。
從社會效益上講,勾擊最大的貢獻是,作為一種民眾性的休閒娛樂活動,其不能用於賭博。《勾擊大綱》在附則中規定,“勾擊不得用和作賭博”。作這種規定,如果說還有什麼實際意義的話,僅僅在於防止勾擊向用於賭博的方向演變。實際上,現行的勾擊規則中“聯邦成員一體,成員‘科’‘落’單算”的特殊規定,使勾擊根本無法用於賭博。參與人數以千萬計的如此廣泛的撲克娛樂活動,至今沒有發現勾擊用於賭博的先例,這難道不是對整個社會的一大貢獻嗎?前兩年,有一種說法,叫作“十億人口九億賭,還有一億在跳舞”。這種說法雖然失之偏頗,但從一個側面反映了當前社會上用撲克、麻將進行小額賭博的現象還是相當普遍的。近兩年,不少地方撲克遊戲中又出現了一種叫“手把一”的打法,又叫“跑得快”。這種打法從規則到計分方式都極易用於賭博,而且越來越成為一種普遍的賭博方式。從這個意義上講,普及勾擊,遏制賭風,功莫大焉。另外,從全民健身活動的角度來看,勾擊活動老少皆宜,有利於人們的身心健康。勾擊活動中,每人每局持牌36張。曾有人作過測算,採用勾擊習慣上的持牌方式持牌,即每摸一張牌或每發一手牌重新把牌疊起來,每人每局手指捻動次數一般可達兩萬餘次。勾擊中手腦並用,青年人可以增進發育,老年人可以延緩大腦衰老。誠然,並不是說勾擊活動百利而無一害。有的勾擊愛好者對勾擊達到痴迷的程度,打起勾擊來時間上把握無度,廢寢忘食,甚至通宵達旦,這當然也是不可取的。
由於工作、生活習慣以及性格上的原因,本人基本不打勾擊。出差、開會空閒之餘偶爾為之,以兩三個小時為限。基本不打勾擊並不妨礙本人成為勾擊的熱心支持者、擁護者。正像游泳教練不一定是游泳健將,有的經濟學家炒股虧得一塌糊塗一樣,編寫《勾擊大綱》者並不一定是勾擊高手,更不一定是勾擊的發明要權人。勾擊大綱是廣大勾擊愛好者集體智慧的結晶。如果將來有一天勾擊像橋牌一樣在世界體壇上享有一席之地,那么榮譽將屬於廣大的勾擊愛好者,屬於勤勞智慧、樂觀向上的山東人民!

【勾擊大綱章程】

第一章 總則
第一條 為增強勾擊大綱活動的趣味行、娛樂性,擴大勾擊在撲克娛樂活動中的影響,促進勾擊活動的普及化、規範化、國際化,特擬定本《勾擊大綱》(以下簡稱勾擊大綱)。

第二條 勾擊是由6人用4付撲克進行的一種高智慧型、強競爭性的娛樂活動。交叉3人為一方,稱“聯邦”。對門為各自的勾擊對象,稱“對頭”。每個人的左鄰稱“上家”,又叫“上手”,與上家相鄰的聯邦稱“上手聯邦”;右鄰稱“下家”,又叫“下手”,與下家相鄰的聯邦稱“下手聯邦”。

第三條 勾擊分(抓)牌時人均36張,按照勾擊規則發(順)牌,以先發(順)完牌者為勝,謂“爭科”。第一名為“頭科”,第二名為“二科”,依次類推,最後手中余牌未發者為敗,稱“落(音拉,la)科”,亦稱“大落”,倒數第二名稱“二落”。

第四條 勾擊源自青島、風靡山東、走向全國並跨洋留學,經過各地發揚光大,現在的打法已經非常豐富,所以本大綱並非勾擊活動的唯一依據,不同地域不同群體可根據不同的情況,本著“平等、競爭、友善”的原則自行變通。
第二章 基本規則
第五條 聯邦組成。組成聯邦分自認聯邦、自選對頭和抽籤組成三種形式。自認聯邦是指參與勾擊6人中各3人自願組成一方。自選對頭是指參與勾擊6人先各自選中自己的勾擊對象,非對頭者按意願組成聯邦。抽籤組邦是指參與勾擊6人各自從洗牌後的3紅3黑6張牌中任一張,同花色者組成一方,可同時確定對頭。聯邦組成後,間隔相坐,各自的勾擊對象自然確定。

第六條 開牌。勾擊活動每局開始時,需確定首取牌人,稱“開牌”。開牌分首次開牌,重新開牌和常規開牌。首次開牌。當組成聯邦並各就各位後,由經大家同意的參與勾擊6人中的一人,從洗好的4付牌中任意抽取一張,按照反時針方向,以該牌的自然點數自開牌人開始,數至最後一人即為首取牌人。如抽到大小王牌,則其開牌權自然取消,由其“下家”取代,依次類推。重新開牌。勾擊活動中出現“串三戶”或同時更換2人以上時應重新開牌。重新開牌由首開牌人的下家進行。常規開牌。勾擊活動正常進行中,每局結束後,都要進行下一局的常規開牌,上一局的大落的對頭為該局的法定常規開牌人,大落為法定的取牌人,也是法定首發牌人。

第七條 上班。首次開牌或重新開牌後,最先摸到並亮出兩張同色3者為首發牌人,稱“亮3”,此後,亮出同花色3多者可取代前首發牌人,稱“頂班”。獲得首發牌權稱“上班”。

第八條 發(順)牌。發(順)牌按如下規則進行:(一)發(順)牌落地生根,不得換牌、增牌和減牌。如順牌有誤,按照“錯牌不出”的原則,其順牌權自動取消,由其下家行使順牌權。(二)按照不論花色,點數為準的原則,發牌牌點大小依次為大王、小王(統稱“大花”、“小花”或“大虎”、“小虎”又或“大鬼”、“小鬼”)、2(統稱“錢”或“兩”、“小兩”)、A(統稱“帽子”)、K(統稱“老K”)、Q、J、10、9、.......4、3,3最小。(三)大花、小花、錢可以任意數量隨同任何牌一起發牌,稱掛花、貼錢,大花掛任何牌時,發牌均為死牌,對頭應無條件為之“扣牌”,小花掛牌時,須由大花掛高於小花所掛牌一點以上的牌方能滅之,且大花不得少於小花數量,錢貼牌時,即失去原來的作用,視為該牌中的普通一員。(四)所發(順)牌必須是同一點數,不同點數牌不可混合發出,花、錢例外。(五)發牌按照“循序漸進”的辦法進行,即除“燒牌”和勾擊牌外,按反時針方向逐個進行,不得越、搶。(六)發牌按照“步步高”的原則進行,即下家所發牌的點數必須高於“上家”牌的點數。(七)發單張稱之為“單修”或“單幽”。

第九條 勾擊牌。把握勾擊牌是勾擊活動的關鍵所在。1張大、小花及錢,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為法定最低級別、最少數量的勾擊牌。當發出牌是“勾擊牌”時,除“燒牌”或“無頭”外,只有對頭才有資格上牌,是為“勾擊”。

第十條 燒牌。勾擊實行燒牌優先和聯邦燒牌優先的原則。當任意一人發勾擊牌時,符合下列條件可優先於勾擊者的對頭聲明“燒牌”,如聲明燒牌者有2人以上,且分屬不同的一方則發勾擊牌者的聯邦可先於其他人燒牌,但此後其他人可再燒牌,若燒牌者均為一方,則按發牌順序進行。燒牌的條件是:首先用能蓋住所發勾擊牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛一小花或大花,但最後一次發牌可除外,或者滅掉所發勾擊牌後,手中所剩牌為同一點數的牌(即只剩一手牌)。

第十一條 過牌。上家發牌後,下家有順牌或不順牌的權利,如不順牌,應聲明“過牌”。過牌者除“對頭牌”外,這一輪再無權發牌,直至新一輪重新發牌。

第十二條 讓牌。持牌人對上兩家過牌的對頭牌,即不想過牌,又不原意立即上牌時,可聲明“讓牌”,即讓下兩家先上牌,如下家均聲明過牌,再由持牌人確定上牌或扣牌。對讓牌人順的牌,唯有對頭才有上牌權。

第十三條 扣牌。重新發牌前,對死牌必須作“扣牌”處理。對頭互為法定扣牌人,對頭未扣牌前,重新發牌無效,非對頭未徵得法定扣牌人認可扣牌無效。

第十四條 報牌。持牌人手中剩餘牌等於或少於10張,任何人詢問其手中持牌數量時,應如實報明,稱“報戶”。持牌人有權不主動“報戶”。

第十五條 挑牌。持牌人自認為手中所有牌可一次發盡時,可提出由本方其他持牌人確定發牌順序,稱“挑牌”,挑牌順序確定後,對方可按照規則滅牌,不能發出的余牌由提出挑牌的人收回重新持牌。

第十六條 底牌。持牌人所發最後一次牌為“底牌”。頭科、二科的底牌,其對頭分別有一次無對頭勾擊機會,稱“夠死級”。除有燒牌者外,夠死級者即或重新發牌權。頭科或二科發底牌後,除對頭外,過牌者在此輪中均不可再出牌。如底牌為勾擊牌,則只有有權處理此勾擊牌的人方可發牌。

第十七條 無頭。頭科產生後,其對頭的勾擊對象不復存在,稱“無頭”。其他持牌人按發牌對無頭者所發的任何牌都可滅之,無頭者對其他持牌者亦行使同樣的職權。

第十八條 四人亂纏。頭科、二科產生後,其餘四人不再按勾擊、過牌、讓牌、燒牌等規則進行,稱“四人亂纏”。四人亂纏,也應按順序發牌,按規定報牌和扣牌。

第十九條 接風。持牌人對上家的底牌可暫不上牌而申請由自己重新發牌,稱“申請接風”。如其餘持牌人均同意,則申請人就獲得重新發牌的權力,即“接風”。

第二十條 計分。勾擊以聯邦為計分方,採取積分制計分法。其基本方法是:頭科得4分,二科得2分,三科、四科均得0分,二落得-2分,大落得-4分,每局中聯邦3人得分之和(相抵之後)按照“只記正分,不記負分”的原則記為該方積分。如一方分獲頭科、二科、三科,則稱對方被“串三戶”。串三戶記分翻番,即獲勝一方積12分。

第二十一條 進貢。採取積分制一般不在進貢,但亦可採取積分、進貢同步進行的方式。進貢按如下規則進行:(一)大花、小花、錢是法定貢牌,按牌點大小取大者進貢。(二)若沒有摸到法定貢牌,則不予進貢。(三)大落向頭科進2張貢牌,二落向二科進1張貢牌。(四)頭科、二科吃貢後,須向大落、二落返還同等數量的牌,稱“還貢”。若進貢一方沒有與還貢牌點數相同的牌,可拒絕此張還貢牌,請吃貢方換。(五)進貢在聯邦中進行時,可自行商定是否進貢。(六)大落、二落為同一方人員時,可在開牌前自行商定誰為大落,開牌後即不許變更。(七)串三戶的進貢方式是被串三戶的一方向各自的對頭進1張貢牌,串三戶一般不進貢,應重新開牌。 第二十二條 洗牌。勾擊活動每局結束後,須將分散的牌歸攏起來,並使之相對均勻、整齊,稱“洗牌”。頭科、二科為法定洗牌人。
第三章 超常規則
第二十三條 革命。在摸取的36張牌中,大花、小花、錢均無時,可聲明“革命”,即棄牌不在參與此局的勾擊活動。如同時出現2個(含2個)以上革命者,則該局作廢。革命者通常視為四科,不影響對方串三戶,其對頭取得三次夠死級的權力。聲明放棄此權力即視為無頭。當革命者的2個同夥分獲頭科、二科時,則革命者視為三科,即對方被串三戶。符合革命條件者有權不革命。

第二十四條 打點。勾擊中可實行“打點”的打法。凡屬下列情況之一者即視為“不開點”。(一)頭科產生前,其對頭除大花外勾擊牌一次未活,即未用勾擊方式取得過發牌權,則頭科的對頭稱為“不開點”。如頭科的勾擊牌也一次未活,則頭科亦不開點。(二)二科產生前,包括二科在內的五人,凡勾擊牌一次未活者,均視為不開點。實行打點打法時,不開點者應無條件向對頭進1張貢牌,稱“點貢”,並且點貢優先,先進點貢,後進落貢,還貢也是這個順序。若對門互不開點,則互進點貢。牌全部抓起後,進、吃貢完畢,首發牌前,任何人都有宣布對頭不開點的權力,是為“明點”。若開牌前宣布對頭不開點,是為“預點”。若有人宣布明點或預點,經實戰對頭不開點,則宣布明點者吃對頭2張點貢,宣布預點者吃對頭4張點貢;如對頭開點,則宣布明點者須向對頭進2張點貢,宣布預點者向對頭進4張點貢,稱“吹牛上稅”,又稱“翻車”。也可商定翻車加倍進貢,即明點翻車進4個貢,預點翻車進8個貢。實行打點規則時,如果持牌人革命,無論此前對頭有沒有明點或預點,算自動認點,但其對頭也須在二科產生前夠死級三把方算開點。點貢只進貢,不計分,不回牌。

第二十五條 會3。首發牌前,首發牌人可決定是否“會3”,會3是指將六人手中所有的3牌都揀出後再發牌。也有“會4”的打法,即3和4可任選一套或3、4全會。

第二十六條 憋3。每人最後一手牌是為底牌。底牌必須是3牌,稱“憋3”打法。實行憋3打法時,上述規則中的開牌、上班、報牌、挑牌、會3等均不再適用。具體變化是:(一)首開牌人確定後,以後即按反時針方向依次循環開牌,開牌確定的首取牌人即為該局的首發牌人,不再採取亮3上班的方法。(二)買3。凡所持牌中無3者,應無條件用錢(無錢時用大,小花)向對頭買1張3牌,如對頭無3或只有1張3牌,則向對頭的聯邦買1張3牌。如所持牌中無3且大花,小花,錢全無時,可允許其革命,開點並作為四科,除此之外,不允許革命。(三)“3”牌不能拆開出,也不能貼錢或掛花。(四)實行憋3打法,不報牌、不挑牌、不會3。

第二十七條 打點與憋3原則上應同時採用。
第四章 罰 則
第二十八條 勾擊活動應按照公平競爭的原則進行。對故意違規和非故意違規者均應予以處罰。

第二十九條 勾擊處罰的種類:(一)警告。(二)取消一次發(順)牌權。(三)罰分。(四)罰為“大落”。(五)取消參賽(參與)資格。

第三十條 處罰方法。摸牌時將下家牌帶出並曝光者、聯邦間非法傳遞信息者,給予警告一次。重複上述行為者,視情節輕重,其一次至多次發(順)牌權。凡誤發、漏發、進貢者對就收回牌而拒收、聲明過牌後下家未發牌前又重新發牌以及報戶不實,均分別取消一次發牌權。隱瞞貢牌者,除重新補貢外取消一次發牌權。多摸牌不報、從已發過的牌中偷牌或將手中牌混入已發牌中者,一經發現,即罰為大落。重複上述行為者,取消其參賽(參與)資格。實行記分制時,可對上述違規行為制訂詳細的罰分細則。
第五章 勾擊俗語
第三十一條 勾擊俗語主要有:(一)上家稱“牆”,上家爭科後謂“無牆”。(二)發言。首發牌後的其他出牌稱“發言”。勾擊牌除對頭或燒牌外,其他人沒有發言權。對頭的非勾擊牌,其他人均不發言時,可由對頭髮言。過牌後此輪中即失去發言權。(三)接風。上家的底牌無人滅時,稱“接風”。下家接風后將獲得發牌權。(四)勾擊分上半場,下半場。二科產生前謂上半場“爭科”,二科產生後謂下半場“捉落”,“保落”。(五)活與不活。從狹義上講,是指發勾擊牌對頭不滅時,稱“活”了,對頭滅之則謂“不活”。其他牌亦可稱“活”與“不活”。(六)逢Q蓋帽(A);有單不發3;小花掛4,不出也恣;小花早掛,晚發不活;過牌不燒,燒牌優先;單牌慎過,過3有罪;擋三不擋四、出三不落客;放頭客,串兩槲(放一打二);窮人吃多槲。以上皆為常用勾擊俗語。
第六章 附則
第三十二條 勾擊活動不得用作賭博。

第三十三條 本大綱由勾擊協會負責解釋,持筆人不予解釋。

【勾擊謀略】

第一節 選手與聯邦

要談勾擊謀略,就不能不談選手與聯邦,因為勾擊活動及其謀略的運用,都要靠聯邦選手來完成。勾擊作為一種集娛樂與競賽於一體的民眾性文體活動,它必然要求勾擊選手具備一定的基本素質:一定的勾擊技巧、較強的記憶能力、準確的判斷能力、主動的集體協作觀念和默契的配合意識。從記憶能力方面講,主要是選手要能記住對手和聯邦所發出的牌點及牌型,準確判斷出他們所剩的牌力和牌型,以便運用自己手中牌力,適時地阻擊對手和為聯邦創造發、順牌機會。當然,全部記住其餘5家從3到大花的牌是不可能的,主要應記住10以上的勾擊牌,如發出了幾套勾擊牌,尚應留有幾套勾擊牌等等。在記牌中,大可不必一個人一個人地去記,可用記一對勾擊對手的方法。因勾擊時只有對頭允許上牌(燒牌例外),記住一家發出的勾擊牌,其對頭的勾擊牌也就基本清楚了。記牌中,要特別注意記住對頭和下家所發出的牌點及牌型,最好是基本都能記住,這樣才能為正確運用戰略戰術打下良好的基礎。另外,大、小花和錢的數量有限,牌局中發出多少張,尚在選手中多少張也應記清。從判斷能力方面講,主要是選手在拿到牌後,要較準確地判斷出你所持有的牌在整個牌局中所處的位置,以確定自己是爭科、掩護還是保落。由於6位選手使用的是4副牌,每人應持36張,平均來看,每位選手應有大花0.67張,小花0.67張,其他從3到錢均為2.67張。一般來講,若10以上的牌多於平均數,應當說牌力占優;若10以上的牌少於平均數,應當說牌力占劣。無論是占優的牌還是占劣的牌,都要保持清醒的頭腦。占優時,應以自己的優勢擊潰對手,使優勢轉化成勝勢;占劣時,應審時度勢,揚長避短,避免自己的劣勢轉為敗勢,此時要保留一定的牌力,放至中、殘局時利用。打牌過程中自始至終注意聯邦和對手發出的牌力和牌型,準確判斷聯邦和對手應剩牌點及牌型,在勾擊中是十分重要的。另外,準確判斷還包括在聯邦過牌時,能判斷出是真過還是讓牌;在聯邦和對手都在爭科時,送何種牌型和牌點、阻何種牌型和牌點,也應判斷準確。勾擊作為一種集體性活動,需要選手之間的互相配合。有人說勾擊爭科,"七分牌力、三分技術"。這種說法有一定道理,打勾擊確實是牌力起著決定作用,牌力強則可能爭科,牌力竭則可能被擒。但上述說法忽略了一個至關重要的問題,即聯邦之間的默契配合。僅靠牌力,沒有選手間密切的配合和恰當的策略,只能算是能打勾擊,而不是會打勾擊。較為切合實際的說法應當是"五分牌運、三分配合、兩分技術"。不管聯邦,只顧個人,打勾擊也就失去了本來的意義而變得索然寡昧。特別是在比賽中,同樣一局牌,配合與否結果將會大相逕庭。應把聯邦3人看成是一個整體,互相配合,共同協作。互相配合主要體現在:為聯邦爭科創造條件,如送出聯邦所需牌型,阻擊對手好順的牌,技術性燒牌等;互相鼓勵,當聯邦打錯牌時,及時採取補救措施;甚至捨己救人,決不埋怨。在牌力較強時,要防止浪費火力,避免在未打擊對手的情況下草率爭科走掉,這樣你的對手會將他的牌力用於打擊你的聯邦,給你的聯邦造成障礙。牌力占優時,應在充分消耗對手牌力和幫助聯邦多出牌、儘量擺脫困境後力爭上遊;在牌力較弱時,也不能坐以待斃,要充分利用聯邦的幫助,力爭多出牌。一般來講,聯邦三人牌力均比較強時,對牌力最強的來說,最理想的結果是掩護牌力稍次的聯邦爭頭科。這時,要保持一定的控牌權,保留一定的低點牌,以便當聯邦處於困境時,能用低點牌送出他所需的牌型,順利將聯邦送走。打牌過程中,聯邦之間必須有奉獻精神。當對手即將爭科,而你的聯邦只需燒你一套牌即可爭到對手前面時,你應適時用大牌封死,送出聯邦所需的牌型或用適當的牌勾擊,讓聯邦燒牌。這從局部看可能是受損了,但聯邦順利爭科仍是一種很好的結局。默契的配合,一方面需要較強的反應能力。因為勾擊也是一種較強的智力遊戲,需要一定的靈性,即"第六感覺"。如,當聯邦過牌時,是真過還是讓牌;當聯邦處於燒牌狀態時,能否運用技術性燒牌送聯邦爭科等等。另一方面需要長期的配合,在長期的配合中找到最佳的搭配。由於人們性情各異,因此打勾擊時的表現也各不相同,有的人敢打敢沖,有的人則願打後援,所以也應注意聯邦的合理搭配。

第二節 勾擊謀略

所謂勾擊謀略,是指拿到牌後,持牌人在這局牌中的"總體規劃":爭科、保落、還是打掩護,即準備"打上半場",還是"打後半場"。摸牌到手後,首先要了解自己牌力,擺正自己在全局中的位置,確定自己是爭科、保落,還是打掩護。在牌力不上不下的情況時,最遲也應在發三輪牌之前確定策略。方針確定後,一般情況下就要按這個方針打完全局。在勾擊謀略中,切忌一會想爭科,一會又想保落,飄忽不定,給聯邦造成錯覺。當然,勾擊中風雲莫測,審時度勢,及時調整戰略也是高明之舉。如在打牌中發現牌力分配與原來的判斷有較大的差別,即牌力分配相當不均時,應適當調整策略。如果對方有一人勢力很強,雖然你的牌力也較強,但不可能爭到他的前面時,應邀其鋒芒,設法"逼"其儘快爭頭科,以減少其對你方的威脅,為你方3大打2人並將對手2人捉落打好基礎。"逼"的方法有多種:如果你處於他的下家,為干擾他,你可等著上牌表現出也要爭頭科的勢頭。由於他的牌力很強,不願頭科輕易落入他人之手,勢必急急忙忙地走掉,這時他會儘快將勾擊牌扔掉,進入燒牌狀態。此時你也可讓其燒你一套牌而爭科,這樣雖損失了一點牌力,但你已處於"無牆"狀 態,不管所剩牌力如何基本上可輕鬆走掉。如果你是他的對頭,當他勾擊時可不上牌或少上牌,保留牌力放至對手走後使用;當其處於燒牌狀態時,你也可主動勾擊放其走掉。當你處於他的上家時,要找準他不好順的牌型,在你上家發出他較好順的牌型時你便勾擊,使其無法順牌,與他爭科,為避免頭科旁落,他不得不匆忙走掉。注重阻牌也是勾擊謀略之一。對初學勾擊的選手來說,對對頭給予足夠的重視,這是不言而喻的,與聯邦的配合也會努力去做。但是,阻牌-即不斷給對方特別是下手製造麻煩,這一勾擊謀略的要點往往被忽略。這裡有一個更新觀念的問題。對競爭對手,該發難就要發難,絕不能手軟。在勾擊謀略中,還要始終把握住一點:爭先恐後,有科必爭,儘早進入燒牌狀態。有時,持一手好牌而讓不算太強的對手輕鬆爭科是很遺憾的事情。

第三節 開局打法

開局中的戰術主要有先發3、單牌不過、小花早掛、逢Q蓋帽、阻牌、拆牌等等。首發牌者一般應從3發起,在再獲得發牌機會時也一般應從最小的牌發起。若牌力較強時,如有大小花、勾擊牌較好時,在發3後也可以直接從6或7等較大的牌發起。這樣,一則可擋住下家順小牌,二則在關鍵時刻可用手中小牌發出聯邦所需的牌型。另外,你的小牌也可在上家發小牌時順上。發牌時,要注意自己牌型的結構,儘量發自己較好順、下家不好順的牌型。順牌時,也要注意自己牌型的分布。若牌型相同的牌,特別是10以下牌型相同的牌有多套而且相距很近時,應適時地將牌拆開。拆牌的原則是拆中點牌不拆小牌,拆較多的牌不折較少的牌。當上家發單牌時,若你無單可順或有單順不上,應拆牌或用錢勾擊,不能輕鬆讓下家順上小單牌。開局中阻牌的原則是阻小不阻大,即阻擊下家小牌的順發。單牌不過是阻牌的一種。多數情況是上家發出低點小牌,與你的下家牌型相符,而此時你又無合適牌可順,即你不"吃"此牌型,這時應阻牌。阻牌時可用10左右中點牌阻擊,而更多的是直接勾擊後發出下家不好順的牌型。開局中阻牌前提是自己牌型與上家發出的牌型不符,若正好相符,則應順牌,不必阻牌。如上家發出3個4,你正好有3個6,即使你再無10以下的此牌型而且下家有3張7等著順,也應毫不猶豫地順上3個6,沒有必要阻擊,因為你的3個6一則遲早要發出,下手家3個7早晚要順上;二則這種再順3個6的機會可能就會少了。首先你的聯邦會認為你無此牌型而在送牌時不送,另外,上家也不會再發出3個4了。開局打牌過程中,還要適時地刺探對頭的牌力情況。雖然抓到牌後你能基本把握到你在整個牌局中所處的位置,但這僅僅是"知己",還沒有做到"知彼",因對頭牌力情況你不可能把握準。因此,還要"知彼",可視情況用手中的牌去打探一下你對頭的牌力及牌型情況,以便最終決定自己所處的位置和應運用的策略。知己知彼,牌就好打了。"有時夠一次級即可了解對頭勢力,有時則需要幾次;這要看具體情況而定。第四節 中局打法所謂中局,即頭科、二科此時已較明朗,主要的任務是送科、抓落和掩護。中局中的主要戰術是阻牌和技術性燒牌,主要目的是儘量創造條件讓聯邦爭得頭科,阻止對手順利爭科。此時打牌更應注意配合和協作。首先要準確判斷出誰在爭科和誰能爭到科,之後確定是阻牌還是送牌。此時的阻牌與開局中的阻牌原則是相同的,但運用卻不同。開局中的阻牌主要是阻止下家較好地順上小牌,而中局中的阻牌則複雜得多。在打牌過程中,要始終密切注意上下左右、聯邦對手牌的走勢,如下家爭科的同時,你的聯邦、他的對頭也在爭科,這時你的阻牌就可能直接關係到誰能爭得頭科,發牌務必要審慎。你可用大點牌阻擊下家,並適時勾擊,讓你的對頭多發牌,以利你的聯邦多順牌,達到聯邦爭科的目的。當然,為讓你的下家能多順牌,你的對頭也同樣會用你的策略,阻擊你的聯邦,而讓你多發牌。當你發牌時,要儘量發出你下家不好順的牌型。當然,即使是下家不好順的牌型,由於下家有爭科勢力,他也會貼錢或掛花來硬順。你此時就不一定一律從小牌順發,可以從中點牌發起,給下家掛花製造困難。下家或過牌,或只好順大牌,小牌則無法順上,只能靠自己去發,這樣就延緩了其爭科的進程。如果是你的下手聯邦在爭科,當遇到較好順的牌型時,你有小牌能順則可順上,若是中點牌,即使能順上也不應再順,以免將你聯邦的牌擋住,妨礙其順利爭科。中局中,準確判斷聯邦、對手吃何種牌型,是十分重要的,也是衡量勾擊水平 高低的重要尺度。技術性燒牌是指充分運用聯邦燒牌優先的"優惠政策",在聯邦、對頭雙方各有一人處於待燒牌狀態時,為聯邦製造優先燒牌的機會。巧妙地運用技術性燒牌,是高水平勾擊的體現,中局中的運用也較多。由於聯邦燒牌優先,若聯邦只需燒你的一套勾擊牌即能先於對手爭科時,應主動勾擊讓聯邦燒牌。還有一種技術性燒牌方式,即聯邦和對手都有大花在等待燒牌,但牌點不夠高,你可運用技術性燒牌假燒對手一套牌,掛小花讓聯邦燒掉爭科。這種燒牌危險性極大,主要靠準確判斷和選手間默契配合才能做到,這是勾擊高藝術性的表現。中局中,若己方隊員已處於燒牌狀態或將要燒牌爭科時,如果你在聯邦幫助下也可爭科,你應主動上牌,力爭多出牌,儘量爭科成功。若你的爭科會妨礙聯邦爭科而你又一時不能成功或你的牌力較弱時,千萬不能貿然勾擊或上火點牌,只可順小牌,否則會使你聯邦爭科的希望成為泡影。第五節 殘局打法殘局是指頭科、二科產生後形成的牌局。此時,各方所余牌都較少,牌勢已基本明朗。由於各方牌力均消耗很大,殘局中的鬥爭主要是掩護者、被掩護者與阻擊者之間的角逐。主要戰術是適時沖牌。主要策略是:若牌力較強時,要掩護聯邦,阻擊對手;若牌力較弱時,則應在聯邦的掩護之下儘量將小牌順上,多爭取出牌機會。此時,掩護者的任務很重,不到萬不得已不能輕易走掉,否則你的聯邦就會成為孤軍,大落正在向他招手。若己方牌力均較強,則不要互相等待,貽誤時機。一、4人殘局4人殘局分3對1殘局、2對2殘局兩種。(一)3對1殘局3對1殘局系指聯邦3人與對方1人進行的一種殘局,俗稱"3打1"。當這種殘局出現時,一人方雖勢單力薄,但卻無心理負擔。而3人方雖人多勢眾,卻承受著極大的心理壓力,因為時刻面臨著全軍覆滅的危險。無論是在勾擊娛樂活動還是在勾擊比賽中,誰都不願看到被串三戶這一最糟糕的結局出現。作為一人方,此時則相對坦然,己方已獲頭科、二科,勝券在握,這其中也有自己的貢獻。面對3人的攻擊與串三戶的希望,可以說機遇與挑戰並存,成則錦上添花,而敗亦無怨無悔。由於上述原因,雙方各應採取如下策略:1. 3人方策略:作為3人方,已失去了頭科、二科,若再不能使對方成為大落,則是雪上加霜。而同時又面臨串三戶的危險,可以說是進退兩難。為此,當務之急就是設法使一人逃離"虎口",先解除全軍覆滅的危險,其餘2人按照2對1殘局的打法,則無憂矣。當確信不存在串三戶的危險時,由於3人的力量總比2人的大,3打1"捉落"當然是最好不過的了。此時,牌力強者一定不要輕易走掉,要留下來掩護弱者先走。而當3人牌力相當時,則不要過分推讓,以免給對手可乘之機。當串三戶的威脅較大時,則必須選擇一個離"岸"最近的人發動衝鋒,其餘2八則不惜犧牲,全力掩護其儘快"登入",不被串三戶即是勝利。2. 1人方策略:1人方雖無心理壓力,但也不能懈怠,首先要樹立必勝信念,要有敢打敢拼的精神。此時若你經過分析,確有串三戶的希望,則不能錯失良機,應全面出擊,一拼到底。但你同時應該考慮到3打1的現實,不宜過高估計自己,盲目冒進,落得個"偷雞不成,反蝕一把米"的結局,錯過了捉對方二戶或一戶的機會。1人方越是牌力強時,越要採取外松內緊的策略,以免打草驚蛇,引得對方拚命逃竄,你就難以實現串三戶的目標;越是牌力弱時,越不能讓對方輕易察覺,反而要"裝腔作勢":讓對方感到大有串三戶之勢,逼對方牌強者倉惶逃竄,剩下弱者你便容易對付。因此,1人方策略應審時度勢,能串三戶,則努力一搏;若無希望,則應分清強弱,放任強者,控制弱者。(二)2對2殘局2對2殘局系指一方2八對另一方2人的一種殘局。雙方可謂勢均力敵,平分秋色。此時,雙方採取的策略是一致的:即要么全力爭三科,要么合力捉大落。究竟採取哪一種,取決於規則中對三科、四科得分多少的規定。在非正式比賽中,人們習慣上對三科、四科不作區分,即二者得分相同;但在以積分決勝負的正式比賽中,規定三科、四科、五科、六科的得分依次是4、3、2、1。因此,規則不同,相應採取的策略也不相同。1.若規則規定三科與四科得分相同,則此時4人中誰都不會去關心三科,而將精力轉移到捉大落上來。雙方採取的策略都將是:若有捉雙的可能決不放過;否則,則必努力找到對方的薄弱環節予以致命打擊,而對其強者則放任不管,甚至設法將其逼走,以便形成2打1的局面,便可勝券在握。2.若規則規定,三至六科的得分為4、3、2、1時,雙方則會象爭頭科那樣去爭三科。因為只要你爭得三科,勝利就已向你方招手,即使你方被捉大落,亦不吃虧,因積分與對方相同,4十1=3十2。而且誰先爭得三科,誰就取得先手,不僅解除了己方被串二戶的危險,而且還將對方推到了懸崖邊上。雖然你的同伴面對2人的夾擊,卻無任何心理負擔,他會從容應戰,有了施展其才能的機會;而對方卻承受著沉重的思想負擔來應戰,拼到最後也最多是平手,況且難免慌中生亂。在這種情況下,最理想的辦法是讓己方牌弱者先爭三科,但其可能性幾乎沒有,因為對方也是兩人,他們怎會袖手旁觀。因此,明智之舉,還是採取務實的態度,由牌強者衝鋒,牌弱者掩護,取得先手為妙。尤其一方在一人牌力很強、一大牌力很弱時,牌強者往往顧惜聯邦之情,不願輕易扔下聯邦不管,這種心情可以理解,但你一等再等,就會貽誤戰機,讓對方不該爭到三科的人爭到了三種,而你的聯邦則由於牌力太差,你還是無法使其獲救,那將損失慘重。因此,遇到這種情況,切忌毫無意義的等候,要當機立斷,抓緊爭得三科,便是勝利。二、3人殘局3人殘局只有2對1殘局一種。(一)雙人方策略。2人方按照牌力強弱,可採取以下相應策略。1. 2人方牌力均強於對手或與對手相當。此時大局已定,關鍵是聯邦2人不能過分謙讓、相互坐等,決不能給對手喘息機會,宜速戰速決,窮追不捨,毫不手軟,直至逼對方就擒。2. 2人方牌力均弱於對手。此時2人方要利用2打1的優勢,作殊死搏鬥,爭取不被串二戶即是勝利。宜由有逃走可能的1人發動衝鋒,另一人則不惜犧牲,拚命掩護,成則可喜,敗亦無悔。3. 2人方牌力一強一弱。此時採取的主要策略是,聯邦2人中牌力強者擔任掩護任務,不到萬不得已不能走掉,掩護者應有一定的控牌能力和較充足的低點牌,要千方百計發出聯邦需要的牌。送牌時不要先送手中牌點最低的牌,而要按照從高到低的順序送牌,這樣便有迴旋餘地。被掩護者則不能坐以待斃,要創造條件出牌。若被掩護者"無牆",此時只要掩護者有足夠的牌力,被掩護者肯定有救。當被掩護者處在對方下手時,要想方設法減少手中持牌的總數和套數,儘量避免手中余牌數量少於3張並最好不與對方相等,以防被對手困斃。在2對1殘局中,當2人方的弱者處在對方下家時,掩護的難度大大增加,但在以下幾種情況下還是有求勝之策的。其基本前提是,掩護者有絕對的控牌權並有足夠的低點牌用來掩護。這一點並不過分,如果沒有絕對控牌權,2人方採取的就不是掩護策略,而是逃跑策略。其主要打法有以下幾種:(1)當弱者余牌數為3張且為一手牌時,只要對方所剩牌不是特別多,弱者準能獲救。因為,當對方余牌數不是3的倍數時,掩護者只要送一套或多套3張的牌便可將弱者送走。而當對方余牌正好為3張時,也有一良策,即掩護者先發1張低點牌,若對方不出牌,弱者則順上1張,此時掩護者立即將牌控住,改送2張牌,最多被阻擊一次,不超過2次送牌就可使弱者得救;若對方順牌,弱者就不再上牌,而是由掩護者將牌控住,發出3張低點牌一次便可將弱者送走。(2)當弱者余牌數為3張但不是一手牌時,能否獲救還要取決於對方余牌數量及判斷能力而定,讀者可在勾擊實戰中按照上述思路進行探索。(3)當弱者余牌數為4至5張且均為一手牌時,則按照上述打法也能取勝,當余牌為6張以上時,應千方百計變成3至5張的情況來處理。(4)當弱者余牌數為4至5張但不是一手牌時,要設法將其變成3至4張且為一手牌的情況。如轉換不成,非但沒有必勝之策,而大落正在一步步向弱者靠近。(二)單人方策略。作為孤立無援者,牌力再強,在二人聯手之下,你也是處於劣勢,因此不能存有僥倖心理,更不能冒進,只能憑勢力與策略。當看到確有串二戶的希望,那你就不妨一搏,力求一成。當無此希望或你不願冒險,特別是你的勢力較弱時,你則應採取放任強者、控制弱者的策略,即對強者發出的牌堅決不上,對弱者發出的牌必須上。基本策略是,逼走對方一人,單兵對付弱者。若弱者在你上家,你無法控制他,只能靠頑強抗爭。若弱者在你下家,你應全力控制他,並爭取使其餘牌數量不在3至5張之間,尤其當弱者余牌為1張或2張時,你應迅速做到自己手中余牌數量與其相等,這樣你便有主動權。1.當你與弱者都剩1張牌時,有以下兩種情況:(1)若你的牌不低於弱者的牌,大落非弱者莫屬。這種情況下,掩護者神通再大也無濟於事。如其執迷不悟,一味送牌,將會自投羅網。(2)若你的牌低於弱者的牌,誰是大落,還要由掩護者的膽識、手持的牌及最後的剩牌來決定。這種情況下,如果掩護者敢於冒險,從大牌開始送起,只要其手中有一張牌低於弱者的牌但不低於你的牌,弱者即可獲救。但是,在實戰中,一般來說,掩護者不願冒著雙雙被擒的危險去送牌,況且手中也不一定有那種合適的牌,他只好憑感覺留一張不高不低的牌,讓上帝決定誰是大落。2.當你與弱者余牌數均為2張時,情況較為複雜。實戰中,可按照下述原則,並根據當時的牌情靈活處理。(1)你和弱者的牌均為一套牌。當弱者的牌不低於你的牌時,大落歸你;當弱者的牌低於你的牌時,大落應當是弱者,若你防守不當,大落也會落到你頭上。原因如下:在你和弱者都剩2張牌時,掩護者只好先送1張牌,若你先順上1張,則正好中計,弱者不再上牌,而是由掩護者將牌控住,改送2張牌,即便你手中原來持有的是兩張小花,此時也無濟於事,只好與大落為伴。而你不上牌,則還有一線生機。因為掩護者送單牌並不是為了讓其聯邦上牌,而是在設陷講,如你堅持不上,他這一招即告失敗。此時2人方只好挺而走險,要么由掩護者冒險送兩張牌,要么由弱者拆牌順上。這兩種情況都對你有利,即只要你的牌點高於弱者,掩護者送兩張牌,不但救不了弱者,自己也大難臨頭;如掩護者送單牌,弱者順上1張後,你再上牌將其蓋住,掩護者就無計可施,只好眼睜睜地看著同伴大落。而當你的牌低於弱者的牌,弱者被送走時,你也無怨無悔,因為你的防守沒有問題,結果本應如此。(2)弱者的牌為一套牌,而你的牌是2張單牌。當掩護者送單牌時,你必須保持清醒的頭腦,經得住誘惑,只要弱者不順牌,你也堅決不能上牌。(3)弱者的牌為2張單牌,而你為一套牌。當掩護者送單牌時,從理論上講,你先順l張必將占先。但除非你的判斷準確無誤,否則,還是應該採取穩妥之計,不先上牌為妙,免得上當。(4)弱者和你的牌均系2張單牌。基本上是誰的牌大誰獲勝,但還取決於你的判斷力和4張單牌的具體情況。打法較為複雜,有待於在實戰中進行探索。但一些常識性的東西還是應該掌握的。比如,你若判斷出弱者手中確係2張單牌,當掩護者送單牌時,你應毫不猶豫地順出一張,先下手為強。再如,當掩護者送單牌時,如果你讓弱者先上牌後,你手中的2張單牌都能順上,也乾萬不要順低點牌,而應果斷地上高點牌,方有取勝的希望。三、2人殘局2人殘局只有1對1殘局一種。其基本策略是,牌進行到此時;基本上大局已定,因為牌情已一目了然,這時基本上是勢力的較量,牌強者勝。雙方的策略都是揚長避短,找到對方的弱點予以致命一擊,專發對方不吃的牌,實行控制與反控制。但弱者也並非一線生機都沒有,他可以採取"生死搏"的策略,實行避實就虛、欲擒故縱的戰略戰術,即對方發的牌不合你的"胃口",而你又沒有足夠的力量來改變這種局面時,可以儘管放任自流,等到對方余牌數已不多、即將走掉時,你便使出"殺手銅",及時用你僅剩的一點牌力將牌控住,孤注一擲,把因牌點低無法順出而數量又比較多的牌用來沖牌,即便不成功,也敗而無憾,因為這樣做總是有一線生機,比束手就擒高明多了。兵無常勢,水無常形。勾擊殘局更是如此。殘局千變萬化,無"定式"可言,但你只要對上述有關殘局的指導思想、原則與策略心領神會,再加上一定的勾擊經驗,並把沖牌、欲擒故縱等基本技巧結合起來,在變化莫測的勾擊殘局中即便達不到遊刃有餘的境界,也可笑傲刀叢了。

【勾擊基本技巧】

打牌無定式,但卻需要較強的技巧,主要是在保持清醒頭腦的同時,審時度勢,擺正自已的位置,判斷準確,巧妙運用牌力,壓制對手,為聯邦創造有利條件,為共同取得勝利打好基礎。

第一節 發單與發3俗稱"有3不發單",但持"有單不發3"觀點者也大有人在。先發3還是先發單越發成為勾擊理論中"百家爭鳴"和勾擊實踐中"百花齊放"的焦點之一。對此要按照辯證法的觀點,實事求是地運用,不宜一刀切。但筆者認為,權衡利弊,先發3的利還是大於弊。無論所持牌中有否單牌,先發3總是穩妥、聰明之舉。主要理由是,眾所同知,3是所有牌中點數最小的牌·發任何牌時3牌均不可能順上,通常稱之為"死牌",而大於3的單牌總是有可能順出去的。尤其是到殘局時,當你剩下一手3牌時,再高明的聯邦也無法將你送走,而且還往往拖累聯邦,導致雙雙被擒。還有一種局面在勾擊實戰中也屢見不鮮,即一名選手持有一個甚至多個大花及3牌而成為大落,不僅自己捶胸頓足,也讓旁觀者嘆息不已。但仔細想來並非偶然,只要對手所發的牌的數量多於你所持大花數量,則無論牌點大小,你只能望牌興嘆,看似偶然,實為必然。上述兩種悲劇並非筆者杜撰,在勾擊實踐中已司空見慣,其禍根就源於有3未發。堅持"有單不發3"者的理由是:單牌順出去的機會很少,遲早要靠自己去發。這種觀點有失偏頗。因為3牌連一點順出去的可能都沒有,更得靠你自己去發。還有一種觀點認為,手中持有一定數量的大花,待最後將3牌掛出去即可。這種想法過於理想化,因為勾擊中風雲莫測,有時你所持的大花會因種種原因被過早地消耗殆盡,等你需要掛花時,己處於"巧婦難為無米之炊"的窘境。此時因為"死牌"在手,你已是處境險惡。即使你手中的大花未被消耗,也往往會出現如前所述的手持大花與3牌而成為大落的結局。也有人認為,不是單的3牌數量總比單牌多,留著沖牌時用。似有道理,但往往經不住實踐的檢驗。因為勾擊選手都明自,沖牌是不得已而為之的,拿著一手好牌誰還會去冒險沖牌,如果你先將3牌發出去,為以後打下一個良好的基礎,到最後你手中全是大牌,你又何苦去冒險沖牌呢?如果你手中所持3牌的數量足夠多時,你先發出對方也不會輕易蓋住,你還能獲得一次發牌權,這總比留在最後好。綜上所述,從理論和實踐兩方面都充分說明,還是應該"有3不發單"。

第二節 小花早掛由於小花在勾擊牌中處於一人之下、萬人之上的特殊位置,使許多選手有一種用之可惜、留之危險的感覺,因此在勾擊實踐中因小花犯錯誤的屢見不鮮。解決這一問題的較好辦法就是小花早掛。理由在於,小花始終受制於大花,尤其在殘局中小花的成活率幾乎為零,當你欲掛小花走人時,除非對方沒有大花或者雖有大花但其他牌不足,否則他會不遺餘力地大花蓋小花,甚至大花專門用來看住小花。此時,你便有一種早知今日,何必當初的感覺。在殘局中,手持小花者有時為保全自己,不得已只好棄小花於最後一手牌上讓對方接風,對聯邦形成極大威脅。這一切都源於小花不早掛。小花早掛的意義還在於,小花掛得越早,其成活率也越高。這是因為,所有選手都非常清楚,大花至高無上,而數量又有限,持有大花一是關鍵時刻用來控牌,二是用來保證最後走人時的絕對安全,因此開局時都十分珍惜,一般不會見小花即滅。所以有小花掛4,不活也值之說。

第三節 單牌不過勾擊選手都很清楚,單牌是最不容易順出的牌,一手勢力很強的牌往往被幾張單牌所拖累,因而單牌成為人人討厭的贅牌,當你的上家發出1張牌點很低的單牌,尤其是1張單3時,若你有能順上的單牌時,那你會很高興地順上l張,而你沒有單牌或有單順不上時,便面臨著過牌。筆者提醒你,此時儘可能不要過牌,因為你下家可能正為手中的單牌無法處理而犯愁呢!你若過牌,正中對方下懷,對方則不用付出任何代價便將單牌順出,這種讓對方漁利的事你可不能幹。遇到這種情況,你應毫不猶豫地拆1張10左右的牌順上,進行戰術性阻擊,或者直接用2勾擊。上牌時一般不拆成套的勾擊牌。若下家仍然順上了高於你阻牌的單牌,那你也用不著後悔,因為你已盡到了責任,而下家所有低於你阻牌的單牌,那就對不起了,請君自己努力去吧。也許有人會說,沒有單牌而拆牌去阻,不僅阻了下家,同時也阻了聯邦,尤其是當下家無單牌時,豈不可惜?這種想法是有點多慮了。因為勾擊比賽中競爭激烈,單牌不過的道理對方更是知之甚多,面對一張單3,即使你過了,你的下家有單則不用說,即使無單也會拆牌去阻,你的聯邦是不會有機可乘的。勾擊活動中最重要的就是要在戰略上重視對手,應時刻想到對手比自己高明, 不要把希望寄托在對手犯錯誤上,只有這樣,你才有可能找到比對手高明的策略,將對手打敗。靠僥倖取勝的心理是不可取的,也是注定要失敗的。單牌不過,在開局中是永遠適用的,但在中局,特別是在殘局中,則應區別對待。因為此時發出的單牌,大都不是手中原來就有的單牌,往往是為了掩護聯邦而有意拆出的單牌,是調戲對方的偽牌,其欺騙成份較大。你則應根據牌情的需要,做出務實的選擇。

第四節 讓牌由於《勾擊大綱》規定對於對頭的牌過牌之後,如下兩家均不上,還有一次上牌機會,因此讓牌被視為勾擊中的一種優惠政策,是勾擊實戰中用得最多而又易於掌握的一種技巧。這裡所說的讓牌是一種戰術性的過牌,並不是無合適的牌可上。舉例說明如下:當你的對頭髮出一套多戶非勾擊牌(如5個8)或較高碼的非勾擊牌(如2個J),你的上兩家均過牌時,此時你手中雖有5個9或2個Q可以順上,卻有意不上,而是讓給下兩家去上,因為你若直接順上,且不說你的對頭,光你的下家就有可能將你的牌蓋住,你則失去了讓對頭為難從而獲得發牌權的機會。而採取讓牌戰術後,形勢則急轉直下,因為你的下家是你對頭的聯邦,他一般不會去蓋聯邦5個8、2個J這樣大且3個人都不上的牌,以便便聯邦取得發牌權。此時你便按照《勾擊大綱》的規定享受一次重新上牌的權力,當你蓋上5個9或2個Q時,只有對頭一個人可以上牌。在這種情況下,你對頭除非正好有5個10或2個K,否則,他要對付你的這手牌將不會是輕鬆的,這樣你獲得發牌權的機會將大大增加。如若對頭傾力來蓋你的牌,你雖不能取得發牌權,但卻達到了拖累對手之目的。這種讓牌戰術收益較大,但也有一定風險,成功與否取決於聯邦間的配合是否默契。這是因為,在 勾擊活動中,特別是在勾擊比賽中,對選手不上牌的表達方式都有嚴格的規定,要求必須用統一規範的方式,通常稱過。在這種情況下,每位選手的過牌,都存在兩種可能,一種是真過,即對這一輪牌無上牌的意願;一種是假過,即戰術性讓牌。當你假過時,而聯邦誤認為你對付不了而挺身為你解難,則你的戰略意圖即遭破壞;而當你真過時,你的聯邦又誤認為是假過而置之不理,則讓對頭反客為主。解決矛盾的唯一辦法,就是靠提高選手自身素質和加強聯邦間的默契配合。聰明的選手在假過牌之前作猶豫狀,然後喊過。一般情況下聯邦便不會挺身而出了。這種既無暗示之嫌,又能給聯邦假過牌信息的方式往往比較奏效。

第五節 阻牌阻牌要求用之有度。基本原則是:正確估計形勢,有利則過,無利則阻。打牌中輪到你出牌時,你會遇到這樣幾種情況:沒有合口的牌順或有一套甚至多套合口的牌順,此時你便面臨過牌、順牌、阻牌三種選擇。如果此類牌正好是你聯邦所需要的而又不合對手口味,即對己方有利,此時你應過牌或順出你牌點最低的那套牌。反之,對於己方無利時,則應阻牌,即順出你手中牌點較高的那套牌或寧可拆一手較高的牌去上。另一個阻牌的辦法便是直接勾擊。還有一種特殊的阻牌,又可稱之為高水平的阻牌,即當你預見到你的下家即將掛花爭科,但其牌點並不高時,則你應在可能的條件下用不低於對手牌點的牌進行阻擊,以便為聯邦爭科創造機會。特別是當你的下家與你的聯邦都是用大花掛牌爭科,而你聯邦牌點稍高時,比如你下家用大花掛2個10,而你聯邦則是用大花掛2個J時,如果你能準確地發出3個10,那你就會一舉成名,可稱得上勾擊中的著名戰例。若你能準確估算出對手所掛牌的具體數量,當遇到這種數量的牌時,你便採取勾擊或掛大花將牌控住,然後發出一套對手不可能立即掛花爭科的牌,這也是一種高水平的阻牌。以上兩種阻牌,都不是一日之功,要求選手必須具有豐富的實踐經驗和較高的悟性 。

第六節 拆牌拆牌要求選手要有很高的理論與實踐水平,在勾擊實戰中弄巧成拙者也屢見不鮮。其基本原則是高拆低不拆、多拆少不拆。也就是說,牌點高的牌可以考慮拆成二次或二次以上出,牌點低的牌則輕易不拆;某一牌型的牌有多套時,可以考慮拆一套,而套數少或只有一套時,則不宜拆。當輪到你上牌而手中又無合口的牌時,正確的拆牌對你是一個有力的武器,既能調整自己的牌型,又可起到阻擊對手的作用。比如說,你手中所持的7、8、9牌都是3張,當你上手發出一張單3時,正巧你手中又無單牌可順,按照單牌不過的原則,你可以利用拆牌,順出一張8牌(原則上拆中間牌點的牌),這樣一方面擋住了對手的小單牌,另一方面又為自己順2張的牌刨造了機會。因為手中某一牌型的牌套數過多時,完全靠順牌來發出不太現實,而調整後,你便多出了一個順牌機會。當然,把不該拆的牌拆了,如某一牌型的牌只有一套時而將其拆了,則會弄巧成拙,錯失良機,因為再遇到這種牌型的牌出現時,你便無牌可順。上述即是多拆少不拆的道理所在。之所以高拆低不拆,一方面是因為拆高點牌既可以起到阻牌作用,又可以有機會再順出去,低點牌則不然。另一方面,作為A、K、Q這種勾擊牌而 言,一次性發出,則最多獲得一次出牌機會,而拆成多手勾擊牌,則有可能獲得多次發牌權,這是勾擊中的一個重要策略。原則上講,6Q、5K、4A以上的多戶勾擊牌,一般都可考慮拆成兩套或兩套以上勾擊牌,這樣給對頭造成的麻煩將更大。但拆牌一定要用之有度,不可濫拆,否則,會殃及自身。因為,拆牌得到的只是比較利益,起到的僅是阻擊對手的作用,卻達不到減少手持牌套數的目的。特別是在爭科競爭激烈的關鍵時刻,拆牌往往會貽誤戰機。在這種情況下,儘量不要拆牌,如遇到不合口的牌,可採取掛花、貼錢的辦法,以達到減少套數、兵貴神速之目的。

第七節 逢Q蓋帽逢Q蓋帽(A)系指當對頭用3個Q勾擊時,你不用K而是用A將其蓋住以求主動的一種打法。而當對頭用4個以上Q勾擊時,則另當別論。逢Q蓋帽的意義在於:當你用K蓋Q時,除非對頭無A可用,否則他必會用A來消滅你的K,特別是在你的K的數量不是3個的情況下,那你既損失了大牌,又未獲得發牌權,酷似賠了夫人又折兵。雖然出A者面臨對頭K牌將活的不利局面,但權衡利弊還是得多失少,因為勾擊中的一個重要指導思想即是爭先恐後,取得先手比什麼都重要,發牌權在你手裡,你便可以按己方的意願發牌,牌局因此也就朝著有利於你方的方向發展,尤其是在爭頭科競爭激烈的關鍵時刻,逢Q蓋帽的策略則更顯其功力。當然,逢Q蓋帽的策略與其他策略一樣,並非一成不變。在開局時,當你手中正好持有3個K時,用K蓋Q也是穩妥之計。

第八節 燒牌及技術性燒牌燒牌與技術性燒牌是勾擊中的高科技,只有精通此道,才有資格稱得上勾擊高手。根據燒牌優先的原則,只要你處於燒牌狀態,而又沒有過牌,那你就勝券在握,可以一步登天。燒牌還可以起到保護聯邦、打擊對方的作用。如果燒掉的是對方用來沖牌的牌,那對對方將是致命一擊。勾擊中兵貴神速,一個高明的牌手,他會採取措施儘量減少手中持牌的套數,即使象K、Q、J、l0這樣的勾擊牌也不吝惜,必要時應利用發牌機會,把多餘的勾擊牌全部發出去,以便儘快進入燒牌狀態,居高臨下。這時,便等待機會,爭取燒掉對方一手大牌再爭得頭科。技術性燒牌是充分利用燒牌優先及聯邦燒牌優先的優惠政策,在勾擊實踐中創造出來的一種高級戰術。技術性燒牌有以下兩種形式:一、當聯邦1人或2人與對方1人或多人都處於爭科狀態,並輪到你出牌時,你用小花掛一套小牌或出一套勾擊牌,這樣你的聯邦便可按照聯邦燒牌優先的原則而先於對方燒牌爭得頭科。這種戰術配合,系技術性燒牌的一種。

現舉例說明如下:

(圖)勾擊坐點陣圖勾擊坐點陣圖

如圖所示,當你處於1號位置,你的聯邦3號或5號系用3A燒牌爭科時,存在以下兩種情況:l、若此時對方2號或4號無燒牌的可能,輪到你順3張的牌或有發牌權時,你可以順小牌或發小牌,如對方不採取措施尚無關係,但對方2號或4號完全有可能阻擊,如對方2號或4號夠機,6號提出燒牌,則使你勝利在即的聯邦也無可奈何。為避免夜長夢多,你明智的做法應該是及時順出或發出3Q或3K,讓你聯邦燒牌以爭得頭科,不給對手提供機會。2、若對方2號或4號也同時是用3A燒牌時,你的發牌便決定著頭科的歸屬,你若出小牌,則等於將頭科拱手相讓,因為如是2號用3A燒牌,他便毫無麻煩地走掉,若是4號燒牌,2號發出3Q或3K,4號便享受聯邦優先燒牌的優惠政策率先爭得頭科,你的聯邦只能眼睜睜地看著。如果你及時地發出3Q或3K,結果則正好相反,勝利的果實將由你方品嘗。若都是用大花燒牌,你則採取掛小花的辦法,與上述同理。這種技術性燒牌的優點還在於,可以放心大膽地去用,不存在任何風險。二、如圖所示,當你處在l號位置,你的聯邦3號或5號處於掛大花爭科時等待狀態,而對方2、4、6號中又有一人正發出(或燒掉)一手勾擊牌或用小花掛一手牌準備爭科時,你聯邦又無法滅之,此時你若不採取措施,頭科則旁落對方,你掛大花爭科的聯邦也只好苦苦等待。此時,你在有小花而又能夠消滅對方研發牌的前提下,應該採取斷然措施,即使不符合燒牌的條件,也要採取假燒的辦法,先把對方的牌燒掉,然後用小花掛出一套你聯邦正好能燒掉的牌,使其奪得頭科。而你此前的燒牌即使違例,也不再予以追究。這種打法如同天降神兵,而又天衣無縫,令對方措手不及。這種技術性燒牌系勾擊中最為高明的一種戰術;但事情總是一分為二的,這種戰術收益大,其風險亦大,似在高空走鋼絲。因為你可能是在不符合燒牌規定的情況下燒了牌,一旦你用小花掛出的牌你聯邦無法燒掉時,你則是搬起石頭砸自己的腳,提前成為大落。因此,這種技術性燒牌雖然高明,但一定要慎用,尤其沒有十分把握時,寧可任對方走頭科也不為之。燒牌與技術性燒牌類似核武器,具有致命性和不可抗拒性。但對一個聰明的勾擊選手來說也並非無計可施,為免受其害,在一定條件下可採取防身術。一種情況是,如圖所示,當你處在l號位置時,每逢遇到你對頭4號發勾擊牌時,你都應該明智地採取讓牌戰術。有的人說逢夠即讓,雖有羅嗦之嫌,但用於防身還是有一定道理的。當其他人示意不燒牌時;你再決定是否上牌,這樣既可免遭燒牌之殃,又能避免由於聯邦燒牌優先而引起的爭議。另一種情況是,對方2、4、6號選手其中一人勾擊時,你方1、3、5號無論哪一個能燒牌,都不應該立即聲明燒牌,聰明的做法是請君先燒,先讓其聯邦燒牌,如其聯邦先燒牌,你還可以有一次反燒其聯邦的機會,如其不燒牌,你則在無任何爭議和麻煩的情況下燒牌,便可穩操勝券。特別應當說明的是,在一輪發牌過程中,只要你聲明過牌,則在此輪牌中你就失去了任何燒牌和技術性燒牌的機會,也就是說,過牌後,不允許再燒牌了。

第九節 欲擒故縱慾擒故縱是勾擊中一種誘敵深入、請君入甕的戰術打法。這種打法往往可以致對手於死地,因而經常使用。當你手持牌勢力很強,完全能夠控制牌局,確保對方所持牌在一定數量內,只要他不是一套牌,他的命運便操縱在你手中。也就是說,你只要不走,他注定走不了。在這種情況下,只要對方持牌數量在你的控制範圍以外(一般應控制在10張,因為按規定手持10張以內時,你可以隨時問清其持牌的準確數量),對方發出的牌你盡可不上,而等到一定範圍或等其沖牌時,你再將牌控死,加上你聯邦的配合,對方只好持牌休息。這種戰術多在殘局中採用,其成功率也高;在開局中剛採用少,因為開局時誰拿著一手好牌也不會用來等著對方而是首先爭得頭科為上。當然在不影響你爭科的前提下或當你的聯邦有爭科希望時,也應該運用一下。比如說,你開局時便持有4個大花,並有一定數量的2,即便其他勾擊牌較差,你對頭也很難逃出你的掌心。此時,對於對頭髮的勾擊牌,你最好不上。這樣,一方面可以給你聯邦創造多次順牌機會,另一方面又可以達到麻痹對頭、誘其上鉤之目的。而如果你一開始便採取強行壓制對頭的打法,由於你牌力太強,兩輪以後他便不再以卵擊石,你的計畫也便進行不下去了。當其剩下10張牌時 ,由於你手持四個大花及一定數量的2,對頭不可能再取得發牌權,他基本上已在控制之下。因其為發小牌已消耗了不少勢力,此時他手中一般不會再持有5個2以上的大牌,而且即使他手持的10張牌是一套牌也無濟於事,此時已不可能再遇上這種數量的發牌。在殘局中套用也是如此,而且由於殘局中人少、牌情較為明朗,更易於操作。

第十節 沖牌沖牌是出奇制勝之策,會使對手防不勝防。所謂沖牌,系指傾盡手中全部力量,發出一手令對手很難蓋住的牌,如被對手消滅,你則失敗,對手不滅,你則成功,可謂利益與風險共存,是一種生死搏的打法。沖牌是一妙策,但不宜濫用,應審時度勢,把握機遇,非走投無路時而不為之。沖牌有兩種辦法,一種是沖大牌,一種是沖多戶,究竟採取哪種方式,要根據實戰中的具體牌情來定奪。基本要領是:若你經過測算,對方手中已沒有牌點比你高的牌,剛採取沖大牌方式;若你手中準備用來沖牌的牌的數量多於對方手中余牌數量或估算出對手持牌數量雖多但可能沒有長套牌時,剛採取沖多戶的方式。沖牌一般是不得已而為之,但也有一種情況例外,此時已不是被逼無奈,而是聰明選手的一種高明之舉,可稱之為勾擊中的相對定式。現介紹如下:當殘局中你已處於孤立無援的境地時,你手中僅剩下一大一小但數量相同的兩手牌,輪到你發、順牌時,你應該毫不猶豫地發、順牌點高的那手牌。這一做法,不只是初學者,就連涉足勾擊多年的選手也會有些迷惑不解:先發、順小牌不是更安全嗎?所謂安全不安全,並非取決於手中所剩牌的大小,而是決定於牌勢,俗稱最危險的地方便是最安全的。此時,如果你僅就你手中的牌來看,發、順上小牌是安全的,而其實際上等於投降。其實道理很簡單,一點便透。因為此時,你無論發、順哪手牌,你所剩的牌可以說是不曝光的曝光,對手根據自己的牌,很容易找到對付你的辦法,他必然採取斷路戰術,不再給你機會回牌。他要么掛花將牌控住,要么用手中最大的牌進行阻擊,然後他就可以按照有利於自己的方式發牌。因此,如果此時你不上大牌,則再無機會。

歸納一下,主要有以下幾種情況:1.對手有花,又能蓋住你所持的大牌,此時你發、順哪手牌都必敗無疑,就不如乾脆上大牌一搏了之。2.對手有花,但蓋不住你所持的大牌,此時你發、順大牌,則一舉成功,對手只能望牌興嘆,連掛花的機會都沒有。你若發、順小牌,就給了對手桂花取勝的機會,可謂煮熱的鴨子飛了。3.對手無花,但能阻擋或蓋住你所持的大牌,此時你若發、順小牌,必然受阻,你若發、順大牌就多了一線勝利的希望,即當他最大的牌與你最大的牌正好一祥時,則是先下手者為勝。4.對手無花,也無力阻擋或蓋住你所持大的牌,此時你無論發、順哪手牌都將獲勝,但若發、順小牌,似有點拖泥帶水,給人以笨拙之感,發、順大牌則一擊而就,痛快淋漓。綜上所述,當遇到定式而不用,本應取勝卻因貪順一手小牌而成為大落,則會在勾擊活動中留下永久的遺憾。但上述定式只所以說是相對定式,而沒有將其絕對化,是因為從理論上來說還存在一種極小機率的特殊情況。即當對手只有一套大於你所持大牌的牌而數量上又相等,除此之外別無大牌時,則你順小牌取勝的機會大於順大牌。這種情況雖然理論上尚可探討,但在實戰中則毫無價值。因為這種定式使用的前提是殘局中孤立無援時,尤其在3對1、2對1時,在理論上存在的極小機率事件,這時發生的機率幾乎為零,而且即使出現了,你也無法準確判斷出,況且能否獲勝,還取決於對方手中的牌型。因此,還是應該按照最大機率的情況未採取策略,在實戰中把其當作絕對定式採用,不能因小失大。

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