現代設計解讀

現代設計解讀

《現代設計解讀》是2008年中國輕工業出版社出版的圖書,作者是金秋萍,陸家桂。

基本信息

內容簡介

從設計者的角度看,這是一個值得深入思考的問題。不是說讓我們的生活退回去,而是由此檢驗出一些設計的弱點。譬如說,我們的設計都是一件一件地進行,一項一項地去做,很少考慮到與整個生活的關係。人們的生活方式不是哪個聰明人設計出來的,而是一代一代人的文化積澱。生活方式只能漸變和漸進,不可能突變。300多年前滿族人入關,統治了漢族,為了漢人的辮子,製造了“留髮不留頭,留頭不留髮”的災難,不知有多少人死去;40年前紅衛兵剪褲腳管,不知有多少的西裝褲被剪破。這些異常的行為,都是野蠻地強加於人,不是改變人們的生活,而是對生活的破壞。坦拿島上卡斯塔姆部落的土著人在我們看來可能是落後的,物質條件也很貧乏,但是他們並不這樣認為,因為他們生活得很自在,很悠閒,反而可憐我們生活得太累。關於此,不知那些揚言“生活方式”的設計者以為如何?

本書的章節內容,主要按設計內容的分類及當前設計院系所設專業的需要作了安排。又考慮到現代設計和攝影的關係非常密切,而計算機數位化的日益普及,並逐步成為現代設計的重要手段,因此本書也增添了“攝影和設計”和“計算機、數位化輔助設計”兩章。最後一章將可持續設計、智慧型化設計、概念設計、人性化設計等寫進書內,作為對設計前沿的探索。

本書在寫作上力求理論與實際相聯繫;理性與形象相結合,配以豐富的圖片,以冀學者學後能提高其理論認識,拓寬其專業知識面,並在培養想像力、創造力方面有所啟發,使其智慧之花結出豐碩之果。

目錄

第一章 緒論

1.1 理解設計

1.1.1 “設計”的概念及詞義辨析

1.1.2 設計有廣義和狹義之分

1.2 設計的目的與原則

1.2.1 設計的目的

1.2.2 設計的基本原則

1.3 設計的類型

1.3.1 按照設計的形態構成分類

1.3.2 按設計的目的分類

1.4 設計與市場

1.4.1 市場的概念

1.4.2 市場的演變過程

1.4.3 設計與市場競爭

1.4.4 設計創造市場

第二章 視覺傳達設計

2.1 視覺傳達設計的概念與涵義

2.1.1 什麼是視覺傳達設計

2.1.2 構成視覺傳達設計的三大元素

2.1.3 視覺傳達設計的範疇

2.2 視覺設計之一——包裝裝潢設計

2.2.1 包裝裝潢的概念及功能

2.2.2 包裝的分類

2.2.3 包裝設計的要求

2.3 視覺設計之二——標誌、商標設計

2.3.1 標誌

2.3.2 商標

2.3.3 標誌、商標的作用

2.3.4 標誌、商標設計與藝術美

2.3.5 標誌、商標設計的藝術法則

2.4 視覺設計之三——廣告設計

2.4.1 廣告的涵義及定義

2.4.2 廣告的分類

2.4.3 廣告設計的原則

2.4.4 廣告創作及其構成要素

2.4.5 廣告的作用

2.5 展示設計

2.5.1 展示設計的概念

2.5.2 展示設計的範圍

2.6 關於CIS與企業形象設計

2.6.1 CIS的理念

2.6.2 CIS的三個組成部分

2.6.3 CIS設計的套用範疇

第三章 工業設計

3.1 造物設計

3.1.1 造物設計

3.1.2 手工業生產的特點

3.2 工業設計

3.2.1 工業設計的定義及涵義

3.2.2 工業設計的範疇

3.2.3 工業設計的目的

3.2.4 工業設計的特徵

3.2.5 工業設計的審美要求

3.3 工業設計的歷程

3.3.1 工業設計的分期

3.3.2 工業設計歷程中各國的幾件大事紀要

第四章 環境藝術設計

4.1 環境藝術設計概論

4.2 空間設計

4.2.1 形式美的規律

4.2.2 空間形態

4.2.3 空間分割

4.3 光環境設計

4.3.1 光源的設計

4.3.2 照明方式的設計

4.4 色彩設計

4.4.1 牆面配色

4.4.2 地面配色

4.4.3 頂棚配色

4.4.4 家具配色

4.5 景觀設計

4.5.1 雕塑造景

4.5.2 扶石修水

4.5.3 綠化

4.6 公共設施設計

4.6.1 垃圾箱

4.6.2 菸灰缸

4.6.3 飲水器

4.6.4 休息椅

4.6.5 電話亭

第五章 動漫設計

5.1 動畫的涵義與製作流程

5.2 美術設計

5.2.1 美術設計對動畫創作的重要性

5.2.2 角色造型設計和場景設計的方法和步驟

5.3 動作設計

5.3.1 原畫、動畫(二維動畫)的動作設計

5.3.2 “關鍵幀”(三維動畫)的動作設計

5.3.3 有關動作設計的一些“黃金法則”

5.4 分鏡頭設計

5.4.1 分鏡頭台本所含因素

5.4.2 分鏡頭台本的繪製方法

5.4.3 構成分鏡頭的基本要素和規律

5.4.4 幾種基本的鏡頭取景角度

5.4.5 攝影機的運動方式

5.4.6 其它要素

5.5 漫畫設計的基本方法

5.5.1 角色的設定

5.5.2 分鏡草稿

5.5.3 對草稿進行勾線

5.5.4 上色

第六章 攝影與設計

6.1 攝影的含義及其發展

6.1.1 攝影的含義

6.1.2 攝影的歷史概況

6.2 攝影的特點和攝影藝術美的要求

6.2.1 攝影作為信息傳播的媒介的特點

6.2.2 攝影的藝術美要求

6.2.3 攝影的分類

6.3 攝影和設計

6.3.1 攝影在設計中運用的歷程

6.3.2 攝影和平面設計的關係

6.3.3 平面設計、視覺傳達設計與廣告攝影

6.3.4 廣告攝影在傳達商業信息方面具有的優勢

6.3.5 數碼影像及其合成處理與廣告攝影

6.3.6 攝影在設計中的地位

6.4 廣告攝影與網際網路

第七章 計算機、數位化輔助設計

7.1 計算機、數位化成為設計的重要輔助工具

7.1.1 關於數位化設計

7.1.2 計算機硬體技術和軟體技術

7.1.3 關於圖形(Graphic)和圖像(Image)

7.2 計算機數字處理在設計中的運用

7.2.1 文字錄入及圖形、圖像的處理

7.2.2 圖形、圖像軟體在平面設計中的套用

7.2.3 圖形、圖像軟體在三維立體形設計中的套用

7.2.4 圖形、圖像軟體在動畫設計中的套用

7.3 計算機輔助工業設計

7.3.1 計算機輔助造型技術

7.3.2 人機互動技術的研究

7.3.3 智慧型技術的研究

7.3.4 虛擬現實技術的研究

7.3.5 並行設計與協同設計的研究

7.3.6 逆向工程的研究

第八章 設計前沿

8.1 能源可持續發展與設計

8.1.1 可持續發展戰略的提出

8.1.2 向大自然索取潛在能源與設計的關係

8.1.3 循環設計與生態設計

8.2 智慧型化設計

8.2.1 智慧型化辦公大樓及智慧型化住宅

8.2.2 耕作機械的智慧型化

8.2.3 交通智慧型化

8.2.4 機器人

8.3 概念設計

8.3.1 什麼是概念設計

8.3.2 概念設計中有代表『生的是汽車設計

8.4 多元化、個性化、人性化——未來設計的趨勢

8.4.1 關於“高設計”

8.4.2 關於個性化設計

8.4.3 關於人性化設計

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