概念
流暢性是個體對加工信息難易程度的一種主觀體驗(Oppenheimer, 2008 ), 它分為知覺流暢性、概念流暢性、提取流暢性等(Reber, Wurtz, &Zimmermann, 2004 )。其中知覺流暢性涉及個體對刺激較低水平的加工, 反映了個體對知覺外部信息難易程度的主觀感受。它本身並不是一種認知操作, 只是一種有關認知操作的感受。例如, 當看到模糊印刷的書籍, 人們能夠意識到上面的字跡很難看清。當一幅圖片的顏色十分暗淡時, 人們能夠意識到要知覺畫中的事物需要更多的努力。
理論依據
關於流暢性影響判斷和決策的最主要的解釋理論是情緒即信息(afifect-as-information)模型(Schwarz & Clore,1983,1988 )。根據 Schwarz 和Clore對情感(feeling)的分類,以加工流暢性和可得性體驗等作為重要組成部分的認知體驗,與情緒(affect)以及身體感覺(bodily experience)共同構成了人類的三大情感體系(Schwarz&Clore,2007)。人們在做判斷和決策的時候不僅會受到心情和情緒影響,還會受到身體感覺以及元認知體驗的影響,其中一種重要的影響途徑就是通過作為一種信息線索來改變人們對刺激的判斷和評價,進而影響後續的決策和行為。而流暢性效應之所以產生,即流暢性的高低會錯誤別導判斷和決策,是因為人們對於在判斷和決策時候感受到的流暢性,容易傾向根據有關該刺激的早期經歷做出歸因,儘管這些歸因可能是錯的(Westermanet al.,2002)。例如,流暢性之所以能影響人們真實性判斷,首先是因為真實性是刺激的一種難以直接觀察或體驗的特徵,是一種“遠的”線索,於是要參考一些“近的”線索作為判斷的基礎,如知覺流暢性這樣一種“近的”線索(Unkelbach,2007)。另外一方面,個體根據早期經歷,例如瑤言通常持續時間不長,而只有正確的事物才能持續的被人提及,逐漸形成了一種聯結,或者說樸素理論(naiVetheory)(Schwarz,2004),認為正確的事物會讓人感覺熟悉,讓人感覺對有關信息的加工或提取都比較容易,反之亦然。最後,在個體認知負荷高或加工動機不強等情況下,當某個命題呈現時對比度提高或新近出現而提高了知覺流暢性,人們往往就會受到上述聯結的影響,從而對感受到的流暢性做出錯誤的推論,認為此時流暢性的提高是因為命題是真的。當然,這種錯誤的推論是無意識的,我們會對流暢性做出何種推論一方面是根據已建立的聯結或者說已存在的樸素理論,另一方面是根據具體所做的判斷或決策任務是什麼,從而給流暢性尋找一個合理的解釋。如果我們人為的提供一個跟決策內容無關的外部解釋,流暢性效應也就會減少甚至消失。
Oppenheimer (2008)提到推理判斷涉及的兩種認知系統, 一種是分析性質的, 一種是啟發性的。其中前者的加工是系列的, 需要注意和認知資源的投入, 而後者是一種平行、自動的, 不需要太多認知資源。Alter, Oppenheimer, Epley 和Eyre (2007)要求被試完成一系列推理任務如:一隻球拍和一個球一共 1.1 美元; 球拍比球貴 1 美元; 那么一個球要多少錢?這些任務僅憑直覺作出判斷時很容易出錯, 認為一個球要 10 美分。實際上正確的答案是 5 美分, 而且這一正確答案經過仔細的分析加工是很容易得到的。對於一半的被試, 測試題目的字型很不清晰(知覺流暢性低),另一半被試的題目則相反(知覺流暢性高)。結果發現第一組的被試比第二組被試更多地採用啟發式來解決問題, 因而更多地得出錯誤的答案。Song 和 Schwarz (2008)也發現了類似的現象, 被試在閱讀知覺流暢性低的文章時比閱讀流暢性高的文章更容易探測出其中的錯誤。也就是說,知覺流暢性指導個體採用了不同的認知策略, 當流暢性高時促使個體採用自動的啟發式策略, 當流暢性低時則採用系列的分析性策略。
影響
近年來的有關研究發現,流暢性除了自身作為一種線索直接影響判斷和決策以外,另一方面也能通過影響人們對線索的表征,以及通過影響個體的認知策略來改變人的決定。例如,Shah和Oppenheimer (2007)的研究發現人們評價某個商品時更多的根據字型清晰的產品說明書和消費者使用評價,在評價政府團體時更多的依據明亮清晰的商標指數,在評價股票時更看重那些名字容易拼讀的經紀人公司提供的信息,而不論該信息本身客觀上是否真的有效。本研究就是從這研究思路出發,探討流暢性如何通過影響人們對事物的表征而間接影響判斷和決策。