御宅文化

御宅文化

御宅文化是一種複雜的社會現象,不僅源於巨大的社會壓力和疏離的人際關係,同時也是青少年自我意識的一種個性化體現。“御宅文化”的核心本質實際上是一種對“唯美”的追求,他們有著非常高的在現實中無法實現的審美觀,甚至成為一種病態的執著。御宅族對於物體,人生和情感,都有十分完美的想像,內心中容不得半點瑕疵。然而這種追求在現實世界中是無法實現的,因此,御宅族們就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他們只和現實社會保持最簡單的必要接觸,“自閉”因此而產生。

基本信息

基本定義

御宅文化御宅文化

“要分析當今的媒體文化,幾乎可以說一定會遇到‘御宅族’或‘御宅文化’這個問題。日本社會學者永井純一這樣說過。事實上,作為一種青年亞文化的“御宅文化”已經在中國紮根多年了。

那么“御宅”究竟是什麼?

在日文中,“御宅(otaku)”最主要的意思除了“貴府”、“府上”之外,同時也是一種“第二人稱敬語”,是對於不認識,但立場對等的談話對象的略微尊敬的稱呼,意義約同於中文中的“您”。然而在語言演化的過程中,“御宅”產生了新的含義。

這個詞第一次語義上的轉變,是由於在1982年日本動畫裡程碑式作品《逾時空要塞》里,女主角明美用這個詞來稱呼男主角一條。由於《逾時空要塞》的大紅大紫,這部動畫的年輕愛好者們也開始模仿主角用“御宅” 來互稱,並且以此作為一種時尚。對於一些年紀較大的動畫迷來說,他們無法向年輕人跟風學習並在習慣上向年輕人靠攏,於是便停止了“御宅”這個詞原先作為敬語的用法,轉而將年輕的動畫迷稱為“御宅”。這多少帶有一點諷刺和看不起的味道。

接著社會評論家中森明夫於1983年在雜誌《漫畫 Burikko》上發表專欄文章,將“御宅族”定義為“痴迷沒有內涵的動畫和科幻的人們”,“御宅族”的叫法首次顯現於媒體。很顯然,這個叫法的初次露面給一般民眾帶來的印象是負面的。舉例來說,如果有人首次提出電子遊戲是“電子海洛因”的說法,那么這給一般民眾帶來的惡劣影響只怕很久都難以消除;如果在這時候再來點某某孩子被“電子海洛因”毒害的負面報導,那就將是一次很難被逆轉的定性。不過,中森明夫的文章畢竟僅僅是發表在漫畫雜誌上,當時“御宅族” 這個特殊叫法也僅僅是一個流傳在相關行業的“專有名詞”。

動漫動漫

直到1989年,震驚日本的連續綁架殘殺女童事件的發生,使得原本只存在於水面下(有限的亞文化圈內)的“御宅族”一次被媒體不懂裝懂地搬上檯面。“御宅族”就這樣被硬生生地解釋成了:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的亞文化族群。

比較權威的定義來自著名評論家岡田斗司夫所著的《御宅學入門》——所謂的“御宅族”是在被稱作“影像的世紀”的20世紀中產生的新人類,換句話說,就是在資訊的海洋中進化為對影像的感受格外敏感極端的新“人種”。岡田宣揚的“御宅族”是指“對於主流文化以外的亞文化具有高度關心,並擁有高度的情報收集與分析能力,站在文化發展最前線上的急先鋒”,據說真正的御宅族要達到以下的幾條要求:

首先,要對ACGN有絕對的狂熱和深入的研究,並且自己本人不是專業人員只是將ACGN當作業餘愛好;其次,要是一個考據癖並擁有很強的搜尋參考資料的能力,由於動漫故事中所構建的背景以及細節已經越來越多的呈現跨領域和跨文化的趨勢,一個合格的御宅必須上知天文下曉地理,融會古今貫通中外;第三,一個御宅必須要有永不滿足的上進心和自我表現欲。御宅對ACGN的熱愛和理解也得能夠通過社團以及創作等渠道表現出來。

或許有人會問:御宅與一般ACGN愛好者或者狂熱分子有什麼區別嗎?依照岡田斗司夫的說法是:“御宅與Fan或Maniac所不同的地方,並不只是因為‘喜歡’而漫無目的地收集這部作品或相關領域的信息,而是將所得到的信息經過整理消化,將它吸收成為自己的知識,並具有分析能力。也就是說御宅並不是‘迷戀’,而是要轉換吸收化為己有,跟一般定義中陰沉偏執的印象大相逕庭。”如果用英語的Mania或Freak倒是可以對其含義作一定程度的涵蓋,但在中文裡面,目前並不存在完全對應的字詞。勉強地說某些時候也許可以用“XX狂”來說明,但考慮到其字義里所具有的文化特殊性,國內還是借用了日文漢字表記法,直接譯作“御宅”或只表其音為“otaku”。雖然到現在“御宅”仍是個略帶負面印象的字眼,但由於90年代亞文化的興盛,日本文化界也逐漸能夠較客觀地來看待御宅一詞所背負地歷史與現在。

產生原因

現代社會就是一個信息爆炸的社會,也是一個以視覺現象紛繁複雜為榮的時代,這正是御宅的時代。岡田斗司夫說所謂的御宅族真正的來源還有兩個重要的因素:第一是 1970 年代末 80 年代初日本出現了錄像機(SONY的J9),在這之前動畫只能在電視或電影院播放,但自從錄像機出現之後就可以把它錄下來反覆觀看,御宅族通過反覆觀看來研究動畫裡面的訊息、細節、切換等,他們會分析不同的製作人員在細部上的差異。據說,在當時日本的錄像機普及率還不到5%的年代裡,大部分錄像機都掌握在御宅族的手中。御宅族的視覺影像鑑別能力都很強,而他們本身也常常是從事動畫工作的,而這也是評論家必須具備的要素。而第二個是動漫雜誌的出現,日本第一本動畫雜誌是《OUT》於 1979 年出現的,這代表動漫畫迷開始有了一個公開的交流渠道,而且他們把動漫當作一種信息來談,也就是在這之前你要知道動漫、知道製作群集的相關資料。產生於近代的動漫資訊雜誌讓原本為數不多的御宅數量激增,靠著蓬勃發展的動畫資訊雜誌和錄像帶迎來了動畫發展最繁榮的80年代。

鐵臂阿童木鐵臂阿童木

御宅族愛好ACGN,但他們所愛好的並不僅限於ACGN.。以ACGN為核心往外輻射,在喜愛的作品本身的資料無法滿足自己無盡的資料蒐集欲時,御宅族就會把魔爪伸向與作品有關的一切知識。你每每可以看到御宅互相之間、甚至在專業圈子裡頭頭是道地談論戰史、天文、多炮塔、西洋及東洋的冷兵器、北歐神話、天使位階、所羅門72柱魔神、織田信長、量子物理或種種能與動漫沾上邊的東西。這些興趣的範圍沒有任何限制,只要是被自己喜愛的作品所牽扯到的,御宅族也就沒有理由不去研究。外人總會說御宅“像小孩子一樣”,主要的原因其實就是,御宅族不會隨著年齡的增加、經歷過社會的滄桑就放棄夢想。動漫作品是虛構的,而夢正是從對虛構世界的嚮往中產生。夢就是現實的延續;御宅族保存夢想不是因為他們相信夢會變成現實,他們只是認為夢想和現實可以共存,在現實世界存活不必捨棄美好的夢,在夢中的時候也不會無視、遺忘現實。思想在雲端自由地翱翔,腳卻始終踩在地上;說到底,夢想和現實之間並不存在什麼截然坼裂的鴻溝。這群人是真正學到東西的人。有一群日本醫生就是看完《怪醫秦博士(Black Jack)》而立志當醫生的。京都大學動畫研究所所長講了一段很有趣的話:“日本的機器人發展工業是世界第一的,但是我們要歸功於手冢,因為有《鐵臂阿童木》,所以日本才能發展出機器人工業”,御宅族看了《鐵臂阿童木》之後會真的去想這件事情、去把它做出來,這就是御宅精神。

發展歷程

變遷動畫爆發期(70年代後期-80年前期)

宇宙戰艦大和號宇宙戰艦大和號

這段時期的動畫,不但有傳統的少兒向,還大量湧現了中高學生向的青少年動畫。以《宇宙戰艦大和號》 ,《銀河鐵道999》,《魯邦三世》和《機動戰士高達》為代表的新生代動畫,籍以電視台放送,劇場版公開等形式成為公眾熱點,使得動畫產業急速發展起來。這段時期,對動畫愛好者稱呼為アニメファン(anime fan),並無參雜貶義,否定的意思。

泡沫時期(80年代後期)

這個時期日本進入了產品大量生產化時期,在經濟景氣帶動全民腰包增長的背景下,出現了很多對有著高度表現力的動畫懷有濃厚興趣的人。伴隨著泡沫經濟景氣,擁有更多閒暇和鈔票的人們也開始變得更有購買力,能夠買入高價的影音設備和電子產品。就在這段時間裡,御宅確立自己作為人稱的標誌,開始作為一種社會現象被社會大眾所了解。

宮崎勤事件(1988年-1989年)

東京,崎玉等地的連環幼女殺人事件的罪犯宮崎勤的家中,發現了堆積成山的各種影碟,錄像帶等被媒體廣泛報導後(事後查明,動畫類在錄像帶總數內占的比率沒有想像中的多),對於當時正處於急速蘿莉傾向化並且毫無規制化發展的動畫產業造成了劇烈衝擊,並且形成了對御宅一族非常苛烈的非難。從這個時期開始社會大眾形成了對御宅一族的一般定位,即熱衷於動畫的成年人乃是非常幼稚以及異常的人這類印象。

OVA與PC時期(90年代前期)

由於受東京,崎玉等地的連環幼女殺人事件的影響,動畫產業對蘿莉傾向化作品作出了自主規範,極力避免那些針對幼兒的性刺激類的描寫。同時期光碟普及化,OVA作品大量出現,以稍狂熱的青少年作為主要定位。同時期還有DOS/V作業系統的普及(日文DOS,玩早期光榮遊戲的人都知道),形成了以秋葉原和日本橋為中心的電腦DIY一族的興起,又被稱作電腦御宅(パソコンオタク)

EVA和電視遊戲時期(90年代後期)

新世紀福音戰士的問世是動畫界的一個大事件。這個時期的日本社會,經濟動盪,傳統的學歷重視論貶值,越來越多的青少年懷著對外界的漠然和對自身的惶恐不安。EVA對這樣動盪期的青少年層產生了劇烈的衝擊而廣受歡迎(真嗣看來是那個時代日本少年的真實寫照阿-_-),以至於該作甚至被拿來作為一個社會現象進行了專門研究。另一方面,電視遊戲和電腦遊戲普及化,遊戲業界蓬勃發展,誕生了很多著名的遊戲製作公司。

市場普及化和泛濫化時期(00年代前期)

隨著越來越多作品的問世和DVD的普及,市場開始轉入普及化,原來10000円左右一盤的錄像帶從市場上消失,取而代之的是3000~5000円左右價格相對便宜的軟體和DVD,

原本面向狂熱愛好者的作品販賣也為一般消費者接受。並且由於遊戲機和電腦的普及,形成了極為龐大的市場。經濟界也開始矚目這個市場,據野村綜合研究所的調查市場規模約為2900億日元。日本產經省也將其看作為開拓國際市場的一種有效手段而頗為關注。

相關評價

對於某些過度熱衷次文化產物的御宅族,易被社會大眾視為不事生產的一群。此外,收集某些次文化產品,如槍枝或色情內容品等等,可能會因此被視為潛在罪犯。如日本曾經發生過的有名案件“東京・埼玉連續幼女誘拐殺人事件”的犯人宮崎勤,因為從家中起出大量的色情動畫錄像帶,使OTAKU母群體的聲譽被社會所質疑。加以因為過分熱衷特定領域,其中不少人對於人際關係與社交能力相對於一般人而言較欠佳,故社會對於這族群的觀感普遍來說並不是很好。

日本此方面的情勢開始產生轉變,由於日本乃為資本主義掛帥的國家,“經濟價值”就成為了一切的總指標。日本著名的社會經濟研究團“野村総合研究所”,於2004年提出了“オタク市場報告書”,提出了這個市場有著兩兆三千億日圓的規模,但因為被認為當初的研究方向並不夠廣,而實際上的市場規模可能更大。加以義大利主辦的“威尼斯雙年展第9回國際建築展”(La Biennale di Venezia),日本館的出展項目便是以萌為主題,而且一些特定的二次元美少女畫像還被一些國際知名的設計名牌採用,使其價值開始重新被世人所肯定。

再論御宅文化與遊戲的推廣

前段時間曾經在遊戲力量上發了一篇“御宅文化與遊戲的市場推廣”,匆匆寫就,難免倉促,其意在於拋磚引玉,使大家有一個話題可以討論。之後果然有許多人表達了各自的看法和意見,看過之後,頗受啟發。因此不揣淺陋,就此話題再扔一塊磚頭,也希望對此話題有所思考的人能夠繼續參與討論。或許七嘴八舌之間,一塊“美玉”就此被打磨出來了呢!

“文化變遷”理論:

文化變遷理論是文化人類學的重要課題之一,其提出者為美國著名人類學家斯圖爾德。這個理論所解釋的文化現象是:由於民族內部的社會發展,或者不同民族之間的接觸,所引起的一種文化上的改變。人類學家認為,文化變遷是一種適應環境的做法,這種適應實際上是一種重要的創造過程。

依據“文化變遷”理論對“御宅文化”進行的簡單分析:

近年來逐漸流行於國內的“御宅文化”,實質上就是一種“文化變遷”,是中日兩國之間文化交流的產物。

日本的御宅文化從萌芽到盛行,已經有20年的歷史,伴隨這種文化潮流而成長的一大批年輕人,已經成為日本社會的中流砥柱,有著極強的消費能力。據2003年日本相關機構的一項調查,御宅市場(包括電腦DIY,動畫,遊戲,手辦,漫畫等)的市場規模約為2900億日元。日本產經省也將其看作為開拓國際市場的一種有效手段。

眾所周知的是,由於日本經濟上在亞洲的強勢地位,它同時也成為亞洲流行文化的引導者。從服飾裝扮、流行音樂、綜藝節目到電影電視,日本的流行文化是亞洲各國青少年爭相效仿的對象。而“御宅文化”作為紮根於日本的本土文化,也隨著日本漫畫在亞洲各國的廣泛流行,而深深植根於各國青少年(基本上從80後一代開始)心中。現在,中國的御宅文化也由於這一代的成長壯大,而更加具有市場影響力。

但是,日本的御宅文化流傳到中國,已經有了一定程度上的變遷。這種變遷通過一個簡單的類比而更加使人容易理解:

美國的KFC在美國本土,其企業形象只是和福州隨處可見的拌麵扁肉店一樣的快餐店,但是到了中國,為了適應中國國情,KFC變成了家人聚會、朋友見面的休閒餐廳。與此同時,KFC還推出了一系列符合中國人口味的本土快餐。正是因為這種主動的適應,使得KFC在中國市場上領先於它的全球競爭對手:麥當勞。

日本的御宅文化到了中國發生了什麼變遷呢?從實際情況看,很重要的一點即是“御宅族”們對待網路遊戲態度的不同。

在日本,御宅族們鍾情的是TV遊戲或者單機PC遊戲,而對於網路遊戲則帶有較強的排斥感。分析其原因主要有兩條:

1、 TV遊戲和單機PC遊戲具有較長的歷史,培養了大批的重度愛好者,這種愛好習慣在短時間內難以改變;

2、 御宅族們都具有某種程度上的自閉傾向,不喜歡與外界交流,只是生活在自己的“同人”圈子和ACGN的幻想世界中,因此,網路遊戲所最擅長的互動交流根本提不起御宅族的興趣。

正因此,日本的網路遊戲市場始終不如TV遊戲和單機PC遊戲市場紅火。

而在中國,由於成長環境的不同,御宅族們對網遊並不持排斥態度,相反,大部分御宅族們都有網路遊戲經歷。其原因如下:

一、相對於日本來講,TV遊戲還遠遠達不到普及的程度,個人理解主要原因有幾點:

就“軟”方面來說,人們對TV遊戲的有關知識普及度不夠。許多人也許對一些諸如“次世代遊戲主機”“PS3”“Xbox360”“wii”等一些遊玩TV遊戲所必須了解的詞語根本不明,甚至還有文盲對TV遊戲主機的印象仍停留在從前的“小霸王”程度,認為TV遊戲主機的性能低下並且遊戲樂趣不如電腦。而現在很多人都對電腦和網路並不陌生。甚至有很豐富的使用電腦和網際網路的經驗。電腦知識的普及從一定程度推動了網路遊戲相關知識的被了解。

從“硬”來說,就目前中國的情況本身有關電腦硬體的普及程度就大於TV遊戲所需的遊戲主機硬體。一個普通人想要玩一款電子遊戲,買到一款電腦遊戲光碟想必也比較容易,特別是已經決定想玩的遊戲時。而且,非“御宅族”的普通玩家不會為了玩遊戲而買一個兩三千的遊戲主機套裝。而中國“御宅”群體終究是次文化的有生產物,其群體規模畢竟有限。就算中國“御宅族”都買TV遊戲主機,也上升不了多少普及率。

在御宅文化還不至於對大陸影響那么大的前幾年,中國的網遊已經開始快速發展,顯示出巨大的潛力。也就是說,在TV遊戲開始被越來越多的玩家所了解時,網遊已經在中國站穩了腳跟並有了一定的消費群體。

中國經濟發展起步較晚,中國“御宅族”們並沒有日本“御宅族”如此大的購買力。對於喜歡ACGN事物的他們,日本 “御宅族”可以淘錢去買動畫DVD,正版的遊戲光碟。中國“御宅族”們大多數沒有如此大的購買力,並且在中國也不需要這樣做,中國“御宅族”們大多是打開電腦上網獲取ACGN資源。在中國有許多的漢化組為其漢化。而這又是接觸電腦的過程。所以,中國的“御宅族”們對網路遊戲並無天生的排斥感。

二、中國的御宅族還沒有發展到日本的御宅族那么深入和痴迷的程度,他們不像日本的御宅族那樣活在幻想世界當中。更深入的講,他們的自我塑造尚未完成,具有較強的引導性。

因此,中國的御宅族只要加以合適的引導和精心的培育,他們將會成為網遊市場上一股非常重要的力量。

御宅文化的核心本質,我們應當如何把握:

任何一種文化都有其核心的本質,比如中國文化的“仁”,日本文化的“恥”,法國文化的“浪漫”,英國文化的“紳士”,猶太文化的“復國”等等。無論文化如何變遷,這種核心本質是不會發生改變的。

因此,若要以“御宅文化”做市場推廣,就應當明了“御宅文化”的核心本質是什麼。

根據所收集的資料表明,並結合個人的理解,“御宅文化”的核心本質實際上是一種對“唯美”的追求,甚至成為一種病態的執著。御宅族對於人生和情感,都有十分完美的想像,內心中容不得半點瑕疵。然而這種追求在現實世界中是無法實現的,因此,御宅族們就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他們只和現實社會保持最簡單的必要接觸,“自閉”因此而產生。

實際上,御宅族對“唯美”的病態追求也源自日本的民族文化。在日本文化的意境當中,凋落的櫻花是世界上最美的風景。因為“剎那間的美,令人回味卻無可挽回”,而這種文化審美觀則來源於日本人身處島國的一種深刻的“危機意識”。

對御宅文化的核心本質有了準確把握以後,我們就可以此制定行銷策略,並進行市場推廣了。

對目前網遊市場上利用御宅文化做推廣的遊戲所做的簡單評判

目前網遊界已經有人注意到御宅文化的影響力,並制定了相應的市場推廣策略。但從其手段及其市場效果上來看,相當的一般。究其原因,在於他們過於浮躁,沒能抓住御宅文化的本質,制定了錯誤的行銷策略。

目前網遊市場上打著“御宅”旗號的遊戲,其中有兩款分別是“光之國度”和“如來丟丟球”。“光之國度”打出的旗號是“全球蘿莉總動員”,進行的活動也以“左擁蘿莉右抱大獎”為宣傳噱頭。“如來丟丟球”的口號是“蘿莉正太大作戰”。兩者的宣傳不約而同的抓住御宅文化中最具有誘惑力的某些辭彙,希望以此來鼓動玩家進入遊戲。但結果是玩家並不買賬,並且這種宣傳手段引起了相當部分玩家的反感。

下面簡單分析一下這種行銷策略失敗的原因:

1、 對於不了解御宅文化的玩家,蘿莉、正太、萌、推倒等御宅辭彙是相當陌生的。而這種宣傳中所傳遞的某些日本文化信息,反而會引起國人的反感。

2、 對於國內熟悉御宅文化的“御宅族”來說,這只是一種生搬硬套的宣傳,和遊戲內容並無必然聯繫。這兩款遊戲的畫面表現也和御宅族們的審美觀相差甚遠。

3、 這是一種浮躁的、貼標籤式的宣傳策略,其蠱惑性遠遠大於實際內容。玩家對於運營商這種不負責任的宣傳早就嗤之以鼻。因此所取得的負面效果遠遠大於收益。

總結原因,這兩款遊戲的宣傳,錯誤之處在於沒有抓住御宅文化的本質,只是以皮毛來吸引客群,而這正犯了針對性行銷的大忌,失敗在所難免。

相比較而言,史玉柱的“腦白金式行銷”之所以取得成功,在於他準確的把握了國人的文化心理,因而取得了極好的效果。“收禮只收腦白金”抓住了中國人的面子心理和送禮文化,“腦白金里有金磚”抓住了中國人的貪利心理。這種行銷手段,首先是抓住了本質,其次是圍繞本質制定行銷策略。史玉柱將其運用到網遊市場中,給所有的網遊從業者都上了深刻的一課。

文化現狀

一些中國的精英文化研究者們認為,日本的御宅現象,是一種商業經濟集體炒作後產生的社會群體表現,在它背後牽繫著太多廠商眼中的經濟利益,而非真正的社會文化體現。而在中國,我們的文化素來推崇“凡事不過度”——愛屋及烏乃至產生“癮文化”,勢必會帶來很多社會問題。譬如遊戲癮、網癮等都是一種文化過剩的負面影響。他們認為國內不存在真正的“御宅族”。無論是御宅,還是御宅手裡的“玩具”,甚至御宅秉持的觀念,完完全全都是“舶來品”,認為一項本土元素無限接近於零的“事業”不可能持續長久地存在下去。與此相反,一直以來,國內的動漫迷所做的好像就是奔走呼號:“漫畫並不是給小孩看的東西!”希望藉此獲取一般大眾的認同。可是我覺得:整個問題的重點並不是在動漫本身有沒有內涵,而是愛好者個人的行為能否令大眾接受。

對於御宅族,比較大眾化的看法是認為他們精神年齡低下。那么讓我們來看看日本現實社會中御宅族的真實情況:

御宅族和一般人相比異性朋友的人數較多。十幾歲和二十幾歲的人擁有的異性朋友數平均為2.8人,而御宅族則為6.9人,是2倍多。即使不分男女,御宅族擁有的朋友人數也很多,算是社交廣泛的一個特殊群體;御宅族總體來說收入較高。二十幾歲的御宅月均收入為22萬7千日元,而一般情況下二十幾歲青年的平均收入為16萬6千日元。御宅族中不乏工程師、醫生、律師、警察等引人注目的高級知識分子或高薪階層。

御宅族明確知道自己喜歡什麼,他們的早熟使他們擁有了比一般人更豐富的知識和更敏銳的判斷力。因此他們並不熱衷於時尚和流行,如果因此說“御宅族對流行一點都不敏感,是一群游離於社會之外的人”那就錯了。實際是因為他們覺得追逐那種由大眾媒體製造出來的流行並沒有多大用處。不變的原則使御宅族往往成為引領潮流的人而不是追逐潮流的人。在手工藝品開始流行起來的時候,有多少人知道很多年前御宅族就一直對手工藝人和手工製品存在著相當的敬意和憧憬?無數年輕人因為模仿別人那些“看起來很有意思”的事情而失去了自己的原則和方向。與此相比,被說成“缺乏社會適應力”的御宅族深知自己喜歡什麼並忠於自己的愛好。他們總是能在生活中發現又意思的東西,並從中得到樂趣。他們小時候玩大人看不懂的遊戲,背大人聽不懂的名字,把大人搞不明白的圖畫收集起來,用零花錢買下大人可能在無意之中扔掉的塑膠玩具,這樣成長起來的孩子會注意到除了自己熱衷的愛好以外,還能夠突破這些表現形式的局限,從不同種類的事物中得到樂趣。

不過近年來在日本以外的國家和地區,許多年輕人都更加認可御宅是一個褒義詞,並且以御宅為榮。原因何在?在御宅族的故鄉日本,御宅族的地位也開始有所改變,其主要原因來自於經濟價值。相關學者在調查研究後指出“御宅”的市場有著兩兆日元以上的規模。而如果當初沒有狹隘定義並歧視御宅族,這個市場規模應該更大。在日本,御宅族與相關產業相互滋養著,形成了一個健全成長的產業環境;而在中國,玩家們更容易體驗到那種隨著年齡增長,當面對現實生活時,年少時的夢想逐漸遠去的那種無力和痛心感,選擇做個御宅便成了逃避,但這有時反而顯得更加艱難。

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