典型示例
一: 我們先述說它的定義,然後我再舉一些典型的例子來說明一下.說到即時演算,很多人會為比較懸,似乎很深奧,其實即時演算(尤其是遊戲範疇的)就是圖形技術的一種表現形式.
英文裡面, real time rendering,翻譯成中文就是我們通常說的“即時演算”.
即時演算的主要的工作都是由圖形晶片來完成的,經過指令的指揮和複雜的計算,遊戲中的人物和場景就出現在我們的螢幕上.
其實,提到"即時演算"的時候,我們伴隨著提到最多的還有CG動畫.
我想把"即時演算"和"CG動畫"對比著來說,我們就很明白啦.
先說說"CG動畫",所謂的CG動畫,大部分工作是由動畫製作人員來完成的,他們把建立好的模型在他們的電腦上渲染成完成的圖,也即相當於經過了一道流水線,只不過流水線上的工作人員是動畫製作人員,渲染結束後呢,我們的遊戲機只需通過識別這些動畫的編碼,進行解碼之後以每秒鐘24幅畫或者30幅畫的速度播放出來就行啦,如果沒有專門對應的晶片(這些晶片一般來說可編譯的晶片,儲存有編解碼信息,解碼時可以很方便的找到對應的輸出),這個時候就要通過軟體的算法來利用CPU的計算能力進行嘰里呱啦的計算之後產生對應的圖形輸出,這就是往往我們嘴巴中間說的“播片能力”.
示例二
比如,遊戲的開場CG動畫部分就是我們非常熟悉的動畫部分,這部分視頻是遊戲製作人事先已經製作好了的,只是播發即可,雖然我們看上去很色彩絢麗,其實並不占系統資源. 我們都有這樣的體會,就是當系統配置不夠的時候,往往能夠順利播發CG動畫, 但是CG動畫過後,立即退出了遊戲,要么就黑屏, 就是這個道理.那么為何退出遊戲呢,下面就牽扯到了即時驗算.即時驗算在遊戲中是最吃系統的,即使非常小一部分的即時驗算都會耗費相當大的系統資源.
再舉個即時驗算的例子, 即時驗算的份量最大的就屬歐美製作的大型遊戲,所以我就拿<上古4>為例吧:
<上古4>中有很多這樣的場景,就是在對付敵人的時候,你既可以選擇使用冷兵器攻擊敵人,也可以使用魔法攻擊,還可以互相交替進行攻擊,還可以與對方溝通,還可以放棄戰鬥而逃跑, 那么在你瞬間選擇的時候,系統並不知道你將採用哪種方式進行攻擊,當你突然選擇使用冷兵器的時候,渲染系統就要從預留的渲染檔案中調出使用冷兵器的圖形檔案,進行即時渲染,這就是即時驗算!!這個瞬間的即時驗算完全是有CPU來進行的.而顯示卡和記憶體負責將CPU下達的指令進行合成然後完美還原計算,呈現出來的就是華麗的畫面圖形.
因此,需要系統有足夠的容量儲備來應付瞬間的圖形計算,否則就出現我們經常說的"卡", 這就是由於系統配置跟不上,我們說的所謂的"卡" 其實就是丟禎現象, 因為系統在計算的時候已經出現了不連貫, 反映在螢幕上就是人物定格, 一禎一禎往前跳.
因此,即時驗算非常考驗系統.