動漫產業

動漫產業

動漫的語言有其自身的特徵 1,它的本質是一種繪畫語言,這種繪畫語言貫穿著它的內容與形式,是藝術表達的致關重要的一環掌握好它的語言就能夠隨心所欲的駕御精神的主旨。 2,動現代動漫的變革出自日本動漫。 3,繪畫語言不僅包含著技巧、形式還包含更多的精神觀念方面的因素,通過研究作品的思想內涵才能夠深入了解其本質,所以本文從藝術觀念和語言形式兩個方面來探討日本動漫的特性其實我們的中國產業還是很樂觀的。

動漫是想入非非的藝術,像上帝造人一樣創造了一個全新的世界,讓人知道想像世界的美好——一切如天花亂

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墜,永遠在人類狹窄的後腦勺上開鑿一個廣闊的天窗,讓人相信夢想的力量,因為夢想的存在是人類藉以與神比肩的理由。

定義

是指以創意為核心,以動畫漫畫為表現形式,包含圖書、報刊、影視音像製品、舞台劇等產品開發、生產、發行以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。

動漫產生由來

:  "動漫"是一個時尚新名詞,很多人不知所云,其實通俗講就是動畫和漫畫。作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》到改編自莎士比亞名劇的《獅子王》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典
《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》……這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功,可謂是蓬勃而富有朝氣的藝術派別。近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。

動漫詳情

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業

發展狀況

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與遊戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元,英國數字娛

動漫產業動漫產業

樂產業年產值占GDP的7.9%,稱為該國的第一大產業;美國網路遊戲已連續四年超過好萊塢電影業,稱為全美最大娛樂產業;日本遊戲市場每年創造著2萬億日元的市場規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫產業出口值占全球30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。

2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。目前中國動畫業所面臨的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。

2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計畫,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,漫畫世界》、漫友等雜誌受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》西遊記陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民民眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、智慧財產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。

發展潛力

面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著

動漫產業動漫產業

力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的卡通片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產卡通片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。

2007年全球最大的娛樂產品輸出國美國每年的動畫產品和衍生產品的產值達50多億美元。日本則通過卡通片、卡通書和電子遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。2007年全球與遊戲、動畫產業相關的衍生產品產值超過6000億美元,而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣,3.67億未成年人,都將是動漫產業潛在的消費群體。

截至2007年11月,聶崇瑞班傑明聶峻宋洋張曉雨陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利比利時英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。

與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加注重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為

動漫產業動漫產業

人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

我國動漫產業發展存在的不足

單看統計數據,會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產業正發展得“如火如荼”,仿佛已經上了快車道……
作為第二屆中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008中國國際動漫產業發展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關產業,年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產業,更重要的是它將引領關聯產業快速成長,並對產、學、研,對教育、網路、文化及製造、商貿、物流等傳統產業產生深刻的影響。”
一些業內專家認為,雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但依然存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約產業發展的問題。
文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢。“國家有幾十個動漫基地,現在的媒體、雜誌包括動漫公司也越來越多,但是動漫產業取得的利潤卻並不讓人開心”,胡月明說。
中國出版工作者協會遊戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創意產業的角度看,動漫產業的產業鏈是清晰的,是製作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產業鏈和傳統產業鏈的不同在於它是增值鏈,但業界沒有認識到它是一個增值的過程。“不要認為有了一個想法,完成了一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產品沉澱利潤”,王鴻冀說。
遼寧省信息產業廳副廳長張震表示,我國的動漫產業還沒有形成一個完整的產業鏈條,50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做;企業規模也偏小,現在日本有近600家動漫企業,而每家的生產效率都是我們的10倍左右。
張震說,國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,製作前期沒有相關市場來配合,製作出來後,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的。
基地“開花”就意味著產品“結果”?
據了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產業部等10部委就關於推動我國動漫產品的發展意見,系統的提出了我國動漫產業的政策,力爭5到10年使我國動漫產業躋身世界強國的行列。
幾年間我國動漫產業快速發展,數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運“開花”,成為各地發展動漫產業的領頭羊。2007年,我國共製作完成動畫電影6部、國產卡通片180餘部超過10萬分鐘,出口電視卡通片2000餘集,均比2006年有大幅增加。動漫產業基地“開花”似乎正催生著動漫產品“碩果”,而一些業界專家表示質疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。
一位業內專家認為,目前動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產業基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產項目。
中央美術學院城市設計學院動畫系主任薛雲祥說,國內並不缺少動漫園區,日本的園區沒法跟我們的園區比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們現在是基礎薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產品所付出基礎性努力,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產業人才的培養。
一位專家說:“全國許多地區都在搞動漫產業基地,非常熱鬧,但感覺我們現在有點本末倒置,急於打造這個產業,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化。”
打破產業發展瓶頸
專家認為,目前,我國動漫產業發展的速度雖然很快,但大量卡通片的播出主要靠進口,民族動漫產業較國外相對落後,要推動我國動漫產業的和諧發展,各級的政府部門,網路業界,科學院校應攜起手來,提升動漫產業的價值鏈;應從技術、平台、服務、人才培養、智慧財產權等多個方面出發,完成產業環境,支撐技術體系,推動、營造良好的市場體系。
產業融合對動漫產業來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟體、食品等多個行業的動漫產業來說,大工業和大市場的發展思路顯得格外重要,動漫企業應在提高優秀動漫作品市場占有率的同時,打造產業鏈,重視衍生產品開發。
薛雲祥認為,在做產業之前,應先把動漫教育完善好,動漫教育是產業發展和指導產業發展的最基礎環節,通過改變目前動漫教育重技術輕創意的現狀,培養具備優秀創意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對我國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產業發展瓶頸。
專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產業鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產業發展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、曲折、波浪形發展的,各種產業和產品形態可能會同步出現。一方面,無論是從制度建設、市場準備、人才儲備等諸多基礎領域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方麵條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,後來居上。

動漫周邊產品

動漫周邊產品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發出的產品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、遊戲等常規產品來獲得。

國內動漫周邊產品狀況

在中國,電視台收購卡通片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回。創辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產業發展到很高程度的時候才出現的狀況,動漫衍生產品的經營和銷售將是中國動漫企業能否持續發展的關鍵。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元„„在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。如何發展好動漫周邊產品已經成為國內動漫企業共同關注的一大課題。也是我國動漫企業生產發展的一條重要途徑和突擊口。

國際動漫周邊產品狀況

目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫業是英國的第一大產業,年產值占GDP得7。9%;美國的網路遊戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;日本的動漫產業占據了世界市場的2/3,已經超過日本鋼鐵等工業品的出口值,並在經濟上產生了連鎖效果和雪球效應,把日本經濟和日本文化推向了一個新台階;韓國動漫業產值已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2004年全球數字內容產業產值2228億美元,與遊戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。2006年,全球動漫數字產業產值超過2800億美元,與動漫遊戲產業相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上。

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