《IDMT3DS MAX 4.2高級教程》

《IDMT3DS MAX 4.2高級教程》是由北京希望電子出版社出版的一本工具書。

IDMT3DS MAX 4.2高級教程 內容簡介

這是一本3ds max 4.2的高級教程。本教程使用生動的實例教學法,以CG(計算機圖形圖像)產品流程為主線,詳述 3ds max的使用技巧和工作流程,為個人製作 CG短片及商業 CG產品奠定基礎。本書共9章,主要內容包括: 3ds max 4.2基本建模,人物建模和UV貼圖,基礎動畫,角色動畫,面部表情和唇形同步,角色動畫外掛程式Character Studio 3.0,視覺特效以及合成軟體Combustion的套用本書是作者多年從事 3ds max教學與套用的經驗總結。本教程循序漸進,邊講邊練,圖文並茂,範例精美,讓讀者通過實例操作學習 3ds max 4.2的功能和使用技巧,使CG愛好者在學完本書後能獨立創作影視作品,並對其他同類軟體觸類旁通。 本教程適合於中、高級用戶,三維動畫設計人員和 CG愛好者,同時也可用作高校相關專業師生和社會培訓班的教材,對初學者也有參考價值。 本版CD內容包括本書部分實例檔案。

IDMT3DS MAX 4.2高級教程 本書目錄

第1章 3ds max 4入門和基本建模
1.1 3ds max 4用戶界面介紹
1.1.1 熟悉3ds max 4用戶界面
1.1.2 物體的變換和軸向鎖定
l.1.3 了解修改器堆疊
1.1.4 建立基本物體
1.l.5 小結
l.2 3ds max loft建模--製作船體模型
1.2.l 了解貝茲曲線
1.2.2 建立貝茲曲線
1.2.3 編輯貝茲曲線
l.2.4 用loft做一艘古埃及船
1.2.5 小結
1.2.6 練習
1.3 3ds max Polygon建模--小豬建模
1.3.1 3ds max Editable Mesh建模基本操作
1.3.2 MeshSmooth修改器的使用
1.3.3 開始建模
1.3.4 小結
l.3.5 練習
l.4 3ds max Surface Tools建模--汽車建模
l.4.1 Surface Tools的基本使用
1.4.2 開始建模
1.4.3 小結
l.4.4 練習
第2章 3ds max Ploygon人物建模和 3ds max UV貼圖
2.1 3ds max Polygon人物建模
2.l.1 Polygon人頭的製作
2.1.2 小結
2.2 3ds max UV貼圖
2.2.1 賦予物體貼圖坐標
2.2.2 貼圖實例
2.2.3 小結
第3章 材質、燈光和渲染系統
3.1 燈光的理解和套用
3.1.l 光線的真正含義
3.1.2 燈光的主要參數
3.1.3 小結
3.2 材質的基本操作和基礎的點陣圖貼圖
3.2.l 材質編輯
3.2.2 基礎的Bitmap貼圖
3.3 貼圖通道貼圖
3.3.l 貼圖通道
3.3.2 MAX的貼圖
3.3.3 小結
3.4 複合及特殊材質
3.4.l 複合的材質類型
4.1 MAX動畫的一般規律
4.1.l 簡單的動畫開始
4.1.2 關鍵幀動畫的重點講解
4.1.3 小結
4.2 MAX基礎動畫--控制器動畫
4.2.l 參數控制器
4.2.2 小結
4.3 MAX小球綜合練習動畫
4.3.l 開始
4.3.2 開始的拉繩部分
4.3.3 動畫的開始
4.3.4 讓繩索運動匹配滑輪
4.3.5 加上撞擊物
4.3.6 落下斜道
4.3.7 勺子的旋轉
4.3.8 球體的移動
4.3.9 落向傳送帶
4.3.10 旋轉齒輪和皮帶輪
4.3.11 繼續讓球移動
4.3.12 另外的一根傳送帶
4.3.13 托架的運動和小球的上行
4.3.14 把球拋出
4.3.15 小結
第5章 角色動畫
5.1 恐龍
5.1.1 創建關節
5.1.2 骨骼添加IK Solvers
5.1.3 小結
5.2 Rabbit(兔子)
5.2.l 建立骨
5.2.2 創建層級關係
5.2.3 添加IK Solver
5.2.4 添加屬性和設定關聯
5.2.5 Skin(蒙皮)的操作
5.2.6 小結
第6章 面部表情和唇形同步
6.1 用骨骼控制生成口型
6.1.l 建立骨骼及骨骼控制的設定
6.1.2 唇部骨骼的蒙皮
6.1.3 小結
6.1.4 練習
6.2 用虛擬物體驅動皮膚生成表情
6.2.1 在頭部建立虛擬物體
6.2.2 為頭部做動畫
6.2.3 小結
6.2.4 練習
第7章 Character Studio
7.1 biped的創建和用Physique蒙皮
7.1.l 創建一個Biped
7.1.2 為一個Mesh模型匹配一個biped
7.1.3 套用Physique修改器
7.1.4 凋節封套和給點設定權重
7.1.5 定位容易出問題的部位:肩膀和骨盆
7.1.6 用Bulge Editor動畫肌肉
7.1.7 用Physique縮放角色
7.1.8 Linking到Biped
7.1.9 小結
7.1.10 練習
7.2 自動畫和步跡動畫
7.2.l 為 Biped創建一個自由動畫(FreeForm
7.2.2 Biped的步跡動畫(Footsteps)
7.2.3 舉起重物
7.2.4 推動重物
7.2.5 小結
7.2.6 練習
7.3 運動流程
7.3.l 在 Motion Flow中創建 Clips
7.3.2 創建和運用Motion Flow Scripts
7.3.3 用Motion Flow模式做一個循環動畫
7.3.4 運用Shared Motion Flow
7.3.5 學習運用 Create Random Motion結構
7.3.6 小結
7.3.7 練習
7.4 群組動畫
7.4.l 理解行為(behavior)
7.4.2 運用多個代表和行為
7.4.3 套用Avoidance行為和動畫行為指定
7.4.4 為 Crowd Behavior套用邏輯學
7.4.5 在動畫的非biped物體上運用Crowd
7.4.6 創建一群游泳的Biped
7.4.7 小結
7.4.8 練習
8.l 彗星
8.1.1 操作過程
8.1.2 小結
8.1.3 練習
8.2 太空爆炸
8.2.1 操作過程
8.2.2 小結
8.2.3 練習
8.3 噴水管
8.3.l 操作過程
8.3.2 小結
8.3.3 練習
8.4 水上行舟
8.4.l 操作過程
8.4.2 小結
8.4.3 練習
8.5 破碎的磚牆
8.5.1 操作過程
8.5.2 小結
8.5.3 練習
第9章 合成軟體Combustion
9.1 飛動的蝴蝶
9.l.l 設定Workspace
9.1.2 檢查alpha通道
9.1.3 把蝴蝶的左翅膀製作成藍色
9.l.4 複製Blue_Left_wing層
9.1.5 製作蝴蝶的身體
9.1.6 把身體設定為翅膀的父物體
9.1.7 為翅膀設定樞軸點並縮放蝴蝶
9.1.8 為左翅的扇動設定循環關鍵幀
9.1.9 為右翅的扇動設定循環關鍵幀
9.1.10 為蝴蝶創建一個簡單的運動路徑
9.1.11 調整運動路徑
9.1.12 給蝴蝶的飛翔增加關鍵幀
9.1.13 小結
9.2 創建一個具有縹緲意境的環境
9.2.l 設定Workspace
9.2.2 放置Ocean Layer
9.2.3 放置岩石
9.2.4 縮放和放置lighthouse層和Light_beam層
9.2.5 創建一個背景層
9.2.6 動畫光束並為它設定模糊
9.2.7 調整海面和岩石的亮度
9.2.8 柔化海岸線
9.2.9 為水面增加一些煙霧
9.2.10 為矩形的亮度設定動畫
9.2.11 為燈塔的光束創建一個鏡頭閃耀的效果
9.2.12 小結
9.3 運用3ds max的渲染元素與Combustion結合
9.3.1 觀察3ds max場景
9.3.2 檢查Bubble的材質參數
9.3.3 渲染3ds max場景
9.3.4 設定渲染元素
9.3.5 檢查Lava的合成
9.3.6 對Diffuse層作color correct
9.3.7 動畫Self-Illumination層
9.3.8 為Refraction層增加文字
9.3.9 導入一個Fire剪輯
9.3.10 使Fire剪輯變亮
9.3.11 預覽結果
9.3.12 小結
第1章 3ds max 4入門和基本建模
1.1 3ds max 4用戶界面介紹
1.1.1 熟悉3ds max 4用戶界面
1.1.2 物體的變換和軸向鎖定
l.1.3 了解修改器堆疊
1.1.4 建立基本物體
1.l.5 小結
l.2 3ds max loft建模--製作船體模型
1.2.l 了解貝茲曲線
1.2.2 建立貝茲曲線
1.2.3 編輯貝茲曲線
l.2.4 用loft做一艘古埃及船
1.2.5 小結
1.2.6 練習
1.3 3ds max Polygon建模--小豬建模
1.3.1 3ds max Editable Mesh建模基本操作
1.3.2 MeshSmooth修改器的使用
1.3.3 開始建模
1.3.4 小結
l.3.5 練習
l.4 3ds max Surface Tools建模--汽車建模
l.4.1 Surface Tools的基本使用
1.4.2 開始建模
1.4.3 小結
l.4.4 練習
第2章 3ds max Ploygon人物建模和 3ds max UV貼圖
2.1 3ds max Polygon人物建模
2.l.1 Polygon人頭的製作
2.1.2 小結
2.2 3ds max UV貼圖
2.2.1 賦予物體貼圖坐標
2.2.2 貼圖實例
2.2.3 小結
第3章 材質、燈光和渲染系統
3.1 燈光的理解和套用
3.1.l 光線的真正含義
3.1.2 燈光的主要參數
3.1.3 小結
3.2 材質的基本操作和基礎的點陣圖貼圖
3.2.l 材質編輯器
3.2.2 基礎的Bitmap貼圖
3.3 貼圖通道貼圖
3.3.l 貼圖通道
3.3.2 MAX的貼圖
3.3.3 小結
3.4 複合及特殊材質
3.4.l 複合的材質類型
4.1 MAX動畫的一般規律
4.1.l 簡單的動畫開始
4.1.2 關鍵幀動畫的重點講解
4.1.3 小結
4.2 MAX基礎動畫--控制器動畫
4.2.l 參數控制器
4.2.2 小結
4.3 MAX小球綜合練習動畫
4.3.l 開始
4.3.2 開始的拉繩部分
4.3.3 動畫的開始
4.3.4 讓繩索運動匹配滑輪
4.3.5 加上撞擊物
4.3.6 落下斜道
4.3.7 勺子的旋轉
4.3.8 球體的移動
4.3.9 落向傳送帶
4.3.10 旋轉齒輪和皮帶輪
4.3.11 繼續讓球移動
4.3.12 另外的一根傳送帶
4.3.13 托架的運動和小球的上行
4.3.14 把球拋出
4.3.15 小結
第5章 角色動畫
5.1 恐龍
5.1.1 創建關節
5.1.2 骨骼添加IK Solvers
5.1.3 小結
5.2 Rabbit(兔子)
5.2.l 建立骨骼
5.2.2 創建層級關係
5.2.3 添加IK Solver
5.2.4 添加屬性和設定關聯
5.2.5 Skin(蒙皮)的操作
5.2.6 小結
第6章 面部表情和唇形同步
6.1 用骨骼控制生成口型
6.1.l 建立骨骼及骨骼控制的設定
6.1.2 唇部骨骼的蒙皮
6.1.3 小結
6.1.4 練習
6.2 用虛擬物體驅動皮膚生成表情
6.2.1 在頭部建立虛擬物體
6.2.2 為頭部做動畫
6.2.3 小結
6.2.4 練習
第7章 Character Studio
7.1 Biped的創建和用Physique蒙皮
7.1.l 創建一個Biped
7.1.2 為一個Mesh模型匹配一個biped
7.1.3 套用Physique修改器
7.1.4 凋節封套和給點設定權重
7.1.5 定位容易出問題的部位:肩膀和骨盆
7.1.6 用Bulge Editor動畫肌肉
7.1.7 用Physique縮放角色
7.1.8 Linking到Biped
7.1.9 小結
7.1.10 練習
7.2 自動畫和步跡動畫
7.2.l 為 Biped創建一個自由動畫(Freeform)
7.2.2 Biped的步跡動畫(Footsteps)
7.2.3 舉起重物
7.2.4 推動重物
7.2.5 小結
7.2.6 練習
7.3 運動流程
7.3.l 在 Motion Flow中創建 Clips
7.3.2 創建和運用Motion Flow Scripts
7.3.3 用Motion Flow模式做一個循環動畫
7.3.4 運用Shared Motion Flow
7.3.5 學習運用 Create Random Motion結構
7.3.6 小結
7.3.7 練習
7.4 群組動畫
7.4.l 理解行為(behavior)
7.4.2 運用多個代表和行為
7.4.3 套用Avoidance行為和動畫行為指定
7.4.4 為 Crowd Behavior套用邏輯學
7.4.5 在動畫的非biped物體上運用Crowd
7.4.6 創建一群游泳的Biped
7.4.7 小結
7.4.8 練習
8.l 彗星
8.1.1 操作過程
8.1.2 小結
8.1.3 練習
8.2 太空爆炸
8.2.1 操作過程
8.2.2 小結
8.2.3 練習
8.3 噴水管
8.3.l 操作過程
8.3.2 小結
8.3.3 練習
8.4 水上行舟
8.4.l 操作過程
8.4.2 小結
8.4.3 練習
8.5 破碎的磚牆
8.5.1 操作過程
8.5.2 小結
8.5.3 練習
第9章 合成軟體Combustion
9.1 飛動的蝴蝶
9.l.l 設定Workspace
9.1.2 檢查Alpha通道
9.1.3 把蝴蝶的左翅膀製作成藍色
9.l.4 複製Blue_Left_wing層
9.1.5 製作蝴蝶的身體
9.1.6 把身體設定為翅膀的父物體
9.1.7 為翅膀設定樞軸點並縮放蝴蝶
9.1.8 為左翅的扇動設定循環關鍵幀
9.1.9 為右翅的扇動設定循環關鍵幀
9.1.10 為蝴蝶創建一個簡單的運動路徑
9.1.11 調整運動路徑
9.1.12 給蝴蝶的飛翔增加關鍵幀
9.1.13 小結
9.2 創建一個具有縹緲意境的環境
9.2.l 設定Workspace
9.2.2 放置Ocean Layer
9.2.3 放置岩石
9.2.4 縮放和放置Lighthouse層和Light_beam層
9.2.5 創建一個背景層
9.2.6 動畫光束並為它設定模糊
9.2.7 調整海面和岩石的亮度
9.2.8 柔化海岸線
9.2.9 為水面增加一些煙霧
9.2.10 為矩形的亮度設定動畫
9.2.11 為燈塔的光束創建一個鏡頭閃耀的效果
9.2.12 小結
9.3 運用3ds max的渲染元素與Combustion結合
9.3.1 觀察3ds max場景
9.3.2 檢查Bubble的材質參數
9.3.3 渲染3ds max場景
9.3.4 設定渲染元素
9.3.5 檢查Lava的合成
9.3.6 對Diffuse層作color correct
9.3.7 動畫Self-Illumination層
9.3.8 為Refraction層增加文字
9.3.9 導入一個Fire剪輯
9.3.10 使Fire剪輯變亮
9.3.11 預覽結果
9.3.12 小結

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