英文名稱:Ginga Eiyudensetsu VI
版本:1.2.0
發行時間:2001年05月21日
製作發行:日本Bothtec公司
上海育碧軟體公司
地區:大陸
語言:國語
遊戲類型:RTS(即時戰略遊戲)
配置要求
系統:Windows 98/Me/2000/XP/2003
CPU:Pentium or AMD 166MHz 以上(推薦Pentium 233MHz 以上)
記憶體:64MB 以上(推薦96MB以上)
硬碟:安裝需要的剩餘空間400MB
顯示卡:Direct3D兼容(4MB-推薦8MB以上)
音效卡:DirectX Sound
光碟機:4X或以上(推薦8X以上)
其他:滑鼠
音源:CD音效
遊戲特色
深邃的銀河,閃耀著希望的光輝。深邃無際的廣大銀河,在野望與希望交會之處,戰火無止盡的蔓延開來。
宇宙歷796年,由高登巴姆王朝統治的銀河帝國,與反對專制政治的自由行星同盟之間,展開了長期而激烈的戰鬥。帝國軍“常勝的名將”萊因哈特·馮·羅嚴克拉姆,以及“不敗的魔術師”楊·威利。在兩位名將激戰之時,銀河亦隨之沸騰起來。究竟籠罩著銀河的將會是悲傷的黑暗,抑或是希望的光輝呢?
*戰術多彩多姿
採用亂數排序的方式,讓能力較為優秀的指揮官能取得稍後行動的權利,進行針對敵人的企圖,採取各個擊破或半包圍攻擊等多彩多姿的對應戰術。
*角色鮮明增添遊戲樂趣
所有登場的角色都具有鮮明的個性,隨著戰況的演變,其性格就會對戰鬥的方式、態度產生影響;個性迥異的指揮官面對不同狀況所表現的反應,更增添遊戲內容豐富度與樂趣。
*架空劇本創造新歷史
根據原著忠實呈現史實劇本、以及增添“假想”因素而衍生的演奏作品,遊戲過程中聆聽更讓人感受銀河英雄傳說史實般的氣氛。
*新增連線樂趣
所有艦隊司令官均可決定由哪位玩家擔任指揮,因此少數人進行遊戲時,便可體驗指揮多支戰艦的大規模艦隊戰;多數人進行遊戲時,則可體驗擔任艦隊司令官的角色扮演樂趣。
本遊戲根據廣受歡迎的田中芳樹原著小說“銀河英雄傳說”為藍本,重現銀河帝國與自由行星同盟以宇宙為舞台展開的壯烈戰役所製作的SF戰略遊戲。就如原著的戰役中銀河帝國的萊因哈特·馮·羅嚴克拉姆、與自由行星同盟的楊威利這兩位天才一樣,你的行動也將左右國家的命運。
【銀河英雄傳說VI】是一個以大規模會戰為主的戰略遊戲。在這些的戰役中,尤其以[阿斯塔特星域會戰]、[亞姆利札星域會戰]、[巴米利恩星域會戰]3大戰役最受矚目。遊戲並不僅是純粹仿照原作的會戰而已,同時也設定了忠實重現原著的史實劇本,以及由原作修改的架空劇本。在這樣的架空劇本中,玩家同樣可以體驗銀河英雄傳說新的樂趣。
此外【銀河英雄傳說VI】最大的特點,就在於多人遊戲。就這方面而言,本遊戲與以往系列相比較之下,增加了不少樂趣。玩家可指揮一支或更多的艦隊,並可通過專用伺服器與其它玩家對戰。還有就是本遊戲中雖然只有10個劇本,但所有劇本均可由2~6人對戰。
一般而言,網路的對戰遊戲大多將所有玩者區分為敵對的陣營進行交戰,不過本遊戲也提供同一陣營的其它玩家進行協同作戰的玩法。由於所有艦隊司令官均可決定由哪位玩家擔任指揮,因此少數人進行遊戲時,便可體驗指揮多支艦隊的大規模艦隊戰;多人進行遊戲時,則可扮演各艦隊司令官的角色。
遊戲介紹
逆境中的探索——銀河英雄傳說VI代的現狀時至今日,我們終於可以看到,一個以宏大歷史背景和文化底蘊為基調的遊戲,一旦背離了它原有的文化方式和底蘊的表現形式,其最終的結果會是何種樣子。銀英VI就是製作者在這樣的一種反思中,力圖創新的產物。
引擎的重大改變
從銀英III代開始,銀英遊戲的作戰方式似乎就已經被固定了下來,那就是平面圖下單位艦隊的行進、旋轉的半即時作戰引擎。這一引擎在三代中已經為眾多遊戲迷們所接受,在銀英IV中更是被發揚光大。即便是失敗之作的V代問世後,其不盡人意的創作思路,或多或少的也被基本遵循前作的戰鬥引擎所挽回──至少玩家們在操縱上感到很熟悉。但是到了VI代的製作中,製作組似乎感到要達成銀英類遊戲的崛起,必須動大手術。於是,我們就見到了今天的銀英類遊戲至今為止最大的改變──戰棋式作戰引擎!
這一改變的利弊暫且不去討論。這一變革,標誌著銀英遊戲界創作理念的一次革命。從光碟中附贈的html說明頁面的詳細程度即可看出,銀英VI代,無論如何是一部製作者與逆境中奮起探索之作。而此一局面的形成,對我們廣大玩家而言,無疑是有益的。
全新的戰棋引擎所帶來的…
戰棋引擎所帶來的新鮮血液使銀英中的戰爭充滿了未知的挑戰,僅此一點即可看出創作者的苦心。分艦隊的出現,是以往作戰方式所不可能的表現形式。玩家終於可以實現小說、動畫中均有描繪的“左翼前進、右翼後退”、“裝甲厚重艦隻前移,掩護負傷艦隻後退從縫隙間射擊”等等方法來駕馭艦隊;玩家可以真的釋放艦載艇,而不是象以往那樣只是發出命令,看到動畫,然後敵人減少──那種簡單表現手法。甚至釋放出的艦載艇還可以進行方位性指揮,以求每次出動的高殲敵率。不同的艦隻混編在一起不再是拖累高速艦隻的蠢行,反而能因艦隻的不同性能而演變出更加靈活而多變的戰法。普通戰艦的射程、高速戰艦的速度和火力、驅逐艦的靈活機動等等,在以往的作戰中因為引擎的原因而不可能實現的場景在銀英VI中差不多都能得到體現。VI代中,玩家甚至可以通過MODEM或者LAN進行遠程連線對戰!有時候真想說它是如此象魔法門英雄無敵系列。此次創新,無論今後眾人的評價會產生何種變化,只單就其帶給玩家們重新認識銀英艦隊戰術,給銀英類遊戲帶來前所未有的活力這一點,就不失為一款逆境中崛起的成功之作!
看似新問題的背後
新的事物,帶來新的生機,當然也必然會帶來新的問題。我們撇開例如艦載艇占去一單位空間導致作戰進程不合理、“阻擋”問題的不必要出現、補給艦隊只能當肉盾之用等等完全可以改進的問題不談,因為銀英VI代真正面臨的問題並不在這裡。
首先,作為“戰爭,以人為本”的銀英類遊戲,其中過多的精美艦艇圖片、動畫,過於華麗的背景音樂,以及過多的戰術變化可能,使得“銀河‘英雄’傳說”,變成了“銀河‘戰艦’傳說”。玩家將過多的精力投入到對艦隻性能的掌握,空間感的運用,進退及武裝的調整,卻忽視了遊戲本身之所以吸引人的真正原因。
這些看似只是銀英VI代中出現的新問題在銀英V中即已經有所顯現。那時的作戰,已經基本泯滅了英雄人物的個性,變成了戰爭沙盤。銀英VI代在今天看來,究其根本只是在銀英V代的基礎上更換作戰引擎的改良版而已。同樣沒有戰略成份,同樣沒有英雄數值的配系,同樣只能接受給定的作戰時間、空間、配屬艦隻和參謀,同樣不會觸發歷史事件,同樣不可能改變戰局,以及同樣在作戰後沒有任何成就感的結局都完全一樣!玩家的創造力,再次被局限在窄小的戰術範圍。很多玩家對於深負厚望的銀英VI代的此種定製幾乎是欲哭無淚,銀英類遊戲的文化底蘊和寬廣的創作背景再次被遊戲製作者的短視所禁止,唯一與V代不同的僅僅是玩家終於可以選擇某一位提督來進行作戰這一IV代以來飽受好評卻被V代所抹煞的設定。“難道我們在終於等到銀英VI的同一瞬間,就要求我們去盼望銀英VII代的出現嗎?未免太殘酷了吧?!”這是每個真正的銀英迷玩家發自心底的呼聲!
其次,是作戰連線方面的問題。銀英與星際爭霸、帝國時代不同,它有著太多的人的因素和歷史文化的力量,可以說,是一種思想的產物。銀英VI代是把銀英類遊戲引向網路的先鋒,但是它採用的已經證明不適合多人連線作戰的引擎和對其毫無戰略可言的先天不足,導致了連線作戰的索然無味。戰棋類引擎下的連線必然要求快速,可銀英偏偏是一種參謀多於武力的文化。讓崇尚銀英內深遠內含的遊戲迷變成星際爭霸中那種崇尚高效生產製造死亡的無邏輯戰爭狂,無異於逼迫一個成年人去接受幼童最喜歡看的立體電視動作戲劇。這從道理上其實是根本行不通的。 看似是新的問題,其實,不過是V代中老問題的翻版。