《路尼亞戰記》是由韓國allm公司花費數十億資金,歷時數年“精雕細刻”的一款全新概念的休閒動作RPG,公司主要研發製作人員全部來自韓國著名首爾大學,研發實力強大。而曾經將諸多經典遊戲《跑跑卡丁車》、《泡泡堂》、《冒險島》引入中國創下一個又一個線上人數奇蹟的韓國NEXON公司正是看到了《路尼亞戰記》未來良好的發展,而一舉拿下了遊戲在韓的代理權,作為具有世界影響力的遊戲公司NEXON此舉足以看出《路尼亞戰記》的獨特魅力。
遊戲介紹
《路尼亞戰記》遊戲的背景取材自經典魔幻小說,帶有濃厚的單機遊戲文化色彩,遊戲強調快速、簡單、刺激、易上手等同街機遊戲一般,融合RPG的遊戲元素,使得遊戲內容更加豐富多彩,遊戲的趣味性在遊戲中無處不在。遊戲採用尖端的貼圖技術,使得畫面如動漫般讓人情不自禁的喜歡上。手繪2D背景加上3D人物與技能特效,可愛伊人地卡通風格,色彩鮮艷,與遊戲中動畫劇院系統,讓《路尼亞戰記》展現出PC單機遊戲的質感,相當適合各年齡層的玩家。
《路尼亞戰記》作為一款具有極高創新元素的大作,除了緊張有馳的任務之外,超現實感的打鬥更是驚心動魄,玩家可以自由地組合成自己專屬的Combo連續攻擊,即便是新手也能靠著連續技將敵人擊飛、擊退、連擊……嘆為觀止的魔法技能,融入3D的時空感,玩家可以浮到空中施法、飛擲武器、召喚、變身,一切動作都能十分自然地施展開來。而藉由頂尖的遊戲技術,遊戲內置語音系統讓玩家隨時隨地的無障礙溝通交流,打破了舊有的遊戲操作方式,更為順暢的進行線上交友。
《路尼亞戰記》於2007年2月成為韓國軟體振興院-GSP(Global Service Platform)官方的選定遊戲。2008年1月,美國市場上的《路尼亞戰記》(Lunia Online)已被mmosite.com玩家評為“五大最佳新遊戲”之一。一系列的獲獎經歷表明《路尼亞戰記》新類型風格的遊戲方式已成為眾多玩家的首選,《路尼亞戰記》一系列創新的遊戲模式將開創網路遊戲時代的新紀元。
遊戲特點
《路尼亞戰記》如此受人歡迎和它全新的遊戲模式和遊戲理念密不可分。《路尼亞戰記》整個遊戲具有簡單、刺激、易上手、進行節奏快等特點,將動作休閒和RPG概念進行了完美融合,使得遊戲內容更加豐富多彩,遊戲的趣味性在遊戲中無處不在。而整個遊戲採用的尖端貼圖技術,使得遊戲畫面具有濃厚的亞洲動漫氣息,讓人情不自禁的喜歡。而純手繪2D背景加上3D人物與技能效果渲染,可愛伊人地卡通風格,色彩鮮艷,與遊戲中動漫劇情相結合,讓《路尼亞戰記》展現出PC單機遊戲的質感,適合各年齡層的玩家。
《路尼亞戰記》作為一款具有極高創新元素的大作,玩家在遊戲中不僅能夠即時的體會精彩絕倫的遊戲旅程,而且每個任務的設計都結合了冒險、謎題、動作等不同的元素,可給玩家帶去不同的遊戲新體驗,每個玩家都能在遊戲中找到屬於自己一個奇幻世界。
除了緊張有馳的任務,超現實感的打鬥更是驚心動魄,玩家可以自由地組合成自己專屬的Combo連續攻擊,即便是新手也能靠著連續技將敵人擊飛、擊退、連擊……強大的魔法技能,融入3D的時空感,玩家可以浮到空中施法、飛擲武器、召喚、變身,一切動作都能十分自然地施展開來。而藉由頂尖的遊戲技術,遊戲內置語音系統更能讓玩家隨時隨地的無障礙溝通交流,打破了舊有的遊戲操作方式,更為順暢的進行線上交友,真正實現只要在路尼亞里組隊冒險過,就會變成好朋友的美好願望!
08年動作類網路遊戲大作的集體上市,促使網路遊戲的格局漸漸發生改變。以傳統技能支持為主的網路遊戲是否會漸漸隱退還未知?但08年ACT(動作類)遊戲的衝擊卻絕對不是偶然。而完美融合ACG(動畫、漫畫、遊戲)、ACT兩大經典元素的《路尼亞戰記》新型休閒動作RPG席捲亞洲風暴已經降臨!NEXON公司運營的又一大作《路尼亞戰記》再次在中國創造奇蹟!。
獲得榮譽
2006年10月:《路尼亞戰記》在韓國獲得出版許可證,並且獲得了韓國遊戲大獎——“技術創作獎”,此次大獎是由韓國電子新聞、文化觀光部、SportsChosun組辦,由韓國遊戲產業協會主管的韓國遊戲年度最權威獎項。
《路尼亞戰記》於2007年2月成為韓國軟體振興院GSP(GlobalServicePlatform)官方的選定遊戲。
2008年1月,美國市場上的《路尼亞戰記》(LuniaOnline)已被mmosite.com玩家評為“五大最佳新遊戲”之一。。
2008年6月:《路尼亞戰記》獲得了巴哈姆特(台灣最大網路遊戲社區)舉辦的網路年度遊戲票選活動銅獎
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《路尼亞戰記》在台服開戰首日就創下閃亮戰績,不僅同時線上人數達到五萬人,台灣首要的兩大遊戲討論版——巴哈姆特(相當於中國的17173)、遊戲基地的人氣也是直衝第一名!
人數持續飆高,網龍官方緊急加開一倍數量伺服器《路尼亞戰記》公測首日就創下漂亮戰績,不僅萬名玩家大批湧入伺服器,短短几小時內便創下同時線上人數高達二萬五千人,與黃易去年開戰首日成績不相上下,人氣指數持續飆高氣勢銳不可擋。自傍晚四點正式啟動後,短時間內大批人潮的湧入造成伺服器擁塞,為提供玩家順暢的遊戲環境,官方立即緊急加開遊戲中伺服器分流,從原本的45個廣場立即增加一倍至90個廣場,預計之後每日都會有更多人潮擁入路尼亞王國,月神傳說中的大型精采冒險,正式引爆。
人氣滿分 各大討論版與官網均告捷
路尼亞開戰首日還創下空前的迴響,不僅衝上台灣二大遊戲入口網站——巴哈姆特與遊戲基地討論版排名冠軍,甚至由於短時間內十幾萬名熱情玩家同時湧入官網,一度造成官網無法正常瀏覽,驚人流量甚至遠超過黃易的三倍,為了回應玩家們的熱情支持,中華網龍工作團隊以及遠從韓國前來支援的工程師群,都已做好萬全準備持續提供優質的遊戲環境及服務品質。
新手指南
作為3個主角之一參與到遊戲中
玩家首先要適應的是角色任務選擇。在這個遊戲裡玩家將扮演預先設定好的登場人物而進行遊戲,無法自由設定。目前玩家可以選擇的角色是“騎士”Sieg,“魔法師”Dainn,“僧侶”Eir。
廣場
登入之後,遊戲人物誕生在“廣場”上。廣場是個可供廣大玩家進行交流的場所——instancezone(MMO式的空間),也是遊戲人物活動的據點。這裡配置了武器行、銀行、鍛造所等等的NPC,利用他們可以得到各場景的攻略。
取得冒險的戰利品帶回廣場,並稍作整頓。這裡還為大家準備了許多報酬豐厚的任務,要求你在出城之前現領取任務,就像MMORPG一樣。
場景
《LUNIA戰記》的主線故事沿著各個場景依次進行。在廣場北面的出口處,點擊畫面右下方的“進入場景”被作為遊戲舞台的Rhodesia大陸地圖便會呈現眼前,明亮的區域為可進入的場景,灰暗的地區為禁止進入的場景。
剛開始被禁止的場景,在你按順序通過前面的場景後便可以通行了。在地圖上選擇可以通行的場景後,會出現兩個選項“立即開始”及“非公開生成”。在廣場以外的區域由於是應需要生成的instancezone(MO式的空間),所以選擇其中一項,就會即時生成相應場景。
“立即開始”意味著進入其他人設定好的無入場限制的場景,或者生成一個無入場限制的場景。與此相對的“非公開生成”則是新生成一個有入場限制的私密場景。無論哪種場景一次性進入的限制人數都是四個人。為滿足條件可進入的私密場景。通過接NPC的任務,可以更深刻的了解到LUNIA戰記的宏大的遊戲背景。
可以驕傲的自稱為“動作類”網遊
進入場景後,影片開始放映。2D角色插圖加上背景對話的推進,也就是介於動畫與漫畫之間的一種形式,藉此一邊與你交談一邊促進劇情發展。
影片結束後,遊戲才真正開始。說到遊戲的內容,本作的的確確是完全符合動作遊戲的標準。沒有奇怪繁瑣的限制,用鍵盤即可直接操縱角色動作。遊戲人物反應迅速,操作簡單,真正的做到隨心所欲。
“跑”、“衝刺”“基本攻擊”“追擊”“技能”“項目使用”“恢復補助技能”。組合使用這些技能便能在遊戲裡如魚得水。若是加上用衝刺所產生的技能取消及連續攻擊的派生,人物的動作將更加富有變化。
寫出來也許給人的感覺是相當複雜的一款遊戲,可是角色的操作只有“移動”“攻擊”“回復補助”三種。熟練這些操作不需要很長的時間。只要熟練掌握了,接下來就是盡情地享受戰鬥了。只要抓好使用基本攻擊、技能以及衝刺的時機,一定可以破壞敵人的攻擊,扭轉乾坤。場景的通關只需要打倒怪獸向內突進,極為簡單。迴避陷阱、破壞目標物、保護NPC、通過各種障礙、打倒怪獸,之後等待你的就是BOSS了。遊戲的氛圍、玩法與聖劍傳說系列、Ys系列等動作遊戲有異曲同工之妙。
戰鬥之餘可以用來交流的時間
熟練的掌握了遊戲的流程,接下來就來挑戰一下與陌生玩家的協同作戰吧。回到廣場,在公開頻道宣布要挑戰的場景並招募隊員,這是普通的MMO做法。在本遊戲裡受到廣泛使用的是用“立即開始”功能來尋求組隊。
《路尼亞戰記》
“立即開始”功能前文已經有所涉及,這裡重新說明一下。簡單的說,就是“隊友自動檢索系統”,能夠讓挑戰同個場景的玩家們融洽的配合作戰。這個系統,對於那些不擅長於主動招呼招募隊友的人,以及與其他人交往的同時也想保持一點距離的玩家來說非常的貼心。當然,之後該怎么做就由各位玩家自己決定了。單從它便利的提供給大家一個契機這一點來說,對於那些主動積極的尋求聯繫的玩家來說也不是件壞事。
難得玩家們在一起協同合作,當然想一起熱熱鬧鬧的討論攻略啦。可是,動作遊戲這種東西就是閒不下來。滑鼠型的MMORPG里,熟練了以後一邊打怪一邊聊天也不是什麼難事。可是在動作遊戲裡就不行了。《LUNIA戰記》也是如此。
但是在《LUNIA戰記》里,每個劇情的展開有快有慢,即使在任務中也確保了聊天的時間。以此為大前提,敵人的出現點也是可以預計的。難度高的地方專心忙於打怪,簡單的地方就可以聊天了。停下腳步來享受聊天的樂趣,打字的同時絕不會出現被敵人偷襲的情況。
與那種拚命與沒完沒了的敵人作戰、連聊天的空閒都沒有的遊戲,以及通過了難關、有一句沒一句的邊交談邊前進的遊戲比起來,本遊戲不僅在交流性上表現出色,連遊戲的節奏也與眾不同。玩著遊戲,面對難關和BOSS前的風平浪靜,內心逐漸興奮起來,反而產生出恐怖和緊張感。《LUNIA戰記》里,“緩急”著左右玩家們心情。於是,便產生了在“緩”的部分製造時間,與其他的玩家交流的閒情逸緻。
角色養成,鍛造裝備的收集、強化
《LUNIA戰記》雖然也有等級,技能,裝備的概念,但是在這個遊戲裡這些因素打破了動作遊戲的慣例,這裡並沒有很大的影響。最為主要的是玩家的技術,等級、技能、裝備什麼都是佐料一般的存在。
關於等級,就不需要我特別說明了吧。打怪、做任務,得到經驗值等級就上升了。技能通過升級時得到的技能點來學習、強化。技能包括主動技能和被動技能,要選擇學習什麼技能全憑玩家自由,不過每個技能的學習強化都有等級限制,相同的技能等級不同使用起來也大不相同,這一點非常有趣。裝備可以在廣場上的武器行購買,但更多的是通過打怪掉落的寶箱爆出裝備。不管你想要爆出什麼東西,寶箱中裝有裝備的可能性很高。另外,打倒各個場景中的BOSS怪,一定可以得到以該怪物命名的裝備。
取得裝備的途徑很多,裝備的種類也很多。有進一步強化屬性的裝備,也有名稱相同可是性能有微妙差異的裝備。當然,把裝備裝備到身上後就會在人物屬性上體現出來。要是有了不滿意的,比較一下不斷入手的裝備,一件一件換著穿也是一種樂趣。“未鑑定”狀態的裝備經過鑑定後性能提高。少數情況下性能下降。置物欄、倉庫欄數量很少。不過就會導入“背包”系統。
戰鬥畫面
能否克服動作遊戲的宿命?
一般來說,玩動作遊戲的時間比RPG要短,這是一種傾向。這也是無可奈何的事情。怪獸,機關,BOSS……無論怎樣精心設定的場景,所需的攻略時間都是有限的。不過要是時間要花很多在攻略上的話,我們就該考慮遊戲值不值得玩了。從現行的程度來看,我不能斷言遊戲的內容會很快令人失去新鮮感。畢竟從公測這個階段來看,遊戲內容已經是足夠豐富了。
在已經正式運營的韓國版《LUNIA戰記》中已經開放的新角色、新情節及更高難度的場景,今後將考慮逐漸追加,所以完全沒必要擔心遊戲內容不足。另外,若是現在開放的PvP對戰系統能變得更加的活躍的話,遊戲的範圍就將大幅擴大。為此,希望製作方能調整系統讓玩家玩得更舒心。《LUNIA戰記》作為動作遊戲的確頗具魅力。但是作為網遊的宿命,玩家數目與遊戲本身的完成度無關,與其營運的好壞大有關係。
相關資料
[1] 17173:http://news.17173.com/content/2008-08-16/20080816095959278,1.shtml
http://newgame.17173.com/etc/20080815/index.html#3