簡介
PSP全稱PlayStation Portable,是一種由SONY開發的新型掌上遊戲機。於2004年12月12日正式發售。它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶螢幕,螢幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,遊戲畫面達到了掌機遊戲的新高度;可播放MPEG4視頻檔案ATRAC格式與MP3格式等音樂檔案;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的“UMD”光碟作為遊戲以及音像媒介,搭載USB接口與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線在線上功能和熱點連線網際網路,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為“21世紀的WALKMAN”的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台遊戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價“傾銷”策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。機型
PSP1000
於2004年12月12日正式發售,已停產。它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶螢幕,螢幕解析度達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS1和PS2之間的3D多邊形繪圖性能一度超過時下高配置遊戲電腦主機,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,遊戲畫面達到了掌機遊戲的新高度;可播放MPEG4視頻檔案ATRAC格式與MP3等音樂檔案;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣,音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的“UMD”光碟作為遊戲以及音像媒介,搭載USB接口與MemoryStick記憶棒插槽,支持無線在線上功能和熱點連線網際網路,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為“21世紀的WALKMAN”的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台遊戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價“傾銷”策略,PSP已經成為當前性價比最好的掌上型多媒體終端。psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP記憶體增加到64MB,而且還為新PSP準備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大螢幕電視享受遊戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲快取UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連線PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB連線等。PSP3000
於2008年10月發售,相比PSP1000到PSP2000的變化,PSP2000到PSP3000隻有細微不同:在PSP標誌左側於加入了內置麥克風。UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。PSP3000的螢幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出遊戲畫面的弊端。PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化(後面的圓環變小)。功能方面,索尼PSP3000的記憶體的容量是64MB,內置立體聲喇叭和麥克風,處理器性能:PSPCPU(工作頻率1-333MHz),圖形處理器FPU,VFPU(每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算,1MIPSR400032-bit核心128-bit匯流排,2MBeDRAM快取,90納米CMOS製造工藝,11Mbps傳輸速率,AES加密系統,唯一光碟ID,抗震/電池與待機,專用鋰離子電池,外部AC適配器,可通過USB充電。接口方面,索尼PSP3000提供了本體電源輸入連線埠,外部電源供給連線埠,視頻/耳機/話筒連線埠,USB連線埠,存儲記憶棒連線埠,方便用戶的連結。PSPGO
內部型號為PSPN1000,於2009年10月1日上市,2011年4月21日停產。PSPGO採用滑蓋式設計,體積較PSP3000大大縮小。新主機取消了UMD光碟機,並內置16G快閃記憶體和藍牙及電池,螢幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000輕了43%,相對於PSP1000、PSP2000、PSP3000來說,由於取消了UMD倉,遊戲完全通過PSN下載。停產原因:對於PSPgo停產的原因,SCE表示“是為了全力準備預計將從年末開始銷售的NGP掌機(即PSVITA)”,但PSP-3000型主機仍將繼續生產和銷售。此外,因為擁有藍牙,可以與PS3的手柄連線,利用手柄進行遊戲。PSPE10002011德國科隆遊戲展上的新PSP-PSPE1000 此為索尼PSP(PlayStationPortable)的最新版本。索尼在科隆遊戲展上公布的PSP降價信息原來針對的是新機型PSPE-1000.PSPE-1000的售價將為99.99歐元,並且有一眾PSP的基本遊戲以僅僅9.99歐元的價格進行支援(包括愛寶貝以及FIFA12等。)此機型僅在歐洲發售。PSPE-1000將不支持wifi,它依舊支持PSP的遊戲,不管是使用UMD還是通過MediaGo在PS商店下載。而在設計上,PSPE-1000採用了跟薄PS3一樣的啞光黑。PSP-E1000詳細參數:液晶屏:4.3英寸/10.9厘米(16:9)全透明型驅動。大約1677萬的色彩顯示。聲音:單聲道揚聲器。螢幕左側內部光碟驅動器:唯讀專用媒體光碟驅動器。接口:DCIN5V電源端子,高速USB(兼容USB2.0),DCIN端子,耳機插孔,記憶棒PRODuoTM插槽。電源:AC適配器:DCOUT5.0V鋰離子充電電池組。最大消耗功率:約6W(充電時)。外形尺寸:約172.4×73.4×21.6毫米(寬×高×深)(不包括最大的投影)。重量:約223克(包括電池)。工作環境:溫度5°C-35°C。兼容的編解碼器:通用媒體光碟視頻:H.264/MPEG-4AVCMainProfile的3級。音樂:H.264/MPEG-4AVCMainProfile的3級,線性PCM,ATRAC3plusTMMemoryStick(TM)記憶棒。周邊產品
UMD介紹UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——UniversalMediaDisc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超過直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一併插入PSP進行遊戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。目前UMD光碟只有唯讀格式,使用128BITAES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟。SONY於1月20日表示將開放UMD的影音播放規格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行UMD軟體的出版與相容播放硬體的製造,不過UMD遊戲方面仍然不公開。記憶棒是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數位相機等,可以儲存UMD遊戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB512MB1GB2GB4GB8GB16GB,32GB正在開發(期待)。現在有MemorystickHighSpeed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標誌下有HIGHSPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別。
遊戲您可運行UMD或保存於MemoryStickDuo。(ISO或者CSO檔案)中的PSP專用格式遊戲。PSone遊戲(即PlayStation初代遊戲,需轉換)。自製程式遊戲以及通過自製程式遊玩GBAN64SFC等模擬器遊戲。您可觀賞UMD或保存於MemoryStickDuo。內的影像。(保存於MemoryStickDuo.內的影像)播放格式可為MPEG-4、AVC、AVI、PMP。播放方法:MP4的檔案直接放到video資料夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具。音樂您可聆聽UMD與保存於MemoryStickDuo的音樂。(保存於MemoryStickDuo.的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus.MP3和WMAATRAC3plus(AdaptiveTransformAcousticCoding3Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
圖片您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於MemoryStickDuo。 內的圖片。(保存於MemoryStickDuo.內的圖片)圖片格式可為JPEG或BMP。
上網您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器連結無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點.目前國內無線熱點未普及(除了北京).但在比較繁華的鬧市區仍可以檢測到較多的接入點。
破解早期PSP的破解遊戲通過Booster的DeviceHook等引導程式實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩遊戲。由於自製程式只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解遊戲的遊玩。通常,為了更好地運行破解遊戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.(謝謝黑客!!)
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持遊戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持遊戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多。
硬體分析
CPU與GPU
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000CPU核心,R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器.兩顆R4000之一的PSPCPUCore處理器頻率為333MHZ,其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與記憶體或外部電路的連線匯流排),通過它與MediaEngine、MainMemory、GraphicsCore1、2、VME(VirtualMobileEngine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是“存儲器直接訪問”.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間裡,CPU和輸入輸出都處在並行操作。因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與OpticalDiscSystem、I/O設備相連來讀取和處理OpticalDiscSystem、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等接口都是I/O設備)的信息]連線。PSPCPUCore1集成了I-Cache(指令快取具體容量未知)、D-Cache(數據快取具體容量未知)與FPU、VFPU(VectorUnit)。其中PSPCPUCore的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFLOPS(是在有3D-CGExtendedInstructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那么少,為什麼遊戲中有那么多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2GFLOPS的浮點能力。而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看GraphicsCore不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在GraphicsCore中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程控制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯示卡,而遊戲機不能象PC的顯示卡那樣每6-8個月一換代。而且GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效。CPUCore
它作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的核心集成30MBDRAM主記憶體這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理,主記憶體頻寬為2.6GB/sec.PSPCPUCore利用其128位的頻寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSPCPUCore的超高性能(注:雖然是內嵌試記憶體,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式記憶體的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少記憶體的反應時間,而且提供高頻寬.另外一顆R4000被稱做MediaEngine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPUVFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSPCPUCore共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MBDRAM,DRAM頻寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩衝與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.PSPGraphicsCore經驗的積累成熟的PSPGraphicsCore為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。GraphicsCore1主要是幾何運算。3DCurvedSu***ce+3DPolygon(支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)CompressedTexture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與記憶體空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主記憶體的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主記憶體中。紋理壓縮還能有效的減低頻寬占用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這裡介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:116BIT色下是4:124BIT色下是6:1)HardwareClipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在螢幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量)Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢,Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖];Bone(8)使編程人員可以在每個關節處使用8根“骨胳”來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.HardwareTessellator它是一種硬體多邊形細分功能,Tessellator使用高順序表面幾何使遊戲的原始簡單模型變得更圓滑更細緻。它被加入到引擎後我們就可以在程式中使用LOD技術(或稱為HIGHORDERSUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用遊戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PCGAME中沒有廣泛的套用,雖然說是硬體支持可是在PCGAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM]。GraphicsCore1支持BezierB-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線NURB*建模功能)、**4×4,16×16,64×64sub-division是細分模式(N*N越大曲線的表面越光滑)、reduceprogram/data與reducememoryfootprint&bustraffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低頻寬占用率。其具體工作模式沒有詳細說明)。GraphicsCore1它看起來更象一個幾何運算器。個人感覺其功能更接近PC顯示卡的VertexShader頂點著色器[註:什麼是VertexShader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連線成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,VertexShader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程式,在硬體上就是執行這些VertexShader程式的處理單元],但功能可能稍弱一些.。GraphicsCore2的名稱叫RenderingEngine'+'Su***ceEngine'(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑更準確更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染.GraphicsCore1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連線其內嵌式的4MDRAM。DRAM頻寬為5.3GB/sec。Graphicscore2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鐘周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到GraphicsCore2竟然支持PixelShader(但是版本就不知道了)[注:什麼是PixelShader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertexshader處理完後,就會交給setup(設定)引擎轉換為螢幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.PixelShader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程式,在硬體上就是執行PixelShader(頂點著色器)的像素單元.]。Pixelshader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖),所以就不用多個TMU單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。VertexShader與PixelShader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在遊戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.GraphicsCore2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^。它們才是協同工作的.輸出也是GraphicsCore2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除GraphicsCore2採用了類似NVIDIAShadingRasterizer(NSR)技術,NSR使真實材料屬性儘可能達到per-pixelshading效果,也就是PixelShader處理PixelShading達到的效果(但只是接近而已)。NSR
可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使複雜的畫面現在有了豐富的細節;像素bumpmapping等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR優點,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能。
優點
比家用機更強的音源輸出PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可程式DSP。使PSP的音質有更出色的表現.VME頻率為166MHZ可轉換數位訊號處理每秒50億次運算支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD(UniversalMediaDisc)60mm光碟單面雙層1.8GB容量(比N的特製VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的遊戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標準質量為4個小時);OpticalDiscSystem使用660nm波長雷射二極體每秒11Mbps傳輸速率AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標準)]system防震UniquediscIDRegionalcodesystemParentallock-systemRepeatorderingsystem.。外部接口與網路協定
無線LAN(802.11)[IEEE802.11是第一代無線區域網路標準之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協定的規範,允許無線區域網路及無線設備製造商在一定範圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協定[IrDA是InfraredDateAssociationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serialport需有16550UART;最大傳輸距離為1米.不用連線線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版。它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的套用及寬頻;最多可串接127個外設,穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與遊戲了,每秒的傳輸率達到280Mbit。可輕鬆實現與PS2PC等外設連線]這些接口使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶遊戲記錄;AVin/out(可以連線電視的喔);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.。時尚的16:9
其他規格:4.3英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩螢幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視範圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程式名字叫“eReader”,“1.0”版本不是特別地好用,“2.0”版本還在試用階段。所以還有個“1.0”的改進版“xReader”,目前最新的版本為“RC9”,看“TXT”格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理檔案(可刪除、複製、剪下、貼上記憶棒中的檔案)……程式
PSP之DOS中的程式段的前綴:program segment prefix(程式段的前綴)當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程式時,COMMAND確定當時記憶體可用空間的最低端作為程式段起點。在程式所占記憶體空間的前256個位元組中,系統會為程式創建程式的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程式進行通信;PSP內有程式返回、程式檔案名稱等信息,可以通過研究psp定位檔案名稱信息,進而獲取檔案名稱。從這段記憶體區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程式裝入,程式的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程式分配記憶體的起始位置的段地址即當前暫存器DS的內容);(注意:PSP區和程式區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)該PSP中包含以下三部分信息:(1)供被載入程式使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;(3)供被載入程式使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。PSP結構與CP/M中的“控制區域”是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。PSP(PersonalSoftwareProcess)是一種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是一個包括軟體開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程式設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠套用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠說明個體軟體過程的原則;幫助軟體工程師作出準確的計畫;確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;建立度量個體軟體過程改善的基準;確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟體工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量的軟體。為基於個體和小型群組軟體過程的最佳化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。
各版本號
PSP1001CW美版豪華白色版PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack
PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack
PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版
PSP1007台灣版
PSP2000的編號同上面大同小異.即200X.後綴數字和1000一樣
註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和199歐元(07年7月PSP1000香港價格為1350港幣 08年8月psp2000水貨價格已經降到1260人民幣 預計在新版psp出現之前不會有大幅度降價了),配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。遊戲沒有限制,大家不要擔心。python server page腳本語言python 的服務頁面,類似JSP,是提供動態web頁面的一種解決方案.眾所周知,腳本語言python 近來相當流行,主要是google 的推動吧,google已經推出google api 就是使用python 腳本的喲。