簡介
Arnold渲染器是基於物理算法的電影級別渲染引擎,由Solid Angle SL 開發。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。
Arnold 是一款高級的、跨平台的渲染 API。與傳統用於 CG 動畫的 scanline(掃描線)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真實、基於物理的光線追蹤渲染器。
Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括記憶體、磁碟空間、多核心、多執行緒、SSE 等在內的硬體資源。
Arnold 的設計構架能很容易地融入現有的製作流程。它建立在可插接的節點系統之上,用戶可以通過編寫新的 shader、攝像機、濾鏡、輸出節點、程式化模型、光線類型以及用戶定義的的幾何數據來擴展和定製系統。Arnold 構架的目標就是為動畫及 VFX 渲染提供完整的解決方案。
歷史
Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席構架師。先讓我們看一些 2000 年 Arnold 渲染的圖片,由於使用了半球和全局照明,這些圖片的真實感是以往渲染器很少達到的,這使得 Arnold 引起了不小的轟動以及不少製作公司的注意。不過後來,Marcos 和 Arnold 淡出了人們的視線,沒有維基百科的文章,很少有網頁提及他們,公司網站 也一直處於“建設中”。你可能很難猜到你觀看的某部電影是用 Arnold 渲染的。
Marcos 生於西班牙,14歲的時候開始對計算機圖形學產生興趣。和我們中的很多人一樣,他開始使用的是 8bit 的電腦,使用 BASIC 和彙編語言編寫小的圖形程式。他原本想學習數學,不過 1992 年就讀大學時卻選擇了計算機科學專業。一個朋友向他介紹了 Vivid 以及 POV-Ray 光線追蹤渲染器,讓他心中一亮。數學能被用來創建這些超酷的圖像讓他興奮不已,從 1994 年起他開始編寫自己的光線追蹤渲染器。 網際網路在那個時候開始逐步發展起來,他的第二個指路明燈是 The Ray Tracing News — 一個關於光線追蹤的新聞網站,這讓他了解到其實很多人已在這個領域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一張地圖,為他提供了相關的 SIGGRAPH 論文和書籍的名錄。白天他會去大學圖書館複印相關的文獻,晚上閱讀它們,有的時候甚至通宵達旦,只睡一兩個小時,這嚴重影響了他的學習,甚至到最後都沒有完成全部學業。
他在網上發布了一些自己渲染的大氣氛圍效果的圖片,於是他開始得到一些公司的工作,包括馬德里的 REYES Infografica 和英國的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那裡看到了最新的研究成果,開拓了眼界。
Marcos 並不想只替別人工作,他想編寫自己的渲染器。他看了幾種已有的 hybrid renderer(混合掃描線和光線追蹤的渲染器),把它們和 Kajiya 對 path tracing 所作的研究進行了比較,覺得純隨機光線追蹤將是未來的發展方向。1997 年 Marcos 開始構建 Arnold 的框架,那年他 24 歲。
從 1997 年起,他作為獨立諮詢師參與了不少項目,不斷改進和完善他的軟體,並始終保有軟體的智慧財產權。這往往需要額外協定,就像和 Sony 達成的一樣,但這些問題對一個好律師來說不難解決。保有智慧財產權使他簽的契約不可能有太高的價碼,但畢竟這使他繼續成為軟體的擁有者。
1997 年,他留意到一家位於多倫多製作表現圖的 CAD 公司,並向這家公司展示了為 Arnold 最新添加的大氣漫射效果,於是他們僱傭了他並將 Arnold 用於製作。當然 Marcos 仍然擁有 IP(智慧財產權),他的薪水不高,特別是對於他所做的特殊工作來說,甚至這些薪水都無法為繼他在多倫多的生活。不過,這是非常好的經歷,他可以按照自己的想法自由工作,改進軟體,同時還能遇到很多業界的專業人士。這一模式 — 受僱於公司來為 Arnold 添加新的功能 — 是他過去 13 年的生活模式。
在 Siggraph 1997,他打地鋪留宿在 Bel Air 的一些朋友家,這些朋友向他介紹了他們的朋友,其中一個是在 Blue Sky 工作的動畫師 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,於是向他介紹了 Carl Ludwig — Blue Sky 的創始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的開發者之一。Carl 帶他參觀了公司,並花了一些時間一同討論光線追蹤的話題。Blue Sky 是第一家全部使用光線追蹤進行渲染的公司,看到他們的渲染,特別是 John Cars 渲染的一張利用天光進行照明的圖片,Marcos 佩服得五體投地,這也更堅定了他的看法:全隨機光線追蹤應該是 Arnold 的方向。Blue Sky 製作的 Bunny(1998 奧斯卡最佳動畫短片)就是使用隨機光線追蹤,當然兔子本身沒有使用間接照明(代價太大了),這也許是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛輻射算法的電影。
2001 年一部個人動畫電影 50 Percent Grey 獲得奧斯卡提名,該片使用了 Arnold 渲染。它的成功對 Arnold 是標誌性的:完成全片只使用了幾台電腦,顯示了隨機光線追蹤可以在小成本的 CPU 投入上完成高質量的圖像製作。
2004 年他開始受僱於 Sony Pictures Imageworks。他的一個朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 製作動畫電影 Monster House 的動畫和 previs,Pepe 將 Marcos 介紹給這部片子的視效總監和副導演 Jay Redd。Jay 腦中已有了 Monster House 的大致效果,他認為角色看起來應該更接近物理真實,而不是 CG,所以全局照明對他來說很重要。他們嘗試了其它渲染器,但要達到他要的效果速度都太慢了,於是他們測試了一下 Arnold,結果非常振奮人心,當然 Arnold 還缺少很多面向製作的功能,例如物體歸檔的延時讀取、貼圖快取系統、毛髮物體等等。所以 Sony 組織了一個由經驗豐富的渲染開發人員構成的小團隊,緊密工作,來為這部影片提供支持,讓渲染器滿足製作的需求。在此期間,Arnold 的渲染速度,特別是運動模糊,有了明顯的提升。
Marcos 原計畫在洛杉磯呆一年,但項目一個接一個,他實際在那裡呆了 3 年。5 年後 Sony 已經成為一家全 Arnold 渲染的製作公司,Arnold 參與渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、愛麗絲夢遊仙境、《超凡蜘蛛俠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,這些都是Sony Pictures Imageworks做的,還有《碟中諜4幽靈協定》以及一些即將發行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的動畫電影,也是第一次運用了 Arnold 的全部能力:運動模糊、次表面散射、毛髮等。雖然這篇文章主要講的是 Marcos,但 Arnold 的這些功能也要歸功於 Sony 的開發團隊,特別是 Cliff Stein 和 Chris Kulla — 兩個神奇的渲染黑客,還有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eduardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及後來的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。
電影項目
Gravity (Framestore) - 《地心引力》
Oz, The Great And Powerful (Sony Pictures Imageworks) - 《魔境仙蹤》 (Sony電影)
The Hunger Games (Whiskytree) - 《飢餓遊戲》
The Avengers (Industrial Light & Magic, Luma Pictures) - 《復仇者聯盟》(工業光魔)
Red Tails (Rodeo FX, UPP) -《紅色機尾》
Hotel Transylvania (Sony Pictures Imageworks) - 《精靈旅社》(Sony電影)
Mission: Impossible - Ghost Protocol (Industrial Light & Magic) - 《碟中諜4》(工業光魔)
Captain America (Whiskytree) - 《美國上尉》
Arthur Christmas (Sony Pictures Imageworks) - 《亞瑟·聖誕》(Sony電影)
X-Men: First Class (Luma Pictures) - 《X戰警》
47 Ronin (Framestore) - 《浪人四十七》
Alice in Wonderland (Sony Pictures Imageworks) - 《愛麗絲夢遊仙境》(Sony電影)
Source Code (ObliqueFX) - 《原始碼》
The Smurfs (Sony Pictures Imageworks) - 《藍精靈》
Thor (Luma Pictures, Whiskytree) 《雷神》
等等...
arnold渲染器支持Maya和softimage XSI,高度與maya或者XSI核心互動集成。
基於物理真實的蒙特卡洛光線追蹤引擎單向路徑追蹤引擎
20萬行高度最佳化的C/C++代碼
完全多執行緒並行和單指令多數據架構(SIMD)
特點
運動模糊(SRT動畫和變形動畫)(支持即時渲染)
節點拓撲化,可程式的shaders
上億三角形和毛髮渲染(支持即時渲染)
可延緩的/程式化的幾何載入方式(節省記憶體損耗)
紋理快取(.TX預先mipmap支持)
32位貼圖支持(直接讀取與輸出)
多通道AOV輸出(render pass輸出,自定義AOV輸出)(支持即時渲染)
sss 點雲算法支持(支持即時渲染)
獨立的Skin材質(支持即時渲染)
獨立的毛髮材質(支持即時渲染)
基於物理計算的材質系統(支持即時渲染)
基於物理算法的燈光系統(支持即時渲染)
支持maya流體系統(支持即時渲染)
支持shave and hair cut毛髮外掛程式(支持即時渲染)
自帶物理大氣系統和燈光霧效系統(支持即時渲染)
巨量多邊形置換系統(默認支持攝像機距離最佳化參數)(支持即時渲染)
支持各類攝像機和景深渲染(支持即時渲染)
自動化的線性流程
優秀之處
單個通道:簡單到令人瞠目的流程(沒有額外的檔案和快取)
只有一項質量控制(AA採樣數量)
始終完美的陰影(不需要陰影貼圖啥的了)
互動性(漸進式渲染)
不消耗記憶體於存儲燈光和GI
更快的光線追蹤
更少的記憶體占用
以最佳的多執行緒性能為目標(線性增長)
全新的光線加速架構
BVH、kd-tree等
樹的創建時間的重要性低於樹的遍歷
幾何量子化
優秀的二維(像素,鏡頭,燈光,BRDF(雙向反射分布))和一維(運動模糊,體積)採樣
權重控制的BRDF採樣
權重控制的立體角式光源採樣
權重控制多重採樣
權重控制體積採樣
注重維度間的相關性
Arnold版本
支持的軟體
Arnold Standalone 阿諾德渲染器獨立版
Arnold for Softimage Softimage|XSI 外掛外掛程式
Arnold for Maya Maya外掛渲染外掛程式
Arnold for Houdini Houdini渲染外掛程式
Arnold for Cinema 4D
各版本互動
可導出.ass格式檔案,該檔案可以在各版本渲染器中使用。需要在新場景中引入原版本shader dll檔案。