內容簡介
本書通過大量的經典實例,全面介紹ZBrush 4.0的基本功能和高級套用,詳細介紹ZBrush 4.0的基本知識以及各種命令參數的功能和套用、ZBrush建模雕刻技術以及ZSphere建模雕刻與設計、ZBrush雕刻巨匠的工作流程、人體模型的拓撲及衣服的製作與雕刻,最後通過卡通、怪物、人模型、動物模型和次世代遊戲角色等製作案例分析,詳細介紹ZBrush和其他相關軟體結合製作完美模型效果的流程和方法。從零基礎開始,由淺入深,手把手教學生掌握ZBrush設計、雕刻以及製作的全過程,並根據ZBrush次世代遊戲角色製作的整套流程要求,從目前業界遊戲美術製作的技術發展、遊戲公司的美術製作規範等實際需求出發,講解模型與貼圖的相關知識,幫助讀者學習遊戲角色、生物、道具、場景建模以及相關貼圖的製作等高級技能,提升製作效率和作品質量。
目錄
第1章走進ZBrush藝術殿堂
1.1ZBrush簡介
1.1.1ZBrush概況
1.1.2ZBrush發展歷程
1.1.3ZBrush套用領域
1.1.4數字雕塑軟體比較
1.2ZBrush次世代雕塑專家
1.2.1ZBrush次世代遊戲雕塑專家
1.2.2ZBrush 3.x特性及新功能
1.2.3ZBrush 4.x特性和新功能
1.3ZBrush集成開發環境
1.3.1ZBrush硬體配置環境
1.3.2ZBrush集成開發環境
第2章ZBrush 4.0數字雕刻軟體介紹
2.1ZBrush集成開發環境界面
2.1.1標題欄
2.1.2選單欄及提示欄
2.1.3常用工具列
2.1.4常用調控板拾取
2.1.5工具箱
2.1.6視圖導航與編輯模式
2.1.7LightBox
2.1.8ZScript功能
2.2Preferences選單
2.3自定義ZBrush工作界面
2.4ZBrush基本操作
2.4.1檔案處理
2.4.2模型導入
2.4.3基本視圖處理
2.5雕刻繪製
2.5.1Draw功能
2.5.2Color選單
2.5.3Transform功能
2.5.4Macro操作
2.5.5ZBrush雕刻案例分析
第3章ZBrush功能選單
3.1Alpha選單
3.2Brush選單
3.2.1Brush功能屬性
3.2.2常用Brush功能
3.2.3Brush套用案例分析
3.3Color選單
3.4Document選單
3.5Draw選單
3.6Edit選單
3.7File選單
3.8Layer選單
3.9Light選單
3.10Macro選單
3.11Marker選單
3.12Material選單
3.13Movie選單
3.14Picker選單
3.15Preferences選單
3.16Render選單
3.17Stencil選單
3.18Stroke選單
3.19Texture選單
3.20Tool選單
3.21Transform選單
3.22Zoom選單
3.23Zplugin選單
3.24Zscript選單
第4章ZBrush常用工具
4.1Tool工具箱
4.1.1Tool編輯命令
4.1.23D造型設計
4.1.33D建模組件
4.2筆刷工具
4.2.1標準筆刷
4.2.22.5D筆刷
4.3筆刷控制
4.4Alpha建模功能
4.5Stencil功能
4.63D模型轉換接口
第5章ZBrush建模雕刻技術
5.1ZBrush建模雕刻設計
5.1.1SubTool層模型設計
5.1.2SubTool層模型案例分析
5.2陰影盒建模設計
5.2.1陰影盒建模設計功能簡述
5.2.2陰影盒建模案例分析
5.33D物體提取建模設計
5.3.13D物體提取建模設計功能簡述
5.3.23D物體提取建模案例分析
5.43D圖層設計
5.4.13D圖層設計功能簡述
5.4.23D圖層案例分析
5.53D幾何體設計
•5.5.13D幾何體設計功能簡述
•5.5.23D幾何體案例分析
•5.63D表面紋理雕刻設計
•5.6.13D表面紋理雕刻設計功能簡述
•5.6.23D表面紋理雕刻案例分析
•5.73D模型變形設計
•5.7.13D模型變形設計功能簡述
•5.7.23D模型變形案例分析
•5.83D蒙版設計
•5.8.13D蒙版設計功能簡述
•5.8.23D蒙版案例分析
•5.93D模型局部顯示設計
•5.9.13D模型局部顯示設計功能簡述
•5.9.23D模型局部顯示案例分析
•5.103D模型分組設計
•5.10.13D模型分組設計功能簡述
•5.10.23D模型分組案例分析
•5.11頂點著色設計
•5.11.1頂點著色設計功能簡述
•5.11.2頂點著色案例分析
•5.12投影變形設計
•5.12.1投影變形設計功能簡述
•5.12.2投影變形案例分析
•5.13UV Map設計
•5.13.1UV Map設計功能簡述
•5.13.2UV Map案例分析
•5.14拓撲結構
•5.153D造型投影設計
•5.15.13D造型投影設計功能簡述
•5.15.23D造型投影案例分析
•第6章Z球設計
•6.1Z球基礎知識
•6.1.1Z球的含義
•6.1.2Z球設計簡述
•6.1.3Z球模型蒙皮
•6.2Z球的設計
•6.2.1Z球的基本操作
•6.2.2Z球設計常用技術
•6.2.3對稱繪製設計
•6.2.4負Z球設計
•6.2.5引力球設計
•6.2.6突變格線設計
•6.2.7Z球蒙皮設計
•6.3Z球案例分析
•6.3.1創建卡通章魚
•6.3.2創建卡通蟲
•[2]
•6.3.3創建螞蚱造型
•6.4Z球精細雕刻設計
•6.4.1ZSketch素描雕刻設計
•6.4.2Z球模型與骨骼綁定案例分析
•第7章紋理材質與色彩
•7.1紋理繪製
•7.1.1紋理繪製設計
•7.1.2紋理繪製案例分析
•7.2模型著色繪製
•7.2.1模型著色設計
•7.2.2模型著色案例分析
•7.3投射大師
•7.3.1投射大師屬性
•7.3.2投射大師案例分析
•7.4材質
•7.4.1標準材質
•7.4.2捕捉材質
•7.5聚光燈紋理繪製
•7.5.1聚光燈紋理繪製功能簡述
•7.5.2聚光燈紋理繪製案例分析
•7.5.3雕刻凹凸紋理造型案例分析
•第8章燈光與渲染
•8.1背景紋理
•8.1.1背景紋理設計
•8.1.2全景圖案例分析
•8.2燈光效果
•8.2.1燈光效果設計
•8.2.2燈光效果案例分析
•8.3渲染效果
•8.3.1基本渲染效果設計
•8.3.2其他渲染效果設計
•8.4Movie功能設計
•8.4.1Movie屬性功能
•8.4.2Movie案例分析
•8.5動畫設計
•8.5.1動畫屬性設定
•8.5.2攝像機動畫案例分析
•8.5.3顏色動畫案例分析
•第9章模型的拓撲結構
•9.1格線的拓撲結構
•9.1.1模型拓撲結構設計原則
•9.1.2模型拓撲結構規律和分析
•9.2重建拓撲
•9.2.1重建模型拓撲
•9.2.2重建模型拓撲案例分析
•9.2.3自動智慧型拓撲系統新功能介紹
•9.3創建頭骨案例分析
•9.3.1頭骨的雕刻設計
•9.3.2頭骨重建拓撲設計
•第10章人體模型雕刻設計
•10.1人體頭部雕刻設計
•10.1.1人體頭部模型設計原則
•10.1.2人體頭部模型雕刻設計
•10.2人體軀幹雕刻設計
•10.2.1人體軀幹模型設計原則
•10.2.2人體軀幹模型雕刻設計
•第11章遊戲道具模型雕刻設計
•11.1岩石模型雕刻設計
•11.1.1岩石模型雕刻設計分析
•11.1.2岩石模型雕刻案例設計
•11.2花瓶模型雕刻設計
•11.2.1花瓶模型雕刻設計分析
•11.2.2花瓶模型雕刻案例設計
•11.3刀劍模型雕刻設計
•11.3.1刀劍模型雕刻設計分析
•11.3.2刀劍模型雕刻案例設計
•第12章3D模型著色與紋理繪製設計
•12.13D模型上色繪製設計
•12.1.13D模型上色原理
•12.1.23D模型上色繪製案例設計
•12.2Spotlight貼圖繪製設計
•12.2.1Spotlight貼圖繪製原理
•12.2.2真人頭像Spotlight貼圖繪製案例設計
•參考文獻 [2]