開發遊戲介紹
Cytus
《Cytus》在遙遠的將來,在世界上只有眾生的機器人。他們的最後殘餘的人類精神。然而,人類是不會死的。技術存在的,是能夠轉移到這些機器人的記憶但有限的空間,新的記憶會逐漸覆蓋舊的,為了防止在人類的記憶消失的情緒,機器人使出音樂的情緒轉換,並存儲在一個地方叫Cytus。機器人使用這些歌曲體驗人類的情感,在他們每個人...和夢想的靈魂存在 Cytus。 《Cytus》是一款iOS/Android音樂遊戲,遊戲的每一個界面都相當的簡潔,沒有多餘的累贅按鈕,而玩法與操作也極易上手。遊戲提供了三種不同的擊鍵操作。遊戲過程中是通過一條上下來回的滾動條控制擊鍵節奏的,當滾動條到達獨立的圓圈位時,單擊即可。多個圓圈用線條連在一起的鍵位需要玩家在節奏到時用劃線的方式完成,而圓圈加長條的鍵位則是通過長按完成的。 |
Mandora
曼多拉是一款很萌的遊戲,玩起來頗有打地鼠的感覺,可這次不是要把他們打下去,而是向上劃手指拔起它們!先別急,你需要看看他們露出地面的葉子,成熟以後才能收穫喔!除了普通的大蘿蔔,還有超人蘿蔔之類的特殊生物。儘可能多快速的收穫連擊獲得高分吧!最後拔起你的罐子塞,看看收成如何。 |
Deemo
Deemo由Rayark雷亞遊戲《Cytus》團隊原班人馬製作,與Cytus和節奏大師不同,Deemo是一款純正的鋼琴節奏遊戲。 相比同類遊戲,Deemo包含了豐富感人的故事劇情,隨著遊戲的進展,玩家將會發現除了原有的琴房外,還能夠進入其他的神秘房間,在房間中玩家能夠對物件及人物進行探索,探索過程除了能讓玩家們尋找出故事的線索外,還能夠獲得新的曲目。 操作方式與其它的下落式音樂遊戲相同,Deemo也是在從螢幕上方下落的音符到達判定線時點擊。遊戲中只有點擊和滑動兩種音符。黑色的音符為點擊音符,當落到判定線時點擊即可。金色的音符為滑動音符,當落到判定線時可以點擊,也可以隨著其它金色音符的位置與速度滑動手指。Deemo的音符下落並沒有固定的軌道,判定線上的每個地方都可能有音符落下。 如果同類遊戲中你只是玩過節奏大師,那么你或許會覺的它已經不錯了,但當你上手Deemo之後,就會立刻改變看法,你會從Deemo中看到製作者有多么用心。它的歌曲數量雖然相比節奏大師要少,如果不內購歌曲包的話只有三十多首,但全部是來自樂師們的原創作品,即便是平時只聽流行歌曲的人也會被其中的鋼琴曲所感染。 其實雷亞遊戲在推出了《Cytus》這樣的音樂遊戲佳作之後,再推出《Deemo》,很難讓人不拿二者進行比較,儘管風格上有所不同,但可以負責任的說兩者不相上下。 1.體驗這個遊戲,毫無疑問需要戴上耳機才能領略完整的樂趣. 2.體驗這個遊戲,毫無疑問需要靜下心來才能聽懂其中的深意 3.體驗這個遊戲,毫無疑問需要良好樂感才能品嘗動聽的旋律 4.體驗這個遊戲,毫無疑問需要忍住你那真正沉淪進去後,強烈渴望購買萬元級敗家耳機的衝動心理=。= |
Implosion
《Implosion》是由台灣雷亞遊戲(Rayark)開發的一款3D動作遊戲自首次公布就備受矚目,從接連放出的截圖和視頻來看,本作的畫面水平、打擊感、流暢度都相當出色。日前這款遊戲也在京都遊戲節上亮相。 遊戲提供了超過 30 道關卡,玩家可操控的機器人一共有2種,隨著遊戲的推進會逐個解鎖。當然遊戲還會設定一定數量的 BOSS 戰,不同的 BOSS 會表現出不一樣的攻擊特性和規律,玩家需要把握好自身的攻擊節奏,使用技能狠狠招呼對方,格鬥與射擊兩種武器也要適時切換,以達到輸出最大化的目的,喜歡 ACT 的朋友屆時千萬不要錯過喔。 |
蘭空VOEZ
出品《Deemo》和《Cytus》的雷亞遊戲2016年給我們講了一個新的有關青春的故事,由龍淵網路獨家代理! 這個故事一樣是用音樂遊戲的方式展現給大家,告訴我們:音樂遊戲本該如此好玩! 在一個名為蘭空鎮的沿海城鎮,有一群高中生 對音樂的熱愛使他們聚到了一起組建學生樂隊 青春總是色彩斑斕的 關於友情、愛情、夢想、挫折的故事都在這裡一幕幕上演 你願意跟著他們一起成長,一起享受音樂,一起體會青春的味道嗎 和現實同步的時間進程,讓你親自加入遊戲體驗青春的魅力 【遊戲特色】 ∮動態音軌,打破傳統更具表現力,多感官互動充分刺激玩家神經。 ∮網羅知名作曲家,帶來各種不同風格的原創歌曲,包含trance, pop, rock, dubstep等。 ∮角色成長系統,隨著現實時間的推進,玩家們會伴隨主角們成長。 ∮獨特實時同軌日記式劇情,玩家與主角們共同生活在美麗的蘭空鎮中。 ∮公測首發50首曲目,滿足所有玩家挑戰欲望,隨劇情推進還會不斷收錄更多曲目。 ∮Easy、Hard、Special三種難度等待所有人挑戰手速反應。 ∮全球實時同步積分榜,戰勝全球高手才能成為真正音樂遊戲大神。 |
Soul of Eden
亞當(Adam)意外闖入了存放教典的禁地;翻閱了黑色教典,發現人類的一生和世界的運行都是被規劃好的,所有一切都只是獨一之神麥比亞斯的操縱與遊戲。亞當開始宣揚自由,改變了原本祥和的假象…眾神為了不讓自由的思想繼續傳染,麥比亞斯施展神力築起與天高的力場,伊甸國境團團包圍,從此牆外被稱為境外,牆內自稱為伊甸。世界,一分而二… |
Sdorica -sunset
《萬象物語》有著豐富的劇情故事、細緻流暢的角色動作、華麗的技能演出。 雷亞遊戲耗時兩年精心打造,將經典的回合策略與優雅的繪本風格結合,帶給玩家全新的體驗。 透過數十位獨特角色的故事,一步步探索凡泰緹大陸過去、現在與未來的歷史。 快來翻開這本萬象之書,找尋能引你共鳴的英雄篇章吧! |
幕後專訪
2012年推出音樂節奏遊戲《Cytus》,在App Store上架短短一個月,就在排行類搶下14個國家第一;更在競爭激烈的日本市場,高掛音樂遊戲類排行榜冠軍長達29天。之後陸續推出的休閒小遊戲《Mandora》與鋼琴音樂遊戲《Deemo》,上架後皆在市集平台上持續得到五顆星超高評價!App情報志本次訪問到共同創辦人兼副總經理張世群,跟大家聊聊開發秘辛與未來計畫。
請為大家介紹一下最近的新作品?
去年底推出的《Deemo》,本身是款結合童話故事的音樂遊戲。 這個瘦長的小黑人就是Deemo,遊戲中Deemo希望讓失去記憶的小女孩開心,於是開始彈鋼琴;隨著鋼琴的彈奏,黑白的世界也逐漸多了色彩。
玩家在遊戲過程中會發現鋼琴上有棵小樹,每當完成一首曲子,這棵小樹就會長高;當這棵樹長得比Deemo高,甚至比居住的城堡高時,就可以把小女孩送回原來的世界了,而Deemo或許又會再次孤獨…。後續情節會如何發展,玩家可隨著遊玩過程一步步揭曉。
《Deemo》遊玩時琴鍵會以3D效果落下,玩家需看準時機敲擊琴鍵,敲擊時會產生鋼琴Key音,讓玩家有真實彈鋼琴的感受。這種設計比較常見於大型機台,手機平台上是較為少見的。
《Implosion》則是一款3D動作遊戲,預計於2014年第二季推出,我們希望讓玩家在手機上也能感受到家用主機般的畫面與遊戲性。
故事背景源自一種不知名宇宙病毒感染了地球,很多生物都成了異形;人物為了捍衛地球主權,發展出機甲裝備與之抗衡。此機甲已經發展到第三代,遊戲角色是由第二代機甲戰鬥員指揮官Napoleon與第三代戰鬥員Jake所組成。《Implosion》會隨著遊戲進行切換不同的視角,除了3D角度外,亦有2D橫向捲軸;玩家需完成指定任務,當然也會有頭目腳色等著玩家挑戰;遊戲規格媲美家用主機水準,甚至是放到60寸螢幕也不會有任何破綻,可說將手機遊戲的開發製作達到極致。
《Implosion》在製作中遇到哪些困難呢?
事實上遇到的困難還滿多的!(笑)像我們是採用Virtual Pad虛擬鍵盤操控介面,動作遊戲又特彆強調所謂的打擊感,如何在這類介面上營造打擊感是很大的挑戰。除此之外,遊戲的腳色設定、美術、建模、資材…都相當耗費工夫,遠超乎我們的想像。事實上《Implosion》是與《Cytus》同一時期開始製作的,從2011年9月公司成立到2014年2月,其開發過程相當漫長。
原來《Implosion》專案已經醞釀兩年了?
是的,我們最早是規劃在家用主機XBOX360上推出,這對團隊來說是非常有野心的挑戰;在2014年回過頭來看也許是太有野心了,不過既然都已經做下去了,我們也秉持堅持到底的精神繼續製作。
這幾年App的風潮大起,從2011年開始至2012年到了高峰;手機遊戲在這麼短的時間內將過去PC Game、 Online Game、 Web Game走過的發展歷程都經歷完畢了,在這種趨勢下,我們也決定將此遊戲轉移到手機平台上。不過《Implosion》是採用Unity 3D引擎開發的,跨平台支援度相當好,也就是說未來也有可能看到它出現在PS Vita、PS4等主機上。
《Cytus》與《Deemo》同屬音樂遊戲,但在遊戲定位與風格上是否有什麼差異?
《Cytus》中有個主視覺角色-V,但這角色本身的形象與遊戲連結並不強烈;遊戲的每個章節都有插圖,帶出些許故事情節,但是故事性與遊戲性的結合併不那麼緊密。《Deemo》就不同了,它比較講求故事與人物情節,隨著歌曲進行,可以讓玩家感受到劇情的推展。
另外一點是《Deemo》是以鋼琴音樂為主軸,比較不像《Cytus》的電音風格;我們希望非核心玩家,像是小孩、女性、上班族,可能一開始是被繪本插圖吸引進來,但在遊玩中都能很快接受這款遊戲。
遊戲中的音樂如何製作發想?遊戲的雛型出來才尋找適當的音樂人合作?
遊戲概念在發想的同時,就開始訂定歌曲的方向、規格、分軌…等,在與音樂人的合作中也會讓對方知道這首歌所帶入的情節,希望故事的情節跟音樂有所關聯,讓每首歌的故事性更加強烈。
我們這次合作的音樂人更廣泛了,除了有《Final Fantasy》的配樂製作人植松伸夫、鋼琴界的V.K克、逆光飛翔、BBS鄉民的正義等電影音樂製作團隊外,還有不少日本作曲家。
之前《Cytus》的推出大受好評,《Deemo》在製作期間是否感受到龐大的壓力?
說沒有是騙人的。不過換個角度想,《Deemo》在音樂種類、遊戲玩法、呈現方式都與《Cytus》有些許不同,《Cytus》本身又已經有一群死忠玩家,或許這些玩家也會對《Deemo》產生興趣,擴大《Deemo》的遊戲族群。
之前僅透露些許情報的「Chapter S」又是什麼?它與《Cytus》有關聯嗎?
先前《Cytus》推出的章節「ChapterS」,名稱中的S代表「Symphony」,此章節里的10首音樂都是古典交響樂改編,,賦予全新的音樂風格。而每個章節都會出現一名人物設定插圖, 這些人物未來將會出現在名稱暫定為「Project Symphony」的遊戲之中;這是一款結合ARPG+音樂類型的遊戲,希望能打造一款市面上不那麼常見的遊戲類型。附帶一提,《Cytus》5.0 14年2月才更新,收錄來自日本、台灣、韓國的樂師歌曲,還有魔王曲目與隱藏曲目,希望大家都能感受其中的樂趣。
雷亞旗下遊戲均有些許不同的收費模式,《Implosion》會採用哪一種呢?
先前《Cytus》是只有付費下載,之後才加入歌曲包購買;而《Deemo》在推出時就採取付費下載,同時附帶歌曲包提供玩家購買。在
《Mandora》則採用免費下載,希望讓角色更有知名度;前陣子的更新我們也推出商城,讓玩家可以購買道具。
至於《Implosion》在2014年2月還沒有定論,畢竟每個玩家想要的不同;可能某些玩家不希望再另外付費,某些玩家則希望能購買道具來增強能力、改變造型,這部分我們還在評估中。
2014年2月,雷亞有幾個遊戲專案在進行?如果創意枯竭時,會利用什麼方式充電嗎?
每年我們都會給員工幾天的給薪假期,讓他們可以好好規劃、放鬆休息。2014年,公司有5個遊戲專案同時進行中,以我們的人力來說是相當吃緊的。我認為創意的多寡應該不是關鍵,事實上在2014年2月時,我們所看到的作品都是兩年前就已經提出的專案;這段期間提出的創意想法也不少,但我們的前提都是要先把手上的5個案子完成,其他的後面再說。創意從來都不是問題,真正的問題是要如何把這些想法執行;過程就是不斷地去蕪存菁、推動,讓產品變得更好,我們必須做到問心無愧,把自己可以認同的、最好的遊戲端上檯面。
對東京電玩展有何想法?
能參與東京電玩展可說是夢想的實現,我們在2013年是第一次參加,也希望未來能持續參加並越辦越大。看到位於我們旁的大廠像是CAPCOM、GREE、SONY、初音…等廠商都有請Show Girl派送DM,再看看我們只有幾個壯漢在攤位前發傳單,就會覺得或許我們靠的就是實力了。(笑)
我們這次也有請人表演,像是演唱、 DJ現場演奏;但畢竟是小攤位,規模較小,很多設備器材的整合都比較沒經驗,希望14年規劃時間能更多,也許攤位能更大點,多一些資源、活動表演、遊戲甚至是商品都能有更多搭配,讓整體的形象更加完善。
我們當初沒有作太多利害分析,單純覺得「能夠參展應該是件厲害的事」;事後看來,這件事對團隊士氣也有正面幫助,尤其是《Implosion》參展得到很多媒體的迴響,像是4Gamer、Touch Arcade、巴哈姆特…等國內外媒體都有相關報導或專文介紹。期間跟玩家的接觸、跟業界交流與回饋、對我們來說都是很好的學習,也觀察到2013年的趨勢。
聽說這次台灣參展的廠商也很多?
台灣館這次有貿協統籌,因此台灣參展廠商是歷年最多;不過會場另外有規畫行動遊戲專區,我們本身又是以手機遊戲為主,因此就沒有在台灣館展出。
下次的參展會有其他想法嗎?像是聘請Show Girl,或是跟大廠一較高下?
可能不會想去跟大廠競爭吧,但想做些有趣的事。假設攤位在轉角,也許我們可以把攤位劃分成四個區塊,可以規畫有試玩區,以及針對不同遊戲有不同的表演區域,還可以有不同的攤位設計,讓大家來到這裡能感受到樂趣,就像是來到主題樂園或嘉年華會一般。
推出這麼多遊戲後,會以怎麼樣的方式推廣行銷?
其實我們2012年8月就有辦一場《Cytus》演唱會,2013年底更擴大舉辦,不只是《Cytus》的歌曲,連《Deemo》、《Mandora》的歌曲都有納入。2013年10月舉辦的新作發表Game Party也很踴躍,讓參與者直接試玩到最新的遊戲,並和冰鳥工作室合作表演;現場有《Mandora》周邊展示陳列,玩遊戲還會有贈品…,整個活動就像一個有趣的派對。
我們總是希望能在一個活動中,同時有很多發展空間;做一件事,就能推廣所有遊戲。2014年我們打算參加Licensing Japan,將我們遊戲內的角色展示給日本廠商或同業,讓其延伸發展。
手機遊戲的周期似乎都很短,雷亞是否會為一款遊戲設定發展期限?
我們讓遊戲持續更新、辦活動、開發周邊等,都是為了讓遊戲周期能夠延長;或許大家之後談到音樂遊戲,就能想到《Cytus》,並與《太鼓達人》、《吉他英雄》等作品並列,我們希望讓它也能有這樣的水準。
這種情況似乎比較常見於90年代的日本遊戲界,像是《洛克人》等經典遊戲;儘管在2014年趨勢已經跟過去不太一樣,也或許我們是不合時宜,但我們還是希望長期經營這些角色。
有什麼話想對讀者說?
我希望玩家們喜歡我們的遊戲,希望他們能在遊玩過程中得到一點東西:也許是了解到故事背景、喜歡其中的音樂,甚至是驚呼「哇!這是台灣製作的!?」在遊戲情節中認識到不同的文化,讓玩家認知到台灣也能做出科幻類型的遊戲,而不只有三國、武俠。也許玩家未來在談論遊戲時,也能像是談論電影、影集等,探討內容,讓心靈感受有更深的層次。