ROP單元

ROP單元在GPU中的主要作用,就是將全部像素填充進紋理,並使得紋理最終獲得正確的表現效果。

定義

ROPs單元的全名是"Raster Operations Units",中文叫做"光柵化處理單元".

概念解析

光柵化處理單元工作流程光柵化處理單元工作流程
ROP單元在GPU中的主要作用,就是將全部像素填充進紋理,並使得紋理最終獲得正確的表現效果。光柵化與線透法

Rasterizer(光柵化)處理的第一個問題就是西方寫實派美術的基礎——線透視關係
“透視”一詞源自拉丁文“perspclre”,意為看透。為了將立體物體的圖像轉化到平面上以完成作畫的過程,人們開始了關於透視的研究。最初研究透視是採取通過一塊透明的平面去看景物的方法,將所見景物準確描畫在這塊平面上,即成該景物的透視圖。隨著研究的深入,人們將在平面畫幅上根據一定原理,用線條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學稱為透視學。這種方式,也就成了今天圖形渲染工業中Rasterization的基礎。
我們所要看到的物體,就是幾何單元中創造出來的世界,要將他們反映到螢幕上的過程,實際上就是一個根據透視原理作畫的過程,攝像機鏡頭或者說螢幕的位置,就是線透法中反映物體形狀的平面,而Rasterization過程本質上也正是一次作畫的過程。

Rasterizer 操作過程
光柵化操作過程光柵化操作過程
當幾何單元完成對頂點以及模型的操作之後,所有構成世界以及世界內物體的頂點坐標將開始進行3D坐標-2D坐標的方程變換運算,運算的基本規則就是攝像機/屏幕位置與物體之間透視關係的數學描述。隨著變換運算的完成,Rasterizer會創建一個由像素構成的2維平面,然後調動Vertex Shader/Unified Shader單元,根據運算的結果將構成模型的頂點一一對應至平面的像素點上。
3D坐標變換3D坐標變換
除了運算常規的變換方程之外,Rasterizer還會對物體的位置進行必要的前後判斷,並將被遮蔽物體的頂點予以刪除,這部分操作被稱為Z-culling。不會被看到的頂點將會被這一步操作裁減掉,不會出現在像素平面上。當所有頂點最終都被一一對應到像素平面上之後,物體的幾何外形將被凍結,留下來的,就只有一副投影到2D平面上的由像素構成的畫面了。GPU中的套用意義

光柵化操作,是發生在模型完全建立,並且完成基本光照及對應紋理之後的操作環節。除了滿足二維平面輸出對坐標變換的要求之外,Rasterizer(光柵化)最大的意義在是:由於透視固有的視線前後遮蔽問題,建立好的模型存在很多看不到的部分,光柵化過程對Z值得判斷,可以將這些看不到的部分剔除掉,表面上看,極大的減輕了後續的渲染壓力。

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