Para Para

Para Para

Para Para (日文:パラパラ,或Para-Para,ParaPara)是一種發源於20世紀下半葉、流行於20世紀末的日本舞蹈形式。

概述

Para ParaPara Para
Para Para (日文:パラパラ,或Para-ParaParaPara)是一種發源於20世紀下半葉、流行於20世紀末的日本舞蹈形式。這種舞蹈的特徵是以手部動作為主,除了簡單腳步的移動之外,很少有下半身的動作。由於這種特徵與日本傳統民族舞蹈盆踴相當類似,有人認為Para Para就有如現代版的盆踴一般,故又稱之為“平成的盆踴”。Para Para的舞蹈音樂以TechnoEurobeat電子舞曲為主。

歷史

Para Para 的舞步起源眾說紛紜,最有力的有一說是源自於1970年代末期的流行團體性表演活動竹之子族;但是一直到90年代末期才在日本以外的地區(尤其是亞太地區)流行起來。而Para Para的名稱由來也莫衷一是,常見說法有二:
來自於舞曲前奏以人聲發出的“Para Para”聲,
來自於對手部揮舞動作的稱呼。
隨著舞廳、俱樂部的發達,Para Para在迪斯可全盛期的1980年代蔚為風潮。而1990年代末期,日本偶像木村拓哉在熱門電視節目《SMAP×SMAP》中跳起Para Para,帶動了日本全國Para Para的流行,可說是Para Para第三次大流行的濫觴。坊間出現了傳授Para Para的舞蹈教室,也有許多專為Para Para而製作的影音產品問世。許多藝人都將這種舞蹈運用在自己的表演之中,甚至有人組成了專門表演Para Para的團體;連東京迪士尼樂園米老鼠也加入Para Para的行列。
在這一波流行中,電視遊戲公司KONAMI推出了一系列名為“ParaPara Paradise”(簡稱PPP)的“Bemani遊戲機”,更助長了Para Para的發展;隨著“Bemani遊戲機”在亞太地區的流行,這種Para Para的舞蹈也開始在日本以外的地區蔚為風行。在PPP遊戲機上,在左、右、上、左上及右上等五個位置設有動態偵測感應器,用來感應玩家的手部動作。玩遊戲機時玩家站在八角形平台上,當螢幕上的箭頭到達指定位置時,玩家須對著適當方向揮動手臂,遊戲機會透過感應器判斷玩家的手部位置是否正確並與以評價,達到一定的標準才算過關。此遊戲機在2000年問世,在日本和香港都相當風靡。

發展

在2002年左右,Para Para在香港一度十分興盛。每個星期日都有人在尖沙咀香港文化中心的海旁義務教其他參與者一起跳舞;在最高峰時,有接近一千人同時學習Para Para。當時,警方曾一度對這班舞蹈愛好者未經申請的“非法集會”大為緊張,曾多次希望加以取締。不過,後來為了吸引更多人遠離狂野派對(Rave party),政府結果倒過來帶頭推動Para Para舞踏活動:不單在多個公園舉辦大型跳舞活動,更資助電影商就Para Para舞蹈拍攝電影,藉以把Para Para熱潮推往最高峰。

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