Maya角色動畫規律及設定

Maya角色動畫規律及設定

全書分為14章,其中第1章至第4章主要講述了動畫原理,包括動畫產生的一些基本知識,時間、節奏和空間幅度的概念,動畫模組中的一些常用工具的使用,以及人體關節的活動範圍等。

基本信息

基本信息

作者楊桂民編著
ISBN:10位[7115166188]13位[9787115166180]
出版社人民郵電出版社
出版日期:2007-10-1
定價:¥78.00元

內容提要

第5章至第8章主要講述了骨骼設定,包括骨骼創建,骨骼裝配,權重調節,以及高級骨骼設定;第9章至第14章主要講述了動畫製作,包括動畫的規律和技巧,以及走、跑、跳等動畫的製作,最後總結了經驗。本書重在講求實用性,書中採用的都是在實際生產中會大量使用到的實例。
本書在講授上採用了先進行原理分析再配合實踐操作的方式。隨書的配套光碟中提供了本書中所有教學案例的分步驟的場景檔案以及動畫演示檔案,並提供了一些關鍵的教學案例的視頻教學檔案,以最大限度地方便讀者學習。
本書非常適合想學習Maya動畫的讀者自學,也適合從事專業動畫的創作者參考使用。

作者簡介

楊桂民,原中央電視台動畫部資深動畫師,現任華龍數字藝術教育基地高級講師。曾參與中韓合資中國首部高清卡通片《NetiBee》,中央電視台卡通片《花枝物語》、《可樂島》、《魔幻仙蹤》、《庫庫熊》,奧運項目宣傳片《五環之路》等項目的製作,項目經驗和教學經驗豐富。

目錄

Chapter01 基礎知識
1.1 動畫產生的視覺和心理基礎 
1.1.1 眼睛的幻覺——視覺暫留 
1.1.2 似動現象和心理補償 
1.2 Maya基礎知識 
1.2.1 Outliner和Hypergraph 
1.2.2 認識坐標系 
1.3 Maya動畫模組中的常用工具及設定 
1.3.1 動畫控制模組 
1.3.2 曲線編輯器 
1.3.3 關鍵幀的編輯 
1.3.4 DopeSheet編輯器 
1.4 認識並理解動畫曲線 
1.4.1 網球動畫 
1.4.2 動畫曲線的意義 
Chapter02 時間·節奏·空間幅度
2.1 動畫製作的基礎概念 
2.2 網球的下落運動 
2.2.1 動畫前的準備 
2.2.2 網球下落運動的受力分析 
2.2.3 網球下落運動製作步驟 
2.3 桌球的下落運動 
2.4 鐵球的下落運動 
2.5 時間、節奏和空間幅度變化分析 
2.5.1 時間和節奏 
2.5.2 空間幅度的變化 
Chapter03 柔軟物體的運動
3.1 Maya中常用的控制器工具 
3.1.1 組和父子物體 
3.1.2 骨骼的作用及工作原理 
3.1.3 IK控制器 
3.1.4 簇 
3.1.5 約束工具 
3.2 豎直方向上柔軟物體的運動——花枝的隨風擺動 
3.2.1 創建花枝的骨骼 
3.2.2 柔軟物體在豎直方向上運動的規律 
3.2.3 花枝擺動的動畫製作步驟 
3.3 水平方向上柔軟物體的運動——飄動的帶子 
3.3.1 柔軟物體在水平方向上運動的規律 
3.3.2 帶子的設定 
3.3.3 飄動帶子的動畫製作步驟 
3.4 柔軟物體的跟隨運動——移動的繩索 
3.4.1 柔軟物體跟隨運動的動畫規律 
3.4.2 繩索的設定 
3.4.3 跟隨動畫的製作步驟 
Chapter04 人體關節的活動範圍
4.1 人體骨骼概述 
4.2 主要關節的活動範圍 
4.2.1 頭部的活動範圍 
4.2.2 肩、上臂的活動範圍 
4.2.3 腰部的活動範圍 
4.2.4 肘關節的活動範圍 
4.2.5 手腕的活動範圍 
4.2.6 手指的活動範圍 
4.2.7 拇指的活動範圍 
4.2.8 髖關節的活動範圍 
4.2.9 膝關節的活動範圍 
4.2.10 腳部踝關節的活動範圍 
Chapter05 人體骨骼的創建
5.1 軀幹和頭部骨骼的創建 
5.1.1 軀幹骨骼的結構 
5.1.2 軀幹和頭部骨骼的創建步驟 
5.2 手臂骨骼的創建 
5.2.1 手臂的骨骼結構 
5.2.2 手臂骨骼的創建步驟 
5.3 肩部骨骼的創建 
5.3.1 肩部的骨骼結構 
5.3.2 肩部骨骼的創建 
5.4 下肢骨骼的創建 
5.4.1 下肢的骨骼結構 
5.4.2 下肢骨骼的創建步驟 
5.4.3 另一種形式的腿部骨骼 
5.5 輔助骨骼的創建 
5.5.1 創建臀部和胸部的輔助骨骼 
5.5.2 輔助骨骼的作用 
5.6 另一側骨骼的鏡像 
Chapter06 骨骼的配置
6.1 如何添加自定義屬性 
6.1.1 認識屬性類型 
6.1.2 自定義屬性實例操作 
6.2 腿部的骨骼裝配 
6.2.1 腿部的IK控制器 
6.2.2 腿部的極向量約束 
6.2.3 腳部控制器的連線 
6.3 手臂的控制連線 
6.3.1 手臂的FK控制器連線 
6.3.2 肘部控制器的連線 
6.3.3 手腕控制器的連線 
6.3.4 手指關節的連線 
6.3.5 手臂的IK控制器連線 
6.3.6 手臂的總控制器 
6.3.7 手臂的FK控制器的顯現和隱藏開關 
6.4 眼睛和牙齒的設定 
6.4.1 牙齒部分 
6.4.2 眼睛部分 
6.5 身體部分的設定連線 
6.5.1 脖子部分的連線 
6.5.2 腰部的控制連線 
6.5.3 臀部的旋轉連線 
6.5.4 鎖骨的連線 
6.5.5 另一側控制器會出現的問題 
6.5.6 身體控制器的連線 
6.5.7 身體的總控和檔案的整理 
6.6 動畫簡模的製作 
6.7 高跟鞋腿的裝配 
Chapter07 權重的調節
7.1 蒙皮操作 
7.2 調整模型權重的常用工具 
7.2.1 筆刷權重工具 
7.2.2 ComponentEditor編輯器和剪除小權重工具 
7.3 下肢的權重調節 
7.3.1 膝關節部分的權重調節 
7.3.2 大腿部分的權重調節 
7.3.3 腰部的權重調節 
Chapter08 高級骨骼設定
8.1 肩鎖關節與手控制器的聯動 
8.1.1 肩鎖關節與手控制器的聯動原理 
8.1.2 肩鎖關節與手臂聯動的製作步驟 
8.2 角色cim可伸縮的身體 
8.2.1 可伸縮身體原理 
8.2.2 Maya中實現可拉伸骨骼的方法和步驟 
8.3 角色cim身體骨骼的IK/FK轉換開關 
8.3.1 控制開關原理 
8.3.2 IK/FK切換開關製作步驟 
8.4 表情控制 
8.4.1 BlendShape控制方式 
8.4.2 直接控制方式 
8.4.3 控制器的連線 
8.4.4 鼻子的控制連線 
8.5 使用Scale方式實現可拉伸的骨骼 
8.5.1 使用Scale方式實現拉伸骨骼的原理 
8.5.2 使用Scale方式實現拉伸骨骼的步驟 
Chapter09 動畫規律和技巧
9.1 擠壓和拉伸 
9.1.1 物體重量感的一種表現方式 
9.1.2 卡通化的動畫表現和加強動畫的趣味性 
9.1.3 可產生誇張的戲劇化效果 
9.2 重心和動勢線 
9.2.1 重心 
9.2.2 動勢線 
9.3 身體中的彈簧——平衡原理 
9.3.1 身體、上肢、頭部組成的彈簧 
9.3.2 整個身體的彈簧 
9.4 預備動作和慣性動作 
9.4.1 預備動作和慣性動作分析 
9.4.2 擺臂動作實例 
9.4.3 擺臂動作製作步驟 
9.5 弧線運動 
9.5.1 多個力作用的結果 
9.5.2 解剖結構決定動作形式 
9.5.3 動作的時間先後順序 
9.5.4 轉身動作分析 
9.5.5 轉身動作製作步驟 
9.6 力在哪裡 
9.6.1 力在物理學上的解釋 
9.6.2 不同力的表現實例 
9.7 動畫規律和技巧總結 
9.7.1 設計動作要做到心中有數 
9.7.2 把握好時間和節奏 
9.7.3 確定動作產生的根源——力在哪裡 
9.7.4 將運動規律融入到角色的動作中 
9.7.5 動畫製作中需要注意的地方 
Chapter10 走路
10.1 動畫影片中的走路動作 
10.2 普通的行走 
10.2.1 行走動作分析 
10.2.2 普通的走路循環動畫製作 
Chapter11 變化的走路
11.1 簡單變化走路 
11.2 左右搖擺地走路 
11.3 無精打采地走路 
Chapter12 跑步
12.1 普通的跑步 
12.1.1 動畫影片中的跑步動作 
12.1.2 普通跑步動作分析 
12.1.3 跑步動畫製作步驟 
12.2 快速的跑步 
12.2.1 動畫影片中快速跑步的動作 
12.2.2 快跑的動畫製作步驟 
Chapter13 跳躍動作
13.1 檯燈的骨骼設定 
13.1.1 檯燈的結構分析 
13.1.2 檯燈的骨骼設定和控制方法 
13.1.3 骨骼設定的步驟 
13.2 原地向上跳躍動作 
13.2.1 原地向上跳躍動作分析 
13.2.2 檯燈原地向上跳躍動作的製作步驟 
13.3 向前跳躍 
13.3.1 向前跳躍動作分析 
13.3.2 向前跳躍動作的製作步驟 
Chapter14 動畫師的自我學習
14.1 練習動手能力 
14.2 生活中多觀察體會 
14.3 參考動畫大師的作品 
14.4 表演的重要性 
14.5 肢體動作庫和表情庫的收集

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