圖書信息
書 名:
Maya遊戲場景大曝光
作 者:王任
出版時間: 2010-3-
ISBN: 9787302211426
開本: 16開
定價: 79.50元
內容簡介
本書介紹利用Maya軟體開發網路遊戲的實現技術。內容包括常用的遊戲設計工具, Maya的基礎知識;Maya建模技術、材質紋理以及燈光等專業模組的套用;網路遊戲場景設計,遊戲場景中的材質紋理實現和燈光照明等技術要點;遊戲角色的動作設定知識;遊戲中的特效進行講解,包括角色升級、攻擊敵人的特效以及角色施法的特效等。本書光碟提供了實例全程配音教學視頻。
本書適合具有一定Maya操作基礎的讀者學習,可以作為藝術類院校學生、各類培訓機構電腦美術專業相關師生的培訓教程,也可以作為網路遊戲設計師和動漫遊戲愛好者的參考用書。
前言
與其說這是本書的前言,不如說是一份關於遊戲產業方面的報告。隨著科學技術的日新月異、人們生活水平的提高以及計算機技術的發展,促使了這一產業的飛速發展。同時,也為處於21世紀的人們提供了新的從業方向。本書致力於遊戲行業發展,從一個全新的高度,向廣大讀者傳授遊戲製作方面的實用技術,本著以書育人的原則,以實際經驗傳授實際技術。
1.網路遊戲產業分析
網路遊戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展階段,現在中國的網路遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中網路遊戲產業從無到有,目前已經發展到成為中國網路經濟的重要組成部分。網路遊戲產業之所以可以打破中國原有整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫的破滅,當整個網路經濟大受打擊的時候,網路遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
儘管亞洲及全球都受到了美國金融風暴的襲擊,未來面臨很大的不確定因素,但全球網路遊戲市場規模未來數年仍將高速增長。2009年全球網路遊戲市場規模將達500億美元,其中亞洲市場為150億美元,預計未來數年網路遊戲市場規模將增加至250億美元,而中國和日本將成為亞洲地區最大的兩個線上遊戲市場。隨著運營手段的成熟,未來十年研發將成為產業鏈的核心,呈現出各方拼創意和細節以及執行力的競爭格局,在這些方面有能力的企業將能獲得脫穎而出的機會。網路遊戲企業的核心競爭力在研發,未來網路遊戲企業也將大部分精力和資源放在研發,尤其是策劃方面。
2008年第三季度中國網路遊戲市場規模同比增長51.9%,環比增長7.7%,達54.7億元。盛大網路以8.6億元穩坐遊戲榜首,網易、巨人、騰訊和九城分列2~5位,與第二季度相比,前八位的排名沒有任何變化,金山則是以1.6億元首次進入前10,排名第10,此外值得注意的是,以研發能力見長的成都夢工廠憑藉出色的表現,以3000萬元擠入前15名。從市場占有率來看,排名前三的運營商占總市場規模的37.3%,比第二季度和第一季度分別下降0.7和1.6個百分點,由此可見第一集團運營的優勢正逐步受到蠶食,隨著處於第二集團運營商在產品儲備、技術研發以及運營經驗等多方面能力的加強,這一差距還將縮小。中國網路遊戲行業競爭的偶然性正在縮小,靠一款產品打天下的時期已過,只有擁有自身優勢和特色的企業才擁有更好的發展機會。從近期網遊市場的發展來看,騰訊、搜狐和金山3家企業的優勢比較突出,會有較大的上升空間。
2008年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境和輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路遊戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易以及巨人位居行業排名前3位。每一個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經歷由不規範走向規範的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網路遊戲產業也不例外。因此需加大政府的扶持力度,加快人才培養步伐,重點研發精品網路遊戲等。中國遊戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國政府將從資金投入、創造產業環境、保護智慧財產權以及加強對企業引導等方面對國內的遊戲企業加以扶持。
2.本書的組織結構
本書以Maya軟體為基礎,主要介紹網路遊戲實現技術,包括遊戲場景設計、遊戲兵器設計、遊戲角色設計以及遊戲特效設計等。
全面了解實現工具 本書第1章介紹了常用的遊戲設計工具,以及Maya的基礎知識。第2章和第3章分別介紹了Maya軟體中的建模技術、材質紋理以及燈光等專業模組的套用。
遊戲場景設計部分 第4章到第6章向讀者介紹了網路遊戲的場景設計,包括兵器的設計、場景設計以及遊戲場景氣氛設計等內容。
遊戲場景材質與照明 第7章到第9章向讀者傳授了遊戲場景中的材質紋理實現和燈光照明等技術要點。
遊戲角色動作設定 第10章利用一章的篇幅向讀者傳授了遊戲角色的動作設定知識,例如骨骼的調整和動作力度的設定等。
遊戲場景特效模擬 第11章和第12章主要圍繞遊戲中的特效進行講解,包括角色升級、攻擊敵人的特效以及角色施法的特效等。
3.精心錄製的視頻教學課程
為了能夠使初學者更快地掌握本書的精彩內容,在本書配套光碟中還包含了精心為讀者錄製的容量巨大、內容完整的“Maya從新手到高手”多媒體教學課程錄像,囊括了Maya中的多個模組。圖像品質高,容量大,由資深遊戲設計專家全中文講解,是目前國內不可多得的遊戲場景視頻教程。可以作為本書的輔助性入門教學參考。
4.本書讀者對象
本書適合具有一定Maya操作基礎或者從事三維造型、動畫設計、遊戲設計、遊戲策劃的讀者學習,同時也可以作為廣大動漫遊戲愛好者、各大藝術類院校學生、網路遊戲設計師、各類培訓機構電腦美術專業相關師生的培訓和參考用書。
參與本書編寫的除了封面署名人員外,還有王健、張勇、馮冠、劉好增、趙俊昌、王海峰、祁凱、孫江瑋、田成軍、劉俊傑、王澤波、張銀鶴、閻迎利、何方、李海慶、王樹興、朱俊成、康顯麗、崔群法、孫岩、秦長海、宋素萍、倪寶童、王立新、溫玲娟、於會芳、趙喜來、楊寧寧、郭曉俊、牛麗萍、郭新志、王黎、安征、亢鳳林、李海峰等。
前言
與其說這是本書的前言,不如說是一份關於遊戲產業方面的報告。隨著科學技術的日新月異、人們生活水平的提高以及計算機技術的發展,促使了這一產業的飛速發展。同時,也為處於21世紀的人們提供了新的從業方向。本書致力於遊戲行業發展,從一個全新的高度,向廣大讀者傳授遊戲製作方面的實用技術,本著以書育人的原則,以實際經驗傳授實際技術。
1.網路遊戲產業分析
網路遊戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展階段,現在中國的網路遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中網路遊戲產業從無到有,目前已經發展到成為中國網路經濟的重要組成部分。網路遊戲產業之所以可以打破中國原有整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫的破滅,當整個網路經濟大受打擊的時候,網路遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
儘管亞洲及全球都受到了美國金融風暴的襲擊,未來面臨很大的不確定因素,但全球網路遊戲市場規模未來數年仍將高速增長。2009年全球網路遊戲市場規模將達500億美元,其中亞洲市場為150億美元,預計未來數年網路遊戲市場規模將增加至250億美元,而中國和日本將成為亞洲地區最大的兩個線上遊戲市場。隨著運營手段的成熟,未來十年研發將成為產業鏈的核心,呈現出各方拼創意和細節以及執行力的競爭格局,在這些方面有能力的企業將能獲得脫穎而出的機會。網路遊戲企業的核心競爭力在研發,未來網路遊戲企業也將大部分精力和資源放在研發,尤其是策劃方面。
2008年第三季度中國網路遊戲市場規模同比增長51.9%,環比增長7.7%,達54.7億元。盛大網路以8.6億元穩坐遊戲榜首,網易、巨人、騰訊和九城分列2~5位,與第二季度相比,前八位的排名沒有任何變化,金山則是以1.6億元首次進入前10,排名第10,此外值得注意的是,以研發能力見長的成都夢工廠憑藉出色的表現,以3000萬元擠入前15名。從市場占有率來看,排名前三的運營商占總市場規模的37.3%,比第二季度和第一季度分別下降0.7和1.6個百分點,由此可見第一集團運營的優勢正逐步受到蠶食,隨著處於第二集團運營商在產品儲備、技術研發以及運營經驗等多方面能力的加強,這一差距還將縮小。中國網路遊戲行業競爭的偶然性正在縮小,靠一款產品打天下的時期已過,只有擁有自身優勢和特色的企業才擁有更好的發展機會。從近期網遊市場的發展來看,騰訊、搜狐和金山3家企業的優勢比較突出,會有較大的上升空間。
2008年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境和輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路遊戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易以及巨人位居行業排名前3位。每一個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經歷由不規範走向規範的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網路遊戲產業也不例外。因此需加大政府的扶持力度,加快人才培養步伐,重點研發精品網路遊戲等。中國遊戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國政府將從資金投入、創造產業環境、保護智慧財產權以及加強對企業引導等方面對國內的遊戲企業加以扶持。
2.本書的組織結構
本書以Maya軟體為基礎,主要介紹網路遊戲實現技術,包括遊戲場景設計、遊戲兵器設計、遊戲角色設計以及遊戲特效設計等。
全面了解實現工具 本書第1章介紹了常用的遊戲設計工具,以及Maya的基礎知識。第2章和第3章分別介紹了Maya軟體中的建模技術、材質紋理以及燈光等專業模組的套用。
遊戲場景設計部分 第4章到第6章向讀者介紹了網路遊戲的場景設計,包括兵器的設計、場景設計以及遊戲場景氣氛設計等內容。
遊戲場景材質與照明 第7章到第9章向讀者傳授了遊戲場景中的材質紋理實現和燈光照明等技術要點。
遊戲角色動作設定 第10章利用一章的篇幅向讀者傳授了遊戲角色的動作設定知識,例如骨骼的調整和動作力度的設定等。
遊戲場景特效模擬 第11章和第12章主要圍繞遊戲中的特效進行講解,包括角色升級、攻擊敵人的特效以及角色施法的特效等。
3.精心錄製的視頻教學課程
為了能夠使初學者更快地掌握本書的精彩內容,在本書配套光碟中還包含了精心為讀者錄製的容量巨大、內容完整的“Maya從新手到高手”多媒體教學課程錄像,囊括了Maya中的多個模組。圖像品質高,容量大,由資深遊戲設計專家全中文講解,是目前國內不可多得的遊戲場景視頻教程。可以作為本書的輔助性入門教學參考。
4.本書讀者對象
本書適合具有一定Maya操作基礎或者從事三維造型、動畫設計、遊戲設計、遊戲策劃的讀者學習,同時也可以作為廣大動漫遊戲愛好者、各大藝術類院校學生、網路遊戲設計師、各類培訓機構電腦美術專業相關師生的培訓和參考用書。
參與本書編寫的除了封面署名人員外,還有王健、張勇、馮冠、劉好增、趙俊昌、王海峰、祁凱、孫江瑋、田成軍、劉俊傑、王澤波、張銀鶴、閻迎利、何方、李海慶、王樹興、朱俊成、康顯麗、崔群法、孫岩、秦長海、宋素萍、倪寶童、王立新、溫玲娟、於會芳、趙喜來、楊寧寧、郭曉俊、牛麗萍、郭新志、王黎、安征、亢鳳林、李海峰等。
圖書目錄
第1章 場景設計概述
1.1 關於場景設計製作概述
1.1.1 場景構思要點
1.1.2 場景紋理效果表現
1.1.3 為場景提供照明
1.1.4 特效與環境氣氛
1.2 常用的製作工具
1.2.1Maya2009
1.2.23ds Max2009
1.2.3ZBrush雕塑
1.2.4 Body Paint
1.2.5Photoshop
1.3 遊戲場景設計流程
1.3.1 準備階段
1.3.2 蒐集素材
1.3.3 構思階段
1.3.4 定稿階段
1.3.5 製作階段
第2章 Maya的建模技術
2.1NURBS建模
2.1.1 NURBS曲線
2.1.2 NURBS曲面基礎
2.1.3 創建曲面基本幾何體
2.1.4 常用的曲面成型
2.1.5 編輯曲面的常用方法
2.2Polygon建模技術
2.2.1 多邊形的概念和構成元素
2.2.2 多邊形的基本編輯方法
2.2.3 編輯多邊形幾種常用的操作
2.3 編輯多邊形幾種常用的操作
2.3.1 細分建模概述
2.3.2 創建及編輯細分建模的方法
第3章 Maya的質感表現
3.1 材質的理論知識
3.1.1 材質的套用構成
3.1.2 貼圖的作用
3.1.3 節點的概念
3.2 材質的基礎
3.2.1 認識Hypershade編輯器
3.2.2 材質的種類簡介
3.2.3 材質的通用屬性
3.2.4 材質的高光屬性
3.2.5 材質的光線跟蹤屬性
3.3 紋理與貼圖
3.3.1 2D紋理
3.3.2 3D紋理
3.3.3UV的編輯
3.3.4 常用Utilities節點
3.4 燈光和攝像機
3.4.1 燈光及其套用
3.4.2 攝像機及其套用
第4章 遊戲兵器製作攻略
4.1 遊戲建模的構思理念
4.2 模擬製作遊戲兵器
4.2.1 護具——盾牌
4.2.2 冷兵器——劍
4.2.3 冷兵器——刀
4.2.4 冷兵器——戟
4.3 兵器模型的UV編輯
4.4 製作模型貼圖紋理
第5章矮人村莊
5.1 遊戲場景製作要點
5.2 製作草屋模型
5.2.1 制作灶鍋模型
5.2.2 創建其他模型
5.3 製作模型貼圖材質
5.3.1 編輯場景模型的UV
5.3.2 編輯模型貼圖紋理
第6章 米庭斯要塞的種族衝突
6.1 場景的概念及構成因素
6.2 大象建模與材質製作
6.2.1 大象模型製作
6.2.2 大象貼圖材質的製作
6.3 大象武裝戰爭的場景製作
6.3.1 大象的武裝配飾造型製作
6.3.2 大象的開戰場面
6.3.3 大象的戰爭場面
6.3.4 大象戰後情景
第7章 天空之城
7.1 場景造型方法
7.1.1 自然景觀造型方法
7.1.2 人文景觀造型方法
7.1.3 自然景觀和人文景觀的造型方法
7.2 創建山體造型
7.2.1 創建山體模型
7.2.2 製作山體材質
7.3 創建房子模型
7.3.1 創建房子模型
7.3.2 製作房子材質
7.4 創建亭子造型
7.4.1 創建亭子模型
7.4.2 製作亭子材質
7.5 創建石橋造型
7.6 布置場景與燈光
7.6.1 場景的布置
7.6.2 燈光的布置
7.7 動畫錄製
第8章 夏日海灣
8.1 場景製作
8.2 製作整體場景
8.2.1 製作島嶼模型
8.2.2 製作其他模型
8.2.3 製作材質與紋理
8.2.4 創建植物造型
8.3 製作房子效果
8.3.1 製作房子
8.3.2 製作材質
8.4 製作雨棚模型
8.4.1 製作雨棚
8.4.2 製作雨棚材質
8.5 製作欄桿與台階
8.5.1 製作欄桿模型
8.5.2 製作台階模型
8.5.3 製作材質紋理
8.6 製作碼頭與亭子
8.7 渲染輸出結果
第9章 魔龍邪眼
9.1 高端角色布線法則
9.1.1 模型布線的疏密要求
9.1.2 布線疏密的依據
9.2 構建模型
9.2.1 製作基體
9.2.2 構建身體部分
9.2.3 創建眼部和嘴部細節
9.2.4 創建腿部模型
9.2.5 製作腳部模型
9.3 製作貼圖
9.3.1 編輯身體UV
9.3.2 腿部模型UV編輯
9.3.3 縫合連線UV
9.3.4 繪製貼圖
9.4 布置場景
9.4.1 場景環境的布置
9.4.2 環境氣氛的模擬
第10章 忍者動作設定
10.1 人物角色的運動規律
10.1.1 人物角色的行走
10.1.2 人物角色的奔跑
10.2 腿部骨骼的設定
10.2.1 創建腿部骨骼
10.2.2 創建腿部約束控制
10.3 創建手臂骨骼和IK
10.3.1 創建手臂骨骼
10.3.2 手臂IK的創建
10.4 創建軀幹和頭部骨骼
10.5 添加約束
10.6 對角色進行綁定設定
10.7 錄製動作
10.7.1 製作前沖側踢的動畫
10.7.2 製作躍起旋踢的動畫
10.7.3 最佳化動作效果
第11章 遊戲特效
11.1 光柱特效
11.1.1 製作升級特效
11.1.2 製作傳送點特效
11.2 武器特效
11.2.1 製作金槍武器特效
11.2.2 製作紫雲劍武器特效
11.3 奇幻星璨特效
11.3.1 製作奇幻星璨特效(1)
11.3.2 製作奇幻星璨特效(2)
第12章 精靈聖地
12.1 筆觸特效的技術理念
12.2 製作房子模型
12.2.1 小屋模型製作
12.2.2 小屋配飾模型製作
12.3 調整崎嶇地面模型形狀
12.4 現場模擬逼真石頭模型
12.5 編輯模型的UV及紋理貼圖材質
12.5.1 編輯模型的UV
12.5.2 製作紋理貼圖
12.6 筆觸工具製作鮮花草木