光榮與夢想
“當存在著多個遊戲平台競爭的時候,軟體商的開發狀態才會達到他們的頂峰。”——SEGA製作人亘重郎
2003年1月29日,位於加利福尼亞紅杉市的EA總部,對外公布了2002-2003年第三季度的財政報告,公司在該季度整體收入增長48%,淨利潤達到了2億5千萬美元,對於略顯疲軟的2002年遊戲業來說,這些數字無異於一劑強心劑。
“這是EA有史以來最棒的一個假期檔。”EA公司執行長拉里普羅布斯特如是說,公司旗下的開發和發行團隊也走到了一個前所未有的高度。EA Sport公司開發的FIFA、極品飛車、NBA系列運動遊戲銷量均超過百萬,成為EA旗下盈利最多的子公司之一。其產品的開發平台廣泛,涉及PC、MAC、PS2、Xbox以及任天堂的GameCube和Game Boy Advance等諸多個人遊戲平台。
EA Sport的開發狀態到達頂峰了嗎?至少如今已經沒有一家遊戲公司可以與其媲美,EA Sport的名字和它的運動遊戲系列一樣深入人心。這裡筆者不由得想起一位資深玩家的感慨:專業!
經典三部曲
上個世紀九十年代,EA Sport開始創造神話的時代。從那個時期陸續創立的FIFA、NBA和極品飛車系列從一開始就具備了經典的領袖氣質。每年都會有新的創意在遊戲中體現出來,每年玩家們都會從遊戲中獲得驚喜。這樣EA Sport多年來能一直保持運動遊戲行業領頭羊的位置也就不足為奇了。
戰術思想:FIFA足球系列
EA公司是唯一取得國際足聯的授權的遊戲公司,所以EA Sport開發的足球遊戲不但能以“FIFA”冠名,而且在遊戲中球員能以實名登場。按照慣例每年新的FIFA系列遊戲都有固定的上市日期——遊戲機版本在每年的10月,PC版在11月份推出。
每年,在新的FIFA遊戲中都要更新當年最新的球員資料,顯然完成這樣的資料庫更新就是一項龐大的工程。而且FIFA系列裡除了各個國家隊的資料,還包含世界各地的大量俱樂部球隊,以保證所有的球迷玩家都能在遊戲中找到自己喜愛的球隊和球員。唯一能與FIFA抗衡的是KONAMI公司推出的實況足球系列,而實況足球最大的特點就是操作和戰術設定十分真實,幾乎到了以假亂真的地步。所以FIFA最大的硬傷還是技術和戰術的設定安排上,相對於實況足球系列就顯得比較粗糙,在遊戲中很難打出一些精彩的配合,要么就是一些不太可能的配合進球,整體顯得單調和不真實。這也與遊戲的AI有一定關係。
但是作為一款競技類遊戲,FIFA系列的開發者卻頑固地沿襲自己的設計風格,至少國內的玩家對於遊戲中並不詳實的中國隊資料就頗有微詞,甚至連中國足球俱樂部的資料每年都以補丁的形式才能在遊戲中出現。而且FIFA系列的操作一直都比較簡單,從不能自行定義操作就體現出開發人員追求的遊戲的簡易操作,但是這也讓遊戲的真實性和操作性大打折扣。雖然每年EA Sport都會宣稱新開發的FIFA遊戲進行了大量的改進,但是每年玩家還是能從遊戲中挑出大堆的毛病。
但是這一切都不會影響每年的FIFA足球系列成為球迷和玩家最期待的遊戲大餐。沒有最好,只有更好。用這句話來形容再合適不過。
完美體驗:NBA Live籃球系列
一提起籃球遊戲,自然還是EA Sport的“NBA Live”系列最能抓住玩家的心。在遊戲中還是蒐集了當年最新最全面的NBA球員資料,特別從《nba live 2003》開始專門追加了各個球員的招牌動作,讓所有的球星的灌藍和運球動作看起來都不盡相同,也使得遊戲中的比賽更加真實。EA Sport已經獨家買斷了國際籃協的資料及署名權,現在也沒有任何一款籃球遊戲能對其構成威脅。NBA系列遊戲的進步,很大程度上是從遊戲畫面中體現出來——每年的NBA系列遊戲的畫面和動畫效果都會很大進步。如果體驗過上個世紀的NBA系列遊戲,那么許多玩家肯定不會忘記球員由無數方形菱形組成的身體和軀幹,只有投籃或跑步動作看起來是像那么一回事,其他的細節就有些慘不忍睹了。
從《NBA Live 99》開始,遊戲的畫面每年都成為遊戲開發的重點,球員的容貌也開始“清晰”起來。場館內的觀眾席和比賽場看起來更加豪華而且充滿質感,地板上的各種LOGO噴圖也顯得更加漂亮而且具有遠近感,甚至光線照在球員身上不同的部位,也會有不同的明暗效果。一切都變得更加完美。
遊戲的缺憾與FIFA系列也有些雷同,還是集中在操作和AI的設定上。從《nba live 2001》開始球員的控制、原汁原味的比賽場面及精彩絕妙的戰術安排,都成為每年設計者追求的目標。
致命快感:極品飛車系列
飈車是對於速度的享受,擁有自己的世界級跑車進行比賽更是許多玩家的夢想。第一代極品飛車遊戲是EA Sport公司與美國著名的汽車雜誌《Road & Track》聯合製作的,當時EA Sport只不過是想做一個比較“刺激”的賽車遊戲,但想不到如今極品飛車系列竟會成為最為火爆的賽車遊戲之一。
遊戲從第一代開始,就同世界各大名車廠商進行合作,在遊戲中使用各種名貴跑車的真實設計圖紙及性能資料。所以玩家們在遊戲中使用的都能保證是最新款的豪華跑車,毫無疑問,僅此一項就可以捕獲所有車迷的心。現在市面上其他賽車遊戲大多避開了極品飛車系列的市場定位,轉為針對賽車的某一單項進行開發。例如越野賽、F1方程式賽車等等,但是遊戲中技術上的運用就遠不如NFS的設計者熟練了。
《極品飛車Ⅲ》是極品系列的輝煌之作,也是從這款遊戲開始極品系列才開始被更多的玩家所喜愛。這要歸功於全新的警車追擊和連線遊戲模式,以及首次支持的力反饋方向盤和力反饋搖桿、杜比虛擬環繞聲技術和創新的EAX環境音效技術套用。
“這是一款永遠不會讓人失望的遊戲”,為極品飛車系列獲得如此讚譽的是《極品飛車Ⅴ:保時捷之旅》。正是憑藉其無與倫比的娛樂性,極品飛車從第五代產品開始成為EA公司引以為傲的拳頭產品。最新的《極品飛車Ⅵ:熱力追擊2》再次激起廣大賽車迷的熱情,多種遊戲模式讓人眼花繚亂,22種令人垂涎的國外頂級跑車,12條賽道加上各種鏡象變形賽道都讓玩家大呼過癮。還沒從《極品飛車Ⅵ:熱力追擊2》的致命快感中解脫出來,筆者不禁又開始期待下一代的“極品飛車”了……
“更聰明的工作”
2003年3月13日,EA參加了只有遊戲業內重要的相關人士才能參與的E3內部會議,EA北美市場負責人同與會者進行了“更聰明的工作:在更高的層面理解決策程式”議題的討論。這也標誌著EA公司未來“如何增加遊戲市場的利潤”的新工作課題正式進入策劃立案階段,很快“新的規則:整理遊戲設計思路以及工作室的職能”就開始在EA公司所有的設計部門進行全面推廣。
從某個層面上進行分析,EA公司已經將未來的遊戲市場牢牢抓在手中,並且開始引領整個遊戲市場新時尚。EA Sport所倡導的運動競技風尚,也會必然掀起全球範圍的運動遊戲熱潮……