DXUT是一種設計給遊戲程式設計者用來節省編程時間和調試尋常問題(如:創建視窗、創建設備、處理視窗訊息和控制設備事件)的程式框架。
特別和局限:
DXUT 幫助我們做以下工作:
1、創建視窗。
2、選擇Direct3D設備。
3、創建Direct3D設備。
4、控制(操作)設備事件。
5、處理視窗事件。
6、連線(協調)視窗模式和全螢幕模式。
DXUT 使用Direct3d 9 和Direct3D 10工作。建立在DXUT上的程式可以很容易的使用那些API。 如果DXUT檢測到系統使用Direct3D10,並且程式可以使用Direct3D9或Direct3D10,他就會默認設定為Direct3D10;如果程式是以Direct3D10編寫的話,系統不支持Direct3D10就會出錯。
DXUT也包含一套簡單的GUI控制(GUI controls),一個激活輸入的編輯框(IME-enable edit box),另外還有像簡單的相機類型(class of simple Camera Type)和一個高級計時器(high-resolution timer)類。DXUT被設計成一種模型組合,所以程式可以使用所有的DXUT全部特點或一部分。
雖然簡單易用,但DXUT僅把一個單一設備放在單一的視窗中。像同時使用多種設備或顯示多個Direct3D視窗這樣的高級程式DXUT就不支持了。大部分程式可能會使用DXUT。
使用DXUT的簡單WinMain:
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
// Direct3D 9 回調信號
DXUTSetCallbackd3d9DeviceAcceptable( IsD3D9DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnD3D9CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnD3D9ResetDevice );
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnD3D9FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnD3D9LostDevice );
DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnD3D9DestroyDevice );
// 設定 Direct3D 10回調信號
DXUTSetCallbackD3D10DeviceAcceptable( IsD3D10DeviceAcceptable );
DXUTSetCallbackD3D10DeviceCreated( OnD3D10CreateDevice );
DXUTSetCallbackD3D10SwapChainResized( OnD3D10ResizedSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D10FrameRender( OnD3D10FrameRender );
DXUTSetCallbackD3D10SwapChainReleasing( OnD3D10ReleasingSwapChain );
DXUTSetCallbackD3D10DeviceDestroyed( OnD3D10DestroyDevice );
// 設定通用的回調函式
DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );
DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
// 程式初始化
// 初始化DXUT並創建程式中設計的視窗和Direct3D設備
DXUTInit( true, true );
DXUTCreateWindow( L"TestApp" );
DXUTCreateDevice( true, 640, 480 );
// 開始DXUT主要渲染循環
DXUTMainLoop();
// 程式清理
return DXUTGetExitCode();
}
如果說Win32 API SDK中gdi部分是主鏇律,那么MFC就是一個流行歌曲作家發揮之後完成的作品,而DXUT的圖形框架則繼承了Platform SDK中的風格,代碼行間給人一種高貴的感覺。-,-扯遠了,拉回來。因為gdi函式都是C API,不利於代碼的重用,DXUT框架則把他們包裝成了C++的類,以便於用戶繼承更改控制項特性。D3D的知識學到這裡基本上可以看懂DXUT框架了, 所以不必擔心,但要是不理解windows訊息機制的話還是不行。 先了解一下DXUT中關於控制項部分的設計架構比較好。這次看的代碼大部分集中在DXUTgui.h和DXUTgui.cpp中。控制項類的繼承關係圖是這樣的:
常用的控制項大致都已經囊括在內,如果有特殊需要的話可以依葫蘆畫瓢從CDXUTControl繼承。和這些控制項有關係的還有幾個重要的類,一個是 CDXUTDialog,這個類負責紀錄一個對話框的所有屬性以及它上面的所有控制項信息。另一個是 CDXUTDialogResourceManager,這個類保存了所有註冊過的對話框鍊表,以及這些對話框共享的資源。另外CDXUTElement 這個類保存了需要渲染的元素信息,經常會在渲染函式中用到,最後一個類是可動態增長的鍊表類CGrowableArray< TYPE >。這個模版類寫的不錯,不光能用在DXUT框架中,還可以用於很多其他場合。
具體的代碼太多了,這裡挑重要的講解。
1.CDXUTDialog的Add系列函式。
在初始化一個CDXUTDialog之後就是往這個對話框中添加控制項了。在以前的例子中通常是在InitApp函式中調用對話框的Add系列函式來給對話框添加控制項的。例如
g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
前面兩句分別是初始化和設定訊息處理回調函式,最後一句是Add系列函式,這個用來在對話框特定位置添加一個特定控制項。
2.CDXUTDialog::MsgProc
這個函式是處理對話框訊息的。具體處理的訊息包括該對話框的移動訊息,優先處理焦點控制項的訊息,對話框大小和移動訊息,獲得焦點訊息,鍵盤、滑鼠訊息,以及滑鼠丟失訊息。了解這些有助於我們充分利用這些功能,並添加自己想要的功能。
3.控制項的初始化和顯示
每個控制項都有其特定的屬性。如果程式為每種控制項定義一些默認屬性,可以省去我們重複定義的很多麻煩。了解這些我們可以在此基礎上修改這些默認屬性,使你的控制項更加個性化。在DXUT中控制項的默認屬性是按照這樣的步驟定義和套用的。
① 在初始化對話框的函式CDXUTDialog::Init中調用InitDefaultElements()為每種控制項設定默認屬性。
② 將這些默認屬性添加到CDXUTDialog::m_DefaultElements中
③ 用戶代碼調用Add系列函式添加控制項。這個Add函式調用CDXUTDialog::AddControl函式,並完成這個控制項的一些設定。
④ CDXUTDialog::AddControl函式調用CDXUTDialog::InitControl初始化控制項,並將該控制項添加至對話框的CDXUTDialog::m_Control控制項列表中。
⑤ CDXUTDialog::InitControl函式中遍歷對話框的默認控制項列表,並找到和要添加控制項類型相同的默認控制項,獲得它的屬性並將其設定到這個控制項對象中。這個操作由CDXUTControl::SetElement函式來完成。
⑥ 在CDXUTControl的繼承類(例如CDXUTButton)的Render函式中使用這些屬性並且通過CDXUTDialog的DrawSprite函式畫出圖形,用CDXUTDialog的DrawText畫出文字。
要做一個漂亮的界面肯定少不了對控制項的背景進行設定,例如用來顯示文字的static控制項,如果能用圓形表示那多好。但遺憾的是CDXUT框架中沒有給 我們提供這些功能,需要我們自己去實現。它甚至沒有給我們提供映射紋理的功能,而僅僅是提供了修改控制項背景和前景字型顏色的功能。這些信息都放在空間的 m_Elements屬性中,並由上述過程初始化。
控制項的顯示在上面第六步有說明,就是調用DrawSprite和DrawText來實現。
4.對話框的初始化和顯示
DXUT框架中的對話框和GDI的有相似的地方,又有不同的地方。最大的不同就在於DXUT框架中的對話框是通過Draw*函式畫出來的,因此每一楨都 需要進行渲染,並且這些對話框是在主視窗內;而GDI的對話框是彈出式的,因此不屬於原視窗。對話框的初始化在CDXUTDialog::Init系列函 數中。這個函式除了註冊給CDXUTDialogResourceManager之外還進行了紋理的設定。在默認情況下框架在 OnCreateDevice時調用CDXUTDialogResourceManager的CreateTexture函式從記憶體創建紋理,而如果在 CDXUTDialog::Init函式中指定了紋理路徑,或者指定使用資源中的紋理時,程式就從指定地點獲得紋理。對話框採用一個列表來維護它的紋理, 在通常情況下只有這個列表中只有一個紋理,除非用戶調用相關函式手動添加。這個紋理是在顯示控制項的時候作為參數傳給DrawSprite的,因此並不會用 來作為對話框背景。
對話框的顯示使用CDXUTDialog::OnRender函式來實現。
這個函式很關鍵,研究這個函式可以知道一個對話框是如何渲染的。和gdi應用程式不一樣,DXUT框架是通過Draw*函式將控制項畫出來的,因此您可以 按照喜歡的方式自己設定按鈕等控制項的樣子。可以想像CDXUTDialog::OnRender的主要任務就是調用每個控制項的OnRender函式。在調 用這些OnRender函式之前可以先將這個對話框的背景畫好。因此這個函式的偽代碼看起來就是這樣子的:
①進行一些判斷;
②為對話框背景設定渲染狀態和紋理階段狀態;
③禁用頂點shader和像素shader,並且畫出對話框背景;
④再次設定紋理階段狀態,為畫控制項做準備;
⑤調用各控制項的Render函式畫出各控制項,對於獲得焦點的控制項做特殊處理;
這個函式使用了狀態塊來記錄設定過的狀態,以備後用。
5.CD3DSettingDlg
研究CD3DSettingDlg類可以學會如何使用上面的這些框架實現一個自己的對話框。我們可以在一個對話框上畫另一個對話框,也可以選擇在整個畫 面中只畫一個對話框。這些可以在主回調函式OnFrameRender中設定。例如在處理CD3DSettingDlg對話框的Active屬性值被設定 為true的時候不處理其他對話框的渲染。
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
{
g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
return;
}
在主回調函式MsgProc處理訊息的時候,如果CD3DSettingDlg已經處理過則不再傳遞給其他函式。
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
{
g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
return 0;
}
CD3DSettingDlg::Init 初始化
CD3DSettingDlg::CreateControls 添加控制項
CD3DSettingDlg::OnCreateDevice 設定訊息處理回調函式
CD3DSettingDlg::StaticOnEvent 訊息處理回調函式,調用OnEvent
CD3DSettingDlg::OnEvent 訊息處理函式
CD3DSettingDlg::OnRender 渲染
……
在遊戲中經常要進行遊戲狀態的切換,用戶通過輸入來出發某個遊戲狀態切換時,我們就可以重新繪製場景,而設計一個類似於CD3DSettingDlg來 實現是一個不錯的注意。由於CreateControls函式和OnEvent函式在不同的場景中代碼不同,因此可以在基類中將其設為virtual。可 以根據需要將OnRender, OnXXX系列函式設為虛函式,以便子類實現相應功能。