主要功能
完整集成的創作套件,提供了全面的 3D 創作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模擬(Physics)、腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-production)和遊戲製作;
跨平台支持,它基於 OpenGL 的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以通過 Python 腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等眾多其它作業系統上;
高質量的 3D 架構帶來了快速高效的創作流程;
每次版本發布都會在全球有超過 20 萬的下載次數;
小巧的體積,便於分發;
產生背景
1988年,彤·羅森達爾(Ton Roosendaal)與人合作創建了荷蘭的動畫工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成為了荷蘭最大的 3D 動畫工作室,躋身歐洲頂尖動畫製作者行列。NeoGeo 為一些大公司客戶(如跨國電子公司飛利浦)創作的作品曾經榮獲 1993 和 1995 年的歐洲企業宣傳片獎(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 內部時主要負責藝術指導和軟體開發工作。經過仔細考察,Ton 認為當時他們公司內部使用的 3D 套件過於陳舊複雜,難於維護和升級,應當從頭開始重寫。在 1995 年這一工作開始了,其目標正是眾所周知的 3D 軟體創作套件 Blender。在 NeoGeo 不斷最佳化和改進 Blender 的過程中,Ton 想到 Blender 也可以成為 NeoGeo 之外藝術家們的創作工具。
在 1998 年,Ton 決定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名為 Not a Number(NaN),目的是進一步運營和發展 Blender。NaN 的核心目標是創建發行一款緊湊且跨平台的免費 3D 創作套件。這一想法在大多數商業建模軟體都要賣上千美元的當時是革命性的。NaN 希望將專業 3D 建模和動畫工具帶給一般人,其商業模型包括了提供 Blender 周邊的商業產品和服務。1999 年 NaN 為了推廣而第一次參加了 Siggraph 大會。Blender 的第一次 Siggraph 之旅獲得了巨大成功,受到媒體和出席者極大的關注,引起了轟動,它的巨大潛力被證明了!
乘著這股東風,NaN 在 2000 年初從風險投資者手中獲得了 450 萬歐元的投資。這筆巨資讓公司得以快速擴張。不久就有了 50 名員工在世界各地為 Blender 的改進和推廣而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 發布了。這一版本在 3D 套件中加入了集成的遊戲引擎。到 2000 年底,NaN 網站的註冊用戶超過 25 萬。
不幸的是 NaN 的雄心與機遇並不符合當時公司的能力和市場環境。過快的膨脹導致在 2001 年 8 月通過新的投資人被重新組建為一個較小的公司。半年後 NaN 發售第一款商業軟體 Blender Publisher。該產品針對的是當時新興的網路互動式 3D 媒體市場。由於不佳的銷售業績和那時困難的經濟環境,新的投資人決定關閉 NaN 的所有業務,包括停止 Blender 的開發。儘管當時的 Blender 有內部結構複雜、功能實現不全、界面不規範等明顯的缺點,用戶社區的熱情支持和已經購買了 Blender Publisher 的消費者們讓 Ton 沒有就此離開 Blender 引退。因為再重新組建一個公司已不可行,Ton 於 2002 年 3 月創辦了非盈利組織 Blender 基金會。
Blender 基金會的主要目標,是找到一條能讓 Blender 作為基於社區的開源項目被繼續開發和推廣的途徑。2002年7月,Ton 成功地讓 NaN 的投資者同意 Blender 基金會嘗試讓 Blender 開源發布的獨特計畫。這一“解放 Blender ”運動力圖募集 10 萬歐元,以讓基金會從 NaN 的投資者手中買下 Blender 的原始碼和智慧財產權,然後把 Blender 交到開源社區手中。包括幾名前 NaN 員工在內的一組志願者,熱情滿腔地開始了一場為“解放 Blender”而展開的募捐運動。令人驚喜的是 10 萬歐元的目標,在短短 7 周之內就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那個星期天,Blender 在 GNU 通用公共許可證(GPL)下向世人發布。Blender 的開發持續至今日,創始人 Ton 領導下遍布世界的勤奮志願團隊在那之後不斷地推動著這一工作。
物體類型
格線:由“面、邊、頂點”組成的對象,能夠被格線命令編輯修改的物體。雖然 Blender 支持的是格線(Mesh)而非多邊形(Polygon),但編輯功能強大,常見的修改命令基本都有,自從 2.63 版以後,同樣能支持 N 邊面(N-sided),不比支持 Polygon 的軟體弱。而且 Blender 的格線具有很好的容錯性,能支持非流形格線(non-manifold Mesh)。
曲線:曲線是數學上定義的物體,能夠使用權重控制手柄或控制錨點操縱, 也就是一般矢量軟體中常見的鋼筆曲線。 但由於這塊負責的人少,編程人員缺乏,所以這塊基本處於半成品的狀態。只有最初級的修改命令,像一些常見命令,例如:曲線錨點的斷開等,默認還不支持。
NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制點操縱表面的四邊,這些都是有機的和圓滑的但有非常簡單的外形。這塊和曲線一樣,由於缺乏開發人員,因此僅具有最初級的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、雙線放樣,插入等參線等常見的 Nurbs 命令並不存在。
元對象:新版本翻譯為融球,部分軟體也稱其為變形球(Metaballs)。由定義物體三維體積存在的對象組成的,當有 2 個或 2 個以上的融球可以創建帶有液體質量的 Blobby 形式。但只支持添加默認物體,不支持使用自定義的格線進行外形生成。
文本對象:創建一個二維的字元串,用來生成三維字型。但由於 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接輸入中文,必須先在記事本輸入,然後貼上到編輯框(此問題直至 2014 年底才開始逐漸解決)。而且在進行字型切換選擇時,也看不到字型檔內置的中文名稱,只能看見原始的檔案名稱。因此,在 Blender 中想要製作中文 3D 字,是比較麻煩的。
骨骼:骨骼用於綁定 3D 模型中的頂點,以便它們能擺出 Pose 和做出動作。自帶的樣條骨骼一種特殊骨骼,可以在不依賴樣條線 IK 的情況下,製作出柔軟的曲形過渡。而封套這種綁定方式也被定義成一種骨骼樣式。
空對象:也就是一般軟體中常見的輔助對象,是簡單的視覺標記,帶有變換屬性但不可被渲染。它們常常被用來驅動控制其它物體的位置和約束。它也可以讀入一個圖像作為建模參考圖。
晶格:使用額外的柵格物體包圍選定的格線,通過調整這個柵格物體的控制點,讓包住的格線頂點產生柔和的變形。但晶格創建時,並不會匹配選擇物體的邊界框,需要用戶手工進行匹配。
相機:即攝影機,是用來確定渲染區域的對象,提供了對角、九宮、黃金分割等多種構圖參考線。你可以設定一個焦點物體,用於在模擬景深時提供參考。
燈光:它們常常用來作為場景的光源,BI 下自帶的光源類型為:點光源(泛光燈)、陽光(平行光)、聚光燈、半球光、面光源(區域光)。其他引擎還能使用自發光製作格線光源。
力場:用來進行物理模擬,它們用於施加外力影響,可以影響到剛體、柔體、以及粒子等,使其產生運動,常作用於空對象(輔助對象)上。
功能介紹
滑鼠操作:Blender 操作是比較奇怪的,默認是右鍵進行編輯修改 3D 物體,左鍵定位 3D 游標,這和主流軟體區別很大,也不符合常見軟體的操作方式。但可以在選項設定中,交換左右鍵。
編輯工作流:Blender 不支持可返回修改的節點式操作,任何物體創建完成或者編輯命令執行完畢後,修改選項就會消失,不可以返回修改參數。如果想要修改歷史記錄中,其中某一步的操作參數,只能先撤銷到這步,在修改完畢後,手工再重新執行一遍後續的所有修改。
雕刻與紋理繪製:這兩個模式下的筆刷都是基於“螢幕投影”進行操作的,而非筆刷所在格線的“面法線方向”。由於 Blender 並不存在法線筆刷(筆刷選擇也是螢幕投影),所以在操作方式和手感上,會和一般基於法線筆刷的雕刻類軟體,或紋理繪製類的軟體有所區別。
毛髮系統:Blender 的毛髮系統是基於粒子的,所以必須先創建粒子系統才能生成毛髮。雖然粒子本身支持碰撞,但毛髮系統並不支持碰撞。因此當毛髮需要產生碰撞動畫時,可以藉助力場物體進行模擬,從而製作假碰撞的效果。
後期:視頻編輯(Video Editing)是一個針對圖像序列以及視頻檔案處理的一個簡單的非線剪輯模組,可以設定轉場,添加標題文字、音頻、以及簡單的調色等操作。和市面上一些常見的非線軟體的區別在於,它自帶的特效部分非常簡單,很多時候是依賴 Blender 自身的功能,需要先將特效渲染出來,或者經過合成節點的處理後(例如:太陽光斑、摳像),並且輸出成圖像序列,才能繼續進行合成製作,以達到想要的效果。
切換中文界面:執行選單 File — User Preferences(快捷鍵 Ctrl + Alt + U),在彈出的 Blender User Preferences 界面中,切換到 System 選項卡,在該選項卡中勾選 International Fonts。然後單擊 Language 下拉列表,選擇 Simplified Chinese(簡體中文),同時選中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建數據),即可完全開啟 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。
中文輸入(Win 版):由於 Blender 是國外團隊開發,所以 Windows 平台的亞洲字元輸入一直存在問題,必須通過剪貼簿中轉,不能直接輸入。直到 2014 年底由於國人的代碼貢獻,官方才終於開始著手逐步進行解決。但對於中文輸入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音輸入法和五筆輸入法則存在字元重複、漏字、缺字等問題。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。
版本更新
Blender 2.49 以後,由於原有的構架已不能滿足需求,所以官方從 2.50 版起,對代碼進行一次完全重構與重寫,並採用了新的界面。
Blender 的 2.50 版在各個方面都取得了顯著的進步:軟體、界面、建模、動畫流程、工具,以及 python API 等。這樣的進步是對使用案例仔細研究、數年如一日持續改進和社區協作的結果。
所以用 2.50 及以後版本做出來的東西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分開介紹。
1.0 - 2.4x
1.00 – 1995年1月:Blender 在動畫工作室 NeoGeo 被開發。
1.23 – 1998年1月:SGI 版在網上發布,基於 IrisGL。
1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。
1.3x – 1998年6月:NaN 成立。
1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版發布。
1.50 – 1998年11月:第一本用戶手冊出版。
1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解鎖的新功能),Windows 版發布。
1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版發布。
1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免費。
2.00 – 2000年8月:互動 3D 和實時引擎。
2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,還有 Python。
2.20 – 2001年8月:角色動畫系統。
2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 發售。
2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。
2002年10月13日:Blender 轉為開源,第一屆 Blender 大會。
2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免費發布。
Tuhopuu1 – 2002年10月:這一試驗性分支作為程式設計師的試驗場被建立。
2.26 – 2003年2月:第一版真正開源的 Blender。
2.27 – 2003年5月:第二版開源 Blender。
2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的開始。
2.30 – 2003年10月:對在第二屆 Blender 大會上展示的 2.3x 新界面發布的預覽版。
2.31 – 2003年12月:升級至穩定 2.3x UI 項目。
2.32 – 2004年1月:對內建渲染功能進行重大更新。
2.33 – 2004年4月: 遊戲引擎回歸,環境遮擋(AO,ambient occlusion),新的可程式紋理(procedural textures)。
2.34 – 2004年8月: 重大改進:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 貼圖(LSCM UV mapping),集成 YafRay,細分曲面摺痕加權(weighted creases in subdivision surfaces),漸變著色(ramp shaders),完全超採樣(full OSA),等等。
2.5x - 2.79
2.60 - 2011年10月:3D 聲音和揚聲器對象。序列化編輯器的代理支持。改善了動畫系統,調整了用戶界面。整合了 Collada。添加了頂點組修改器。增加了權重繪製工具。增加了可導航的嚙合點。材質表面設定。改善了遊戲引擎動畫。為 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“螢幕顯示快捷鍵”和“運動捕捉工具(GSoC 2011 項目)”的外掛程式。國際化並增加了對於非西方語言的支持。
2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持顯示卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),運動跟蹤,動態筆刷,海洋修改器等。
2.62 - 2012年2月:新增“重建格線”修改器。布爾修改器使用 Carve 庫,更快更穩定。UV 新增雕刻工具,縫合工具改進,支持從 UV 孤立簇生成接縫。運動跟蹤添加對象相機跟蹤的支持。Cycles 渲染引擎增加對渲染層和渲染通道的支持。
2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 邊面(N-sided)。切割工具 K 重寫(自由線變成多段直線方式),新增“倒角、插入面、融並、限制融並、橋接、頂點滑動”等多種命令。
2.64 - 2012年10月:可以創建遮罩(Mask),更改顏色空間,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 顯示卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列顯示卡支持(SM_3.0)。
2.65 - 2012年12月:煙霧解算重大更新,新加高級解算(可位移的煙霧解算容器),Cycles 渲染器加入運動模糊(無變形模糊),等等。
2.66A - 2013年3月:新加入動態雕刻(可以不再局限於格線布線)。Cycles 渲染器支持毛髮渲染,材質設定卷展欄“以燈光採樣”變為“多重重要性採樣”。輸出圖片的透明通道有所調整。視口的物體著色方式增加材質捕獲(matcap)的預覽效果。軟選擇增加“相連項”模式(即使距離再接近,不相連部分也不會被影響)。物理模擬增加“剛體模擬”和“剛體約束”(GSoC 2012 項目)。倒角命令增加“頂點倒角”支持。環切加入命令選項(但處於不可用的狀態)。
2.67B - 2013年5月:新增卡通描邊 Freestyle 線框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮膚 SSS(SubSurface Scattering)材質(只支持 CPU 模式),同時採樣自定義增加“次表面”控制項,顯示卡渲染 CUDA 取消對 Geforce 2xx 和 3xx 顯示卡(SM_1.3)的支持。建模部分選擇增加“零散元素選擇”命令。在原有格線上增加新格線時,相關命令(內插、環切)增加鎖定保持 UV 、頂點顏色、權重的選項。新增“投影切割”和“標尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增強(可用於非平面),填充 F 功能增強(可以連續填充),內插面功能增強(支持各自面插入),次物體級別變換功能增強(支持各自面法線)。環切的命令選項可用,還能進行縮放和旋轉操作。增加將視圖中心定位到滑鼠指針位置(Alt+F)的功能。格線“編輯模式”的顯示新增“頂點權重(可以彩色顯示)”以及卡通描邊的“標記邊”和“標記面”,邊信息增加角度項。紋理繪製模式增強,紋理增加新的投射模式(隨機、鏤板)和筆刷角度控制(用戶、隨機、變向)。頂點顏色繪製支持紋理筆刷,新增“平滑頂點顏色”選單。雕刻模式下支持“以雕刻位置為中心”旋轉視圖。合成模組增加工具列,新增搜尋功能(Ctrl + F)。節點組最佳化,編輯時會在其他節點的上層顯示。新增 3D 列印外掛程式。國際化功能增強,文本編輯器支持 UTF-8 字元。多國語言增加“新建數據”翻譯(新建物體會變成中文名)。新增“中文路徑”檔案讀取支持。
2.68A - 2013年7月:自動執行 Python 腳本變為可選項(默認不執行)。Cycles 渲染通道新增霧場。世界環境、燈光與格線自發光支持“射線可見性”卷展欄。採樣增加關聯多重抖動採樣(試驗特性),毛髮系統渲染啟用 GPU(試驗特性),材質的設定欄增加“透明陰影”勾選,並新增“線框模式、卡通 BSDF、(物理光線)波長”三個節點。顯示卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 顯示卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。運動跟蹤增加自動關鍵幀選擇,物理仿真(煙霧)支持次幀設定,能減少跳幀。粒子系統(發射幾何體)支持修改器堆疊結果。建模部分最短路徑(Ctrl + 點擊)支持頂點。新增“柵格填充、頂點(表面)連線(J 鍵)、吸附到對稱結構”命令。“橋接”命令功能大大增強(支持不同頂點數、細分、平滑、沿輪廓變形),環切命令選項的“平滑度”加入“衰減”功能,X 鏡像編輯功能增強(能支持軟選擇)。新增“融並頂點”選單,自帶分離面選項(可作圓角)。軟選擇新增“投影式(2D)”方式。精簡修改器增強(平面項增加兩種規則,按 Shift 可以多選)。屬性欄“激活頂點”的“頂點組”卷展欄變成“頂點權重”卷展欄,增加形變項(骨骼控制)和其他項(非骨骼控制)的分類,增加“頂點組選擇切換”和“刪除權重”的功能。創建參考坐標增加“使用視角”選擇。繪製權重時可顯示“激活骨骼”的名稱。晶格物體增加 Catmull-Rom 插值選擇。物體數據項“頂點組”添加“鏡像頂點組(拓撲)”和“清空激活組”功能,“(動畫)形變幀”增加“移除所有形變幀”命令。曲線轉格線時支持 UV 繼承。視頻序列編輯器增加“遮罩”修改器。合成的紋理“混合”節點新增 Alpha 支持,屬性面板中能顯示當前節點調節項。BI 引擎增加“互動式實時渲染”的視口查看模式(類似 Cycyles)。
2.69 - 2013年10月:界面部分主題增加“編輯線”顏色設定,(材質、貼圖、粒子)列表項功能增強,支持按名稱排序和過濾顯示,還支持通過拖動調整大小。視口增加“隱藏線框”的顯示模式。建模部分格線新增“清理”選單(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“柵格填充”功能增強(支持填充單一封閉的環邊),“橋接”功能增強(增加扭曲選項)。旋轉和縮放變換的“各自的原心”支持曲線和格線的邊和面。吸附增加“吸附到游標(偏移)”選單(用於同時選擇有多個對象的情況)。曲線支持新建自定義坐標系。晶格物體新增“隨機選擇”和“加選減選”支持。合成“圖像節點”屬性欄調整項支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩節點。雕刻“動態拓撲”支持保留材質。Cycles 渲染器提升毛髮渲染系統,採樣支持保存為預設,同時“漸進勾選”修改為切換項(分路路徑追蹤/路徑追蹤),新增“平方採樣”。運動跟蹤新增“平面跟蹤”支持。
2.70A - 2014年3月:用戶界面有所改進,工具列新增選項卡分類(可以使用滾輪切換),選單欄可以摺疊收縮,添加物體選單從信息面板移動到 3D 視窗面板,參數輸入的通道欄支持多個同時調整或編輯(按住向下拖動)。建模部分“清理”選單新增“刪除鬆散元素、簡併融並、有限融並”項。倒角修改器增強(支持向內倒角),布爾修改器增強(支持生成 N 邊面結果),三角形修改器算法改良(增加四邊模式和多邊模式),建形修改器增強(支持反向),新增“線框”和“拉普拉斯變形”修改器。切割工具(K 鍵)更好用,中點捕捉時,可以只生成最終目標邊線的中點。新增類似 FPS 遊戲的穿行模式(自帶重力系統,按 V 可以跳躍)。雕刻“動態拓撲”增加“細節改善方法”選項(新增“細分邊、塌陷邊”選擇)。粒子系統的渲染欄增加“材質槽”選擇。運動追蹤採用新的檢測算法。Cycles 毛髮渲染速度有所提升,採樣卷展欄“限定”項分離為兩個(限定直接光/限定間接光),開始支持體積渲染(只能 CPU 模式),同時採樣自定義和光程增加“體積”項設定,新增“體積採樣”卷展欄。Cycles 材質的設定卷展欄增加“Alpha 通道”的透明度設定。物理模擬的剛體能夠在視口中預覽“碰撞邊界外殼”,布料系統增加“布料縫合彈簧”卷展欄。取色器新增 HSL 色盤,方便藝術家使用。路徑遮罩層增加“孔洞”選項。圖像檔案支持讀取 PSD 格式(合併方式)。備註:此版本的 Windows 平台是最後一個使用 vc2008 編譯的版本。
2.71 - 2014年6月:Cycles 開始支持貼圖烘焙,支持煙霧和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物體屬性面板支持關閉“運動模糊”或啟用“形變模糊”支持。材質的“圖像紋理”節點增加“貼圖插值”選擇,增加了“UV 貼圖”節點,“燈光路徑”節點增加“透明深度”項(計算光線穿透次數)。採樣的分路路徑追蹤新增“對所有直接光 / 間接光執行採樣”選項,多燈光下能減少噪點,速度也有所提升。顯示卡渲染 CUDA 增加對 Nvidia Maxwell(SM_5.0)顯示卡的支持。界面部分漸變工具增加了新的操作控制柄,材質預覽窗支持大小調整,視口 F6 選項選單可以拖動調整位置。建模部分“環選”支持“邊界”選擇,點邊面模式切換時允許縮小選擇。著色方式增加新功能,允許按頂點或邊設定光滑。紋理繪製的筆刷圖示更新。雕刻“動態拓撲”增加“細節類型方法”選項(新增“恆定細節”選擇)。曲線的倒角範圍增加“映射類型”選項(新增“樣條線”和“段數”選擇)。動畫曲線新增關鍵幀的“插值類型”選擇(可切換:加速、減速、線性)等。路徑遮罩工具支持切換為貝賽爾控制點(帶權重控制柄)。合成新增“邊角定位”的扭曲類節點。卡通描邊的線條樣式新增“紋理”選項卡(還支持節點設定),線條樣式筆觸新增“排序(Sorting)”選項。全新的二進制 FBX 導出外掛程式。備註:從此版本開始 Windows 平台正式採用 vc2013 編譯,同時 Windows XP 從視窗系統的支持列表中剔除,官方不再對其提供技術支持。
2.72B - 2014年10月:界面新增“餅圖選單(Pie)”的控制項,用於控制編寫的選單外掛程式。工具提示框採用新的配色和對齊方式,允許用戶自定義界面字型。格線編輯增加 Intersect 格線交切(類似布爾,但能自切)、延展頂點(ALT + D)命令。頂點權重能線上框模式下彩色顯示。陣列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材質偏移選項。新增 UV 外掛程式(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓撲相同的格線物體 UV 同步。外掛程式“視口螢幕快捷鍵顯示”被移除。攝影機景深的光圈欄增加“比率”項(變形散景可進行孔徑比模擬),預設增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法產品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充圖像與視頻。Cycles 的“體積渲染”和“次表面散射(SSS)”開始支持 GPU 計算(試驗特性)。體積採樣進行改進,現支持為“世界環境”或“某個材質”單獨設定採樣,不再是整體,並且新增“多重重要性採樣”選擇。光澤 BSDF 與各項異性 BSDF 的重要性採樣改進,噪點減少,渲染時的使用記憶體量減少。這兩個 BSDF 還新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“無焦散”選項分離為兩個(無折射 / 無反射)。併入 GSoC-2013 Paint 項目,使紋理繪製模式大大增強,筆刷增加“積累”選項,新增多種筆刷混合模式,並且增加“漸變填充、畫布填充、遮罩繪製、貝賽爾路徑、調色板”等工具。漸變新增 HSV 和 HSL 模式切換和插值算法選擇。合成部分工具列改為選項卡方式,新增“陽光光線(Sun Beams)”節點,可用於 2D 方式模擬雲隙光(丁達爾效應)。背景預覽功能改進,不再隱藏“視圖邊界”範圍外的圖像。節點“按組選擇”增加“名稱”和“顏色”類型支持。視頻序列編輯器增加“高斯模糊”濾鏡。卡通描邊 Freestyle 支持 Cycles 渲染,設定“紋理樣式”節點時,還會自動提供預設。兩個引擎的材質項都增加了“卡通描邊線條集”卷展欄,同時卡通描邊的 Python API 更新。BI 引擎的“互動式實時渲染”增加精度漸進的計算方式,還增加了“材質”視口查看模式,方便繪製凹凸紋理。在後續的 A 版中,除 BUG 修復以外,還改進了紋理繪製模式,當格線缺少 UV 數據和貼圖時,會出現提示指導用戶操作,不再是自動進行。槽選項卡的遮罩鏤板和圖像繪畫模式也增加了新建按鈕。
2.73 – 2015年1月:界面部分,增加編輯全螢幕模式(Alt + F10)。餅圖選單支持嵌套,控制增加“確認閾值”項。DPI 增加“虛擬像素模式”選項(新增“加倍”選擇,能放大界面字型)。界面主題增加浮雕 UI 效果。現支持直接從渲染結果中定義渲染邊界,渲染槽口可以在屬性欄重命名。視口顯示增加“世界背景”選擇項(BI 下只能顯示顏色,CY 下的顯示會近似背景)。紋理著色模式 GLSL 的高光現能正確支持 BI 材質的透明屬性(顯示範圍不再受到透明影響)。“選擇”當使用 OpenGL 模式時會嘗試總選擇最近的骨骼。“顯示筆刷”選項現能顯示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速煙霧效果現修改為只生成煙霧節點(原本會同時生成火焰節點)。體積渲染添加攝影機的支持,均勻體積渲染速度加快。體積的“步幅大小”範圍修改為 0 到 1(原為 0.0000001 到 100000.0)。材質設定卷展欄“體積”增加“體積插值”選項(新增“立方”選擇),新增“視口高光”項(可設定“實體著色模式”下的高光顏色與高光硬度)。燈光物體新增“最大反彈”選項,面光源採樣改進(噪點更少)。混合 RGB 著色器性能有些許提升。顯示卡渲染 CUDA 新增對 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加對“頂點倒角權重”的支持。選擇“相似項”增加“面區域”命令(可以選擇大小相似的區域)。收縮/擴展選區命令增加“面步幅”選項。切割工具 K 改進,當按住滑鼠左鍵時可以繪製(自由線功能回歸),雙擊則關閉切割-循環。平滑頂點工具改進(新增“平滑係數”選項,默認 0 到 1,用戶輸入限制則為 -10 到 10)。形變鍵排序功能重寫,現支持排序到形變列表的頂部或底部(不包括基礎鍵)。蠟筆功能大大增強,允許對線條進行填充,還能編輯修改組成線條的矢量點(提供多種命令)。紋理繪製與雕刻部分,筆刷“抓起”與“蛇形鉤”現支持“強度”選項。當使用快捷鍵調整筆刷大小時,允許用數字鍵輸入半徑。面選區遮罩改進,只高亮顯示選區邊界的邊。在格線缺少 UV 數據時,默認的簡易拆分方案修改為立方體投射。動畫曲線編輯器增加“隱藏曲線”命令,新增圈選。視頻序列編輯器新增背景功能(可顯示當前幀的序列內容)。新增“波形繪製”的控制項(可開啟或關閉所有波形顯示)。序列的顯示改進(入出點不再顯示“剪下範圍”外的部分),編輯“複合片段”時能顯示複合片段的範圍。新增“滑動序列內容”命令(同時調整“入點”與“出點”)。新增吸附功能,按 G 移動序列或調整序列的出入點時,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入點。卡通描邊 Freestyle 增加內置 SVG 導出外掛程式,能輸出“顏色、透明度、厚度、可見性、筆劃端點”等多種屬性。設定增加“查看貼圖快取”勾選,線條樣式“排序鍵”選項功能增強(新增“投影 X 和 投影 Y ”選擇),“選中項”新增“鏈連計數”勾選。導入外掛程式 COLLADA 改進,加入“修正葉骨骼”與“查找骨骼鏈”選項,能正確對“關節(Joint)”和“骨骼(Bone)”進行轉換。FBX 外掛程式兼容性進一步增強。運動跟蹤已實現預測跟蹤,使得跟蹤速度更快。修復新建圖像為純色時,顏色不能保存的錯誤。備註:Winodws 平台版本的非西文字元的輸入問題,終於在此版得到部分解決,可以直接輸入中文了(但只對部分拼音輸入法支持良好)。
下載與安裝
官方以二進制檔案(已編譯)形式,提供的軟體版本有如下幾個:
官方正式版
作業系統平台:Windows(Vista、7、8),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。
也被稱為發行版(Release)或穩定版,官網正式提供下載的版本。發布以前經過大量的測試和修復,所以 BUG 相對較少,運行穩定不易崩潰。有時還會存在 A 版、B 版等,這些都是正式版的 BUG 修復版本,字母越靠後版本越新。如果該正式版沒有重大 BUG,也就不會出現這類小版本號。
為 Mac OS 提供的二進制檔案有用於兩種硬體架構的不同版本,一種是針對英特爾和 AMD 處理器的 x86 架構,另外一種則是 PowerPC 架構。
在 過去的正式版中,還有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等作業系統的版本。
正式版提供 EXE 安裝版和 ZIP 綠色版,區別在於安裝版提供了卸載,以及 .blend 檔案的縮略圖預覽。
官方測試版
作業系統平台:和正式版相同。
也稱為每日版,幾乎每天更新,會帶有很多下一個正式版才有的功能特性,以及大量測試版才會有的外掛程式(目錄位於:安裝路徑\版本號\scripts\addons_contrib 的資料夾中)。RC 版本也會在此處發布下載,主要目的是讓用戶進行新功能的測試嘗鮮,幫忙查找發現 BUG,以增加最終正式版的穩定性。但由於加入了很多新功能代碼,所以在穩定性上不如正式版。
測試版只提供 ZIP 解壓包,不提供 EXE 安裝版。
第三方版本
作業系統平台:不固定。
一些其它的作業系統下也有非官方二進制檔案可用,這些版本往往打過特殊補丁,會帶有一些正式版不具備的特殊功能(例如:集成有當年的 GSOC 項目代碼的版本)。但是由於它們沒有 Blender 基金會的支持,當你使用它們遇到問題時,應該直接向它們的維護者報告。
關於安裝
Windows 平台的版本還需要安裝對應的微軟 Visual C++ 運行庫,其中包括 VC2008、VC2010,從 2.71 版開始還需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常運行。
此外,安裝程式會在電腦里的兩個地方建立一些資料夾並寫入檔案:一個地方有 Blender 的程式,另一個地方有你的用戶數據。為了能生成這些資料夾,你必須擁有管理員許可權。
這些臨時資料夾是:
.blender - 設定信息。
blendcache_.B - 存儲物理模擬信息(如軟體、布料、流體等)的臨時空間。
tmp - 臨時輸出與渲染的中間檔案。
用戶的配置檔案則位於路徑:
WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\
WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\
Linux:/home/$user/.config/blender/
MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/
其中資料夾的作用是:
config - 記錄啟動檔案和收藏夾路徑。
scripts - 用戶安裝的外掛程式(可以拓展功能的 Python 腳本)和自定義預設(例如:快捷鍵)。
開發周期
一個發布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 個月)的時長,周期的持續時間會在 Bcon1 時決定。
B-Con 等級 | 期限 | 任務 |
1:設定目標 | 2-3 周 | 確定目標、製作發布計畫,開始合併到主幹(補丁或分支)的審批工作。 |
2:合併/穩定 | 3-4 周 | 剩餘的分支可以合併,但只有那些在 bcon1 中同意的。 模組可以繼續工作,重點在穩定性和修復(錯誤)。 |
3:只進行修正 | 2-3 周 | 有 / 無故障分支。如果一個分支加入 Bcon1/2 仍然非常不穩定,將被還原。 重點是 BUG 修復。 |
4:發布候選 | 1-2 周 | 發布候選版(RC),只進行關鍵性修復。 |
5:發布&凍結 | 1-2 天 | SVN(Subversion)凍結,提交閃屏圖像與版本號。 |
(測試)構建安排
構建 | 時間 | 測試 |
首個測試版 | Bcon4 開始 | 已添加所有的新功能,讓用戶進行測試。這個時間點上,文檔(說明)也可以開始。 |
RC 版 | Bcon5 開始 | 放出的候選版本(Release Candidate)確定,沒有關鍵的漏洞。 |
最終版 | Bcon5 中段 | 最後的穩定版本。 |
渲染引擎
目前 Blender 能支持的渲染器有如下幾個,至於它們之間的對比,可以看具體測評。
內置渲染器
最新版的 Blender 內置以下兩種渲染器:
Blender 內部引擎(1.0 - 2.79)
默認內置的渲染引擎,簡稱 BI(Blender Internal)。
使用 CPU 進行渲染計算,能渲染毛髮,支持自由式(Freestyle)卡通描邊等,達到一些 Cycles 無法渲染的效果,材質支持完善,支持貼圖烘焙。
該引擎的缺點:
自發光 Emit:不支持貼圖控制顏色,只支持強度。自發光顏色只能獲取自漫反射,間接照明甚至無法識別通過材質節點混合後的自發光顏色(此 BUG 一直到 2.72 時才被修正)。所以你無法使用彩色貼圖,定義發光顏色,另外一個內置渲染引擎 Cycles 則無此問題。
鏡像反射 Mirror:不支持貼圖控制反射率(Reflectivity),只支持反射顏色控制。
凹凸 Bump:不支持節點系統,例如:將一張 點陣圖 + 噪波(用節點正片疊底混合),或者 程式貼圖-磚牆(顏色輸入一張點陣圖)。甚至只是單純開啟節點功能,並只輸出一張點陣圖或棋盤格(程式貼圖),然後同時用於凹凸和漫反射,漫反射能正常顯示,但凹凸無法正常工作,原因在於,紋理一旦通過節點合成後,凹凸貼圖的映射方法,將只支持“原始”(其他項都無效),所以無法達到直接使用點陣圖(映射方法為最高質量)的效果。
雖然還未完善,但這個引擎不會再更新了,官方將全部精力用於開發替代品,即 Cycles 渲染器。
Cycles(2.60 - 最新)
默認自帶的渲染引擎,簡稱 CY 。
2011 年發布 2.60 版時新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 進行渲染計算,並且支持 OSL(CPU 模式)。使用顯示卡渲染和較弱的 CPU 相比,能大大減少渲染時間。
使用的光線算法為路徑追蹤(Path tracing),該算法的優點是設定參數簡單,結果準確。但缺點是噪點多,且容易產生螢火蟲(白色光點)。成倍提高參數或消減射線數量能消除,但渲染時間會大大增加或導致渲染結果失真。
剛發布時 GPU 渲染對 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低於此版本的可通過加入額外的 LIB 庫檔案獲得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法僅對 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上(NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的顯示卡進行。
註:對於 2.79 以前的版本來說 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 僅支持了一部分材質。
該引擎的缺點:
沒有內置渲染器的燈光組功能。
能渲染的材質和對象有限制。自從 2011 年發布後,在很長的一段時間內,只能渲染格線物體。一直到 2013 年才剛剛開始逐步完善支持,毛髮 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),體積 Volume(2.70 版),煙霧 Smoke 與火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而貼圖烘焙是 2.71 版、卡通描邊則在 2.72 版才得以支持。可以說這些限制在 2.72 版時均已消除(僅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染則在 2016 年發布的 2.77 版才完成對所有材質類型的支持。而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年發布的 2.79 版才完成對所有材質類型的支持。
置換細分(Displacement / Subdivision)功能屬於試驗特性,並未正式支持。
程式紋理支持不全,數量不如內置渲染器多,而且除了棋盤格和磚牆外,顏色沒有輸入連線埠。
總的來說,這是一個還在完善中的半成品。
EEVEE(2.80 - 最新)
自 2.80 開始加入的新引擎。簡稱伊布。
一個全功能的 PBR(基於物理的渲染)引擎,用於實時可視化。
具有諸如體積測量、螢幕空間反射和折射、次表面散射、軟陰影和接觸陰影等高級特性。還有諸如環境光禁止(AO)、景深(DOF)、相機運動模糊和全螢幕泛光(Bloom)等後期特效。
註:由於 2.8 版並未正式發布,所以該引擎可能存在 BUG。
推薦渲染器
Blender 官方推薦的(開源免費)第三方渲染器有以下幾種:
LuxRender 是一款基於物理渲染引擎、真實的開源渲染器。根據渲染方程來模擬光的傳輸,生成物理真實的圖像。它是一個基於 PBRT 項目,但不同之處在於它關注的是產品渲染和藝術效果,而非學術和科學目的。
它同時支持無偏差(MLT/[雙向] 路徑追蹤)和偏差技術(直接照明,光子映射),物理正確光源,高級程式紋理、光譜燈光運算、動態模糊、燈光組混合。自 0.8 版本開始還提供 OpenCL 加速渲染功能。
LuxRender 基於 GPL 許可證發布。對多種主流 3D 軟體提供了支持外掛程式,其中就包括 Blender。
YafaRay 是一個免費開源的光線追蹤引擎,追求高品質、照片級真實感的渲染。
曾是 Cycles 出現前 Blender 自帶的渲染引擎,使用的光線算法為光子映射(Photon Mapping)、最終聚集(Final Gather)。和其他的相比,特點在於玻璃材質設定簡單,有默認的模板可以選擇,並且能夠直接支持使用 IES 光域網檔案,適合做一些室內場景,非常簡單方便。但不支持渲染 Blender 融球物體。
Blender 是 Yafaray 主要依託的 3D 軟體,基於 LGPL 2.1 許可證發布。
Mitsuba 是一個學術項目,主要用途是作為測試平台,用於計算機圖形學的算法開發。
相較於其它的開源渲染器,Mitsuba帶有很多實驗性的渲染算法。支持的光線追蹤算法更多,這意味著您可以創建場景和渲染不同的方法,看看哪種適合最好。渲染器的圖形 UI 支持互動方式,能實時反饋讓用戶查看渲染過程。Mitsuba 的代碼使用了可移植的 C++,實現了無偏差和偏差技術,並且有針對性的對 CPU 架構重最佳化。可以運行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 最佳化的 x86 和 x86_64 平台。
Mitsuba基於 GNU 通用公共許可證(GPL 第3版)發布。
POV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,發展始於 80 年代,是一個歷史悠久的自由開源渲染引擎。
它使用基礎文本(POV 腳本語言)描述場景生成圖像,POV 腳本具備圖靈完備性,可以編寫宏以及循環程式。支持次表面散射(SSS)和透明度、大氣影響,如大霧和媒介(煙,雲)、光子映射、暫停和渲染後重啟或關機、實時渲染模式等。
POV-Ray從 3.7 版本開始,基於 AGPL3(或更高版本)的許可證發布。
Aqsis 是一個符合 RenderMan 規範的跨平台 3D 渲染引擎,注重穩定性和生產使用。
功能包括:構造實體幾何(Constructive solid geometry 縮寫:CSG)、景深(三維深度場)、可擴展著色引擎(DSOs)、實例化、細節層次(Level-of-detail 縮寫:LOD)、運動模糊、NURBS 曲面、程式外掛程式、可程式著色、細分曲面、子像素置換等等。
商業渲染器
第三方商業渲染器官方正式支持的如下:
VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中國由曼恆公司負責推廣的一款高質量渲染軟體。VRay 是目前業界最受歡迎的渲染引擎。基於V-Ray 核心開發的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等諸多版本,為不同領域的優秀 3D 建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染,方便使用者渲染各種圖片。
Octane 是世界上第一個真正意義上的完全基於 GPU、全能、基於物理渲染的渲染器。這意味著什麼?只使用你計算機上的顯示卡,就可以獲得更快、更逼真的渲染結果…相比傳統的基於 CPU 渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。
然而,其它軟體就不能像 Octane 這樣做到。你可以僅憑藉一塊當下的 GPU,就可以期待相比傳統的基於 CPU 渲染,達到 10 到 50 倍的速度提升。
Octane 不僅快速,而且完全互動,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,例如,編輯燈光、材質、攝像機設定、景深等等,你還可以實時獲得渲染結果。它也允許超乎你的想像的速度去工作。在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。Octane 讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
Octane 是開發 Cycles 的開發人員開發的商業版本渲染器,所以兩者十分類似。這也是第一款支持 Blender 的商業化渲染器。
RenderMan 是一個計算機圖像渲染體系,準確地說是一套基於著名的 REYES 渲染引擎開發的計算機圖像渲染規範,所有符合這個規範的渲染器都稱為 RenderMan 兼容渲染器。這其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同時在業界還有一些其它的免費版開源的 RenderMan 兼容渲染器。
皮克斯的著名渲染工具 Renderman 從 2014 年開始向用戶免費提供非商業版本,而用戶對 Renderman 的一個請求是支持開源 3D 圖形編輯和渲染軟體 Blender。皮克斯滿足了這一要求,Renderman 20 加入了對 Blender 的支持。PRMan for Blender 擴展由 Brian Savery 領導的一個團隊開發,當前還是 Alpha 版本,原始碼託管在 Gtihub 上。
Maxwell 是一款可以不依附其他三維軟體可以獨立運行的渲染軟體,它是基於真實光線物理特性的全新渲染引擎,按照完全精確的算法和公式來重現光線的行為。採用了光譜的計算原理,打破了長久以來光能傳遞等渲染技術,使結果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如燈光發射器,材質,燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產生的。可以記錄場景內所有元素之間相互影響的信息,所有的光線計算都是使用光譜信息和高動態區域數據來執行的。
一款基於超寫實照片效果的 CPU 相片級渲染器,從 2009 年開始由 Ondra Karlík 開發。它可以渲染出高質量的結果,正如上面的官網作品所示,已經有很多人開始將它使用在工作流程中。
Corona 最開始是以獨立渲染器而存在的,後來官方以渲染外掛程式的形式服務於當下主流的三維軟體如 3dsMax、C4D 等,現在也有非官方編寫的外掛程式,能支持 Blender 和 SketchUp(草圖大師)調用 Corona Standalone 進行渲染。
Indigo Renderer 是一款根據物理的全局光渲染器,它能夠模仿光線的物理體現來完成挨近完美的傳神畫面。經過領先的物理攝像機、超真實的原料系統和 Metropolis Light Transport 對雜亂光線環境的模仿,能夠充沛滿意修建和商品可視化方面對傳神度的高標準需要。
在官方的安裝檔案中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染外掛程式,可以讓 Blender 進行調用。
Radeon™ ProRender 之前名為 FireRender,是 AMD 的強大的基於物理的渲染引擎,讓創意專業人士使用的開放的行業標準,利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 產生驚人的逼真圖像。
快速、準確、易用的 Radeon prorender 可以作為一個 Blender 外掛程式,用於從 VR 虛擬到自然、機械設計、建築的可視化渲染。
Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微軟 Windows® 和 Linux®)。你可以使用它現有的燈光、材質和紋理,精確地渲染你的幾何體。Radeon ProRender 還附帶了一個材質庫幫助您開始使用這款引擎。
作品
基金會開源電影
以下這些是具備開發代號,由 Blender 基金會牽頭製作的開源電影。
這些通過 Blender 創作出的電影作品,都是根據CC協定(Creative Commons)發表的。因此 DVD 內帶有所有電影創作相關 .blend 檔案、模型、紋理和其他材料,還有原始劇本、支配表、畫面分鏡劇本,以及技術細節文檔和視頻,教你如何使用這些素材,所有人可以下載該作品或其源檔案,用於修改後重新發布。
而這些在普通電影發行中,都是難得一見甚至完全沒有的,這就是開源的力量!
譯名:大象之夢
代號:桔子計畫 Orange
該項目於 2005 年 9 月,在荷蘭阿姆斯特丹啟動,7 名身處世界各地的藝術家經過 8 個月的努力, 於 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名為 Machina 然後又改為 Elephants Dream,根據一個丹麥兒童故事改編。
渲染步驟據說用了 125 天進行,每幅圖片用去 2.8 GB 記憶體。片長 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鳴謝。
該電影的主要目的是套用試驗,並且發展和展示開源軟體的能力,證明用這樣的工具,在高質量電影籌劃和製造方面可以做出什麼樣的作品。
譯名:大雄兔
代號:桃子計畫 Peach
這是 Blender 基金會第 2 部開放著作權、創作共用的動畫電影,2008 年 5 月 15 日發布,片長 10 分鐘,全部使用開放原始碼軟體製作(如 Blender、Linux),渲染的計算機集群使用太陽微系統公司的 Sun Grid,亦是開放原始碼的軟體(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),製作技術和素材徹底公開。不同於上一個項目的是,本篇全程無語音。
本片完成之後,其素材適用在 Blender 官方的遊戲項目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 這次成為主角。
譯名:尋龍記(辛特爾)
代號:榴槤計畫 Durian
該電影製作開始於 2009 年 5 月,於 2010 年 9 月 27 日正式在荷蘭電影節發布。在網上發布時間為同年 9 月 30 日,開放著作權,任何人都可以自由下載。
因本電影製作而對 Blender 軟體進行改良的技術包括:粒子系統、雕塑、濃淡處理等。
渲染該片所使用的計算機集群只是常見的 x86-64 伺服器,運行 Linux 作業系統。
譯名:鋼之淚(鋼鐵之淚)
代號:芒果計畫 Mango
該電影於 2012 年 9 月 26 日正式發布。 片長 12 分鐘,與前幾部的完全動畫風格不同,這一次走的是真人表演和特效結合的路線,旨在演示開源 3D 圖形軟體所包含的 VFX(Visual Special Effects)虛擬視覺特效能力,基本的科幻視覺特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 學會完成。
該電影通過社區募集資金的方式運營,由來自西雅圖的才俊 Ian Hubert 編寫並導演,製作人為 Ton Roosendaal。
影片製作全程使用開源軟體完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。
譯名:宇宙洗衣房
代號:醋栗計畫 Gooseberry
在一個孤立的荒島上,一頭名叫弗蘭克的山羊厭倦了自己的生命形態,它認為一張羊皮容不下自己偉大的靈魂,打算結束自己悲劇一般的人生。但是就在它決定這么做的最後一刻,一名古怪的推銷員維克多突然出現,弗蘭克聽信維克多帶上一台莫名機器後,生命竟發生了意想不到的奇蹟。
本片是 Blender 基金會發布的第 5 部開源電影,採用眾籌的方式立項,最初的期望是可以由來自全球的 12 個動畫工作室合作,完成一部完整的動畫長篇,可惜眾籌未達到最低目標失敗,項目最終修改為製作一部 15 分鐘的短片。
其他開源短片
完全矢量風格的 2D 動畫短片,短片的長度只有 3 分鐘。但這部動畫短片與 Blender 發布的其它開放動畫短片有所區別,它突出的不是照片級渲染,而是使用 OpenGL 的實時渲染,是第一部直接在 Blender 3D 視口中渲染出來的卡通風格動畫短片。
Caminandes 是一個獨立製作的系列動畫短片,靈感來自老查克·瓊斯的漫畫。
製作使用 FLOSS(自由 Free / 開源軟體 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我們發行下一集 Caminandes 作為一個開源電影項目,遵循 Blender 基金會製作模式(尋龍記 Sintel,鋼之淚 Tears of Steel 等),所有素材會基於 CC協定公開。
改編自有荷蘭 007 之稱的漫畫《Agent 327》,講述了神秘特工 327 在一家死亡理髮店所遇到的危機與挑戰。
《Agent 327》是 Blender Institute 最新製作的 3D 動畫短片,由皮克斯當家導演 Colin Levy 執導。雖然只有短短的 3 分多,卻耗費了 1 年的時間製作。流暢的打鬥動作,緊湊的劇情,使人們更加的期待同名長篇動畫的問世。
由荷蘭阿姆斯特丹的 Blender 工作室創建的開源電影。
由印度 Weybee 工作室製作的開源電影。
開源遊戲
代號:杏仁計畫(Apricot)
這款開源遊戲從 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室開始製作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在遊戲中控制邪惡的齧齒動物羊羊,在森林裡探索和尋找其它動物。
中文書籍
中國大陸正式出版的中文教材,僅有以下四本:
《Blender權威指南》
作者:羅聰翼
《Blender 大師》
作者:Ben simonds(英)
譯者:張宇
《玩轉 Blender— 3D動畫角色創作》
作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)
譯者:張宇
《玩轉 Blender: 3D動畫角色創作(第二版)》
作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)
譯者:張宇