Blender[三維動畫製作軟體]

Blender[三維動畫製作軟體]
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Blender 是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。

Blender 擁有方便在不同工作下使用的多種用戶界面,內置綠屏摳像、攝像機反向跟蹤、遮罩處理、後期結點合成等高級影視解決方案。同時還內置有卡通描邊(FreeStyle)和基於 GPU 技術 Cycles 渲染器。以 Python 為內建腳本,支持多種第三方渲染器。

Blender 為全世界的媒體工作者和藝術家而設計,可以被用來進行 3D 可視化,同時也可以創作廣播和電影級品質的視頻,另外內置的實時 3D 遊戲引擎,讓製作獨立回放的 3D 互動內容成為可能。

有了 Blender 後,喜歡 3D 繪圖的玩家們不用花大錢,也可以製作出自己喜愛的 3D 模型了。它不僅支持各種多邊形建模,也能做出動畫!

主要功能

完整集成的創作套件,提供了全面的 3D 創作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模擬(Physics)、腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-production)和遊戲製作;

跨平台支持,它基於 OpenGL 的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以通過 Python 腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等眾多其它作業系統上;

高質量的 3D 架構帶來了快速高效的創作流程;

每次版本發布都會在全球有超過 20 萬的下載次數;

小巧的體積,便於分發;

產生背景

1988年,彤·羅森達爾(Ton Roosendaal)與人合作創建了荷蘭的動畫工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成為了荷蘭最大的 3D 動畫工作室,躋身歐洲頂尖動畫製作者行列。NeoGeo 為一些大公司客戶(如跨國電子公司飛利浦)創作的作品曾經榮獲 1993 和 1995 年的歐洲企業宣傳片獎(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 內部時主要負責藝術指導和軟體開發工作。經過仔細考察,Ton 認為當時他們公司內部使用的 3D 套件過於陳舊複雜,難於維護和升級,應當從頭開始重寫。在 1995 年這一工作開始了,其目標正是眾所周知的 3D 軟體創作套件 Blender。在 NeoGeo 不斷最佳化和改進 Blender 的過程中,Ton 想到 Blender 也可以成為 NeoGeo 之外藝術家們的創作工具。

在 1998 年,Ton 決定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名為 Not a Number(NaN),目的是進一步運營和發展 Blender。NaN 的核心目標是創建發行一款緊湊且跨平台的免費 3D 創作套件。這一想法在大多數商業建模軟體都要賣上千美元的當時是革命性的。NaN 希望將專業 3D 建模和動畫工具帶給一般人,其商業模型包括了提供 Blender 周邊的商業產品和服務。1999 年 NaN 為了推廣而第一次參加了 Siggraph 大會。Blender 的第一次 Siggraph 之旅獲得了巨大成功,受到媒體和出席者極大的關注,引起了轟動,它的巨大潛力被證明了!

乘著這股東風,NaN 在 2000 年初從風險投資者手中獲得了 450 萬歐元的投資。這筆巨資讓公司得以快速擴張。不久就有了 50 名員工在世界各地為 Blender 的改進和推廣而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 發布了。這一版本在 3D 套件中加入了集成的遊戲引擎。到 2000 年底,NaN 網站的註冊用戶超過 25 萬。

不幸的是 NaN 的雄心與機遇並不符合當時公司的能力和市場環境。過快的膨脹導致在 2001 年 8 月通過新的投資人被重新組建為一個較小的公司。半年後 NaN 發售第一款商業軟體 Blender Publisher。該產品針對的是當時新興的網路互動式 3D 媒體市場。由於不佳的銷售業績和那時困難的經濟環境,新的投資人決定關閉 NaN 的所有業務,包括停止 Blender 的開發。儘管當時的 Blender 有內部結構複雜、功能實現不全、界面不規範等明顯的缺點,用戶社區的熱情支持和已經購買了 Blender Publisher 的消費者們讓 Ton 沒有就此離開 Blender 引退。因為再重新組建一個公司已不可行,Ton 於 2002 年 3 月創辦了非盈利組織 Blender 基金會。

Blender 基金會的主要目標,是找到一條能讓 Blender 作為基於社區的開源項目被繼續開發和推廣的途徑。2002年7月,Ton 成功地讓 NaN 的投資者同意 Blender 基金會嘗試讓 Blender 開源發布的獨特計畫。這一“解放 Blender ”運動力圖募集 10 萬歐元,以讓基金會從 NaN 的投資者手中買下 Blender 的原始碼和智慧財產權,然後把 Blender 交到開源社區手中。包括幾名前 NaN 員工在內的一組志願者,熱情滿腔地開始了一場為“解放 Blender”而展開的募捐運動。令人驚喜的是 10 萬歐元的目標,在短短 7 周之內就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那個星期天,Blender 在 GNU 通用公共許可證(GPL)下向世人發布。Blender 的開發持續至今日,創始人 Ton 領導下遍布世界的勤奮志願團隊在那之後不斷地推動著這一工作。

物體類型

格線:由“面、邊、頂點”組成的對象,能夠被格線命令編輯修改的物體。雖然 Blender 支持的是格線(Mesh)而非多邊形(Polygon),但編輯功能強大,常見的修改命令基本都有,自從 2.63 版以後,同樣能支持 N 邊面(N-sided),不比支持 Polygon 的軟體弱。而且 Blender 的格線具有很好的容錯性,能支持非流形格線(non-manifold Mesh)。

曲線:曲線是數學上定義的物體,能夠使用權重控制手柄或控制錨點操縱, 也就是一般矢量軟體中常見的鋼筆曲線。 但由於這塊負責的人少,編程人員缺乏,所以這塊基本處於半成品的狀態。只有最初級的修改命令,像一些常見命令,例如:曲線錨點的斷開等,默認還不支持。

NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制點操縱表面的四邊,這些都是有機的和圓滑的但有非常簡單的外形。這塊和曲線一樣,由於缺乏開發人員,因此僅具有最初級的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、雙線放樣,插入等參線等常見的 Nurbs 命令並不存在。

元對象:新版本翻譯為融球,部分軟體也稱其為變形球(Metaballs)。由定義物體三維體積存在的對象組成的,當有 2 個或 2 個以上的融球可以創建帶有液體質量的 Blobby 形式。但只支持添加默認物體,不支持使用自定義的格線進行外形生成。

文本對象:創建一個二維的字元串,用來生成三維字型。但由於 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接輸入中文,必須先在記事本輸入,然後貼上到編輯框(此問題直至 2014 年底才開始逐漸解決)。而且在進行字型切換選擇時,也看不到字型檔內置的中文名稱,只能看見原始的檔案名稱。因此,在 Blender 中想要製作中文 3D 字,是比較麻煩的。

骨骼:骨骼用於綁定 3D 模型中的頂點,以便它們能擺出 Pose 和做出動作。自帶的樣條骨骼一種特殊骨骼,可以在不依賴樣條線 IK 的情況下,製作出柔軟的曲形過渡。而封套這種綁定方式也被定義成一種骨骼樣式。

空對象:也就是一般軟體中常見的輔助對象,是簡單的視覺標記,帶有變換屬性但不可被渲染。它們常常被用來驅動控制其它物體的位置和約束。它也可以讀入一個圖像作為建模參考圖。

晶格:使用額外的柵格物體包圍選定的格線,通過調整這個柵格物體的控制點,讓包住的格線頂點產生柔和的變形。但晶格創建時,並不會匹配選擇物體的邊界框,需要用戶手工進行匹配。

相機:即攝影機,是用來確定渲染區域的對象,提供了對角、九宮、黃金分割等多種構圖參考線。你可以設定一個焦點物體,用於在模擬景深時提供參考。

燈光:它們常常用來作為場景的光源,BI 下自帶的光源類型為:點光源(泛光燈)、陽光(平行光)、聚光燈、半球光、面光源(區域光)。其他引擎還能使用自發光製作格線光源。

力場:用來進行物理模擬,它們用於施加外力影響,可以影響到剛體、柔體、以及粒子等,使其產生運動,常作用於空對象(輔助對象)上。

功能介紹

滑鼠操作:Blender 操作是比較奇怪的,默認是右鍵進行編輯修改 3D 物體,左鍵定位 3D 游標,這和主流軟體區別很大,也不符合常見軟體的操作方式。但可以在選項設定中,交換左右鍵。

編輯工作流:Blender 不支持可返回修改的節點式操作,任何物體創建完成或者編輯命令執行完畢後,修改選項就會消失,不可以返回修改參數。如果想要修改歷史記錄中,其中某一步的操作參數,只能先撤銷到這步,在修改完畢後,手工再重新執行一遍後續的所有修改。

雕刻與紋理繪製:這兩個模式下的筆刷都是基於“螢幕投影”進行操作的,而非筆刷所在格線的“面法線方向”。由於 Blender 並不存在法線筆刷(筆刷選擇也是螢幕投影),所以在操作方式和手感上,會和一般基於法線筆刷的雕刻類軟體,或紋理繪製類的軟體有所區別。

毛髮系統:Blender 的毛髮系統是基於粒子的,所以必須先創建粒子系統才能生成毛髮。雖然粒子本身支持碰撞,但毛髮系統並不支持碰撞。因此當毛髮需要產生碰撞動畫時,可以藉助力場物體進行模擬,從而製作假碰撞的效果。

後期:視頻編輯(Video Editing)是一個針對圖像序列以及視頻檔案處理的一個簡單的非線剪輯模組,可以設定轉場,添加標題文字、音頻、以及簡單的調色等操作。和市面上一些常見的非線軟體的區別在於,它自帶的特效部分非常簡單,很多時候是依賴 Blender 自身的功能,需要先將特效渲染出來,或者經過合成節點的處理後(例如:太陽光斑、摳像),並且輸出成圖像序列,才能繼續進行合成製作,以達到想要的效果。

切換中文界面:執行選單 File — User Preferences(快捷鍵 Ctrl + Alt + U),在彈出的 Blender User Preferences 界面中,切換到 System 選項卡,在該選項卡中勾選 International Fonts。然後單擊 Language 下拉列表,選擇 Simplified Chinese(簡體中文),同時選中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建數據),即可完全開啟 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。

中文輸入(Win 版):由於 Blender 是國外團隊開發,所以 Windows 平台的亞洲字元輸入一直存在問題,必須通過剪貼簿中轉,不能直接輸入。直到 2014 年底由於國人的代碼貢獻,官方才終於開始著手逐步進行解決。但對於中文輸入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音輸入法和五筆輸入法則存在字元重複、漏字、缺字等問題。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。

版本更新

Blender 2.49 以後,由於原有的構架已不能滿足需求,所以官方從 2.50 版起,對代碼進行一次完全重構與重寫,並採用了新的界面。

Blender 的 2.50 版在各個方面都取得了顯著的進步:軟體、界面、建模、動畫流程、工具,以及 python API 等。這樣的進步是對使用案例仔細研究、數年如一日持續改進和社區協作的結果。

所以用 2.50 及以後版本做出來的東西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分開介紹。

1.0 - 2.4x

1.00 – 1995年1月:Blender 在動畫工作室 NeoGeo 被開發。

1.23 – 1998年1月:SGI 版在網上發布,基於 IrisGL。

1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。

1.3x – 1998年6月:NaN 成立。

1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版發布。

1.50 – 1998年11月:第一本用戶手冊出版。

1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解鎖的新功能),Windows 版發布。

1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版發布。

1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免費。

2.00 – 2000年8月:互動 3D 和實時引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,還有 Python。

2.20 – 2001年8月:角色動畫系統。

2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 發售。

2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。

2002年10月13日:Blender 轉為開源,第一屆 Blender 大會。

2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免費發布。

Tuhopuu1 – 2002年10月:這一試驗性分支作為程式設計師的試驗場被建立。

2.26 – 2003年2月:第一版真正開源的 Blender。

2.27 – 2003年5月:第二版開源 Blender。

2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的開始。

2.30 – 2003年10月:對在第二屆 Blender 大會上展示的 2.3x 新界面發布的預覽版。

2.31 – 2003年12月:升級至穩定 2.3x UI 項目。

2.32 – 2004年1月:對內建渲染功能進行重大更新。

2.33 – 2004年4月: 遊戲引擎回歸,環境遮擋(AO,ambient occlusion),新的可程式紋理(procedural textures)。

2.34 – 2004年8月: 重大改進:粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 貼圖(LSCM UV mapping),集成 YafRay,細分曲面摺痕加權(weighted creases in subdivision surfaces),漸變著色(ramp shaders),完全超採樣(full OSA),等等。

2.5x - 2.79

2.60 - 2011年10月:3D 聲音和揚聲器對象。序列化編輯器的代理支持。改善了動畫系統,調整了用戶界面。整合了 Collada。添加了頂點組修改器。增加了權重繪製工具。增加了可導航的嚙合點。材質表面設定。改善了遊戲引擎動畫。為 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“螢幕顯示快捷鍵”和“運動捕捉工具(GSoC 2011 項目)”的外掛程式。國際化並增加了對於非西方語言的支持。

2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持顯示卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),運動跟蹤,動態筆刷,海洋修改器等。

2.62 - 2012年2月:新增“重建格線”修改器。布爾修改器使用 Carve 庫,更快更穩定。UV 新增雕刻工具,縫合工具改進,支持從 UV 孤立簇生成接縫。運動跟蹤添加對象相機跟蹤的支持。Cycles 渲染引擎增加對渲染層和渲染通道的支持。

2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 邊面(N-sided)。切割工具 K 重寫(自由線變成多段直線方式),新增“倒角、插入面、融並、限制融並、橋接、頂點滑動”等多種命令。

2.64 - 2012年10月:可以創建遮罩(Mask),更改顏色空間,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 顯示卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列顯示卡支持(SM_3.0)。

2.65 - 2012年12月:煙霧解算重大更新,新加高級解算(可位移的煙霧解算容器),Cycles 渲染器加入運動模糊(無變形模糊),等等。

2.66A - 2013年3月:新加入動態雕刻(可以不再局限於格線布線)。Cycles 渲染器支持毛髮渲染,材質設定卷展欄“以燈光採樣”變為“多重重要性採樣”。輸出圖片的透明通道有所調整。視口的物體著色方式增加材質捕獲(matcap)的預覽效果。軟選擇增加“相連項”模式(即使距離再接近,不相連部分也不會被影響)。物理模擬增加“剛體模擬”和“剛體約束”(GSoC 2012 項目)。倒角命令增加“頂點倒角”支持。環切加入命令選項(但處於不可用的狀態)。

2.67B - 2013年5月:新增卡通描邊 Freestyle 線框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮膚 SSS(SubSurface Scattering)材質(只支持 CPU 模式),同時採樣自定義增加“次表面”控制項,顯示卡渲染 CUDA 取消對 Geforce 2xx 和 3xx 顯示卡(SM_1.3)的支持。建模部分選擇增加“零散元素選擇”命令。在原有格線上增加新格線時,相關命令(內插、環切)增加鎖定保持 UV 、頂點顏色、權重的選項。新增“投影切割”和“標尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增強(可用於非平面),填充 F 功能增強(可以連續填充),內插面功能增強(支持各自面插入),次物體級別變換功能增強(支持各自面法線)。環切的命令選項可用,還能進行縮放和旋轉操作。增加將視圖中心定位到滑鼠指針位置(Alt+F)的功能。格線“編輯模式”的顯示新增“頂點權重(可以彩色顯示)”以及卡通描邊的“標記邊”和“標記面”,邊信息增加角度項。紋理繪製模式增強,紋理增加新的投射模式(隨機、鏤板)和筆刷角度控制(用戶、隨機、變向)。頂點顏色繪製支持紋理筆刷,新增“平滑頂點顏色”選單。雕刻模式下支持“以雕刻位置為中心”旋轉視圖。合成模組增加工具列,新增搜尋功能(Ctrl + F)。節點組最佳化,編輯時會在其他節點的上層顯示。新增 3D 列印外掛程式。國際化功能增強,文本編輯器支持 UTF-8 字元。多國語言增加“新建數據”翻譯(新建物體會變成中文名)。新增“中文路徑”檔案讀取支持。

2.68A - 2013年7月:自動執行 Python 腳本變為可選項(默認不執行)。Cycles 渲染通道新增霧場。世界環境、燈光與格線自發光支持“射線可見性”卷展欄。採樣增加關聯多重抖動採樣(試驗特性),毛髮系統渲染啟用 GPU(試驗特性),材質的設定欄增加“透明陰影”勾選,並新增“線框模式、卡通 BSDF、(物理光線)波長”三個節點。顯示卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 顯示卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。運動跟蹤增加自動關鍵幀選擇,物理仿真(煙霧)支持次幀設定,能減少跳幀。粒子系統(發射幾何體)支持修改器堆疊結果。建模部分最短路徑(Ctrl + 點擊)支持頂點。新增“柵格填充、頂點(表面)連線(J 鍵)、吸附到對稱結構”命令。“橋接”命令功能大大增強(支持不同頂點數、細分、平滑、沿輪廓變形),環切命令選項的“平滑度”加入“衰減”功能,X 鏡像編輯功能增強(能支持軟選擇)。新增“融並頂點”選單,自帶分離面選項(可作圓角)。軟選擇新增“投影式(2D)”方式。精簡修改器增強(平面項增加兩種規則,按 Shift 可以多選)。屬性欄“激活頂點”的“頂點組”卷展欄變成“頂點權重”卷展欄,增加形變項(骨骼控制)和其他項(非骨骼控制)的分類,增加“頂點組選擇切換”和“刪除權重”的功能。創建參考坐標增加“使用視角”選擇。繪製權重時可顯示“激活骨骼”的名稱。晶格物體增加 Catmull-Rom 插值選擇。物體數據項“頂點組”添加“鏡像頂點組(拓撲)”和“清空激活組”功能,“(動畫)形變幀”增加“移除所有形變幀”命令。曲線轉格線時支持 UV 繼承。視頻序列編輯器增加“遮罩”修改器。合成的紋理“混合”節點新增 Alpha 支持,屬性面板中能顯示當前節點調節項。BI 引擎增加“互動式實時渲染”的視口查看模式(類似 Cycyles)。

2.69 - 2013年10月:界面部分主題增加“編輯線”顏色設定,(材質、貼圖、粒子)列表項功能增強,支持按名稱排序和過濾顯示,還支持通過拖動調整大小。視口增加“隱藏線框”的顯示模式。建模部分格線新增“清理”選單(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“柵格填充”功能增強(支持填充單一封閉的環邊),“橋接”功能增強(增加扭曲選項)。旋轉和縮放變換的“各自的原心”支持曲線和格線的邊和面。吸附增加“吸附到游標(偏移)”選單(用於同時選擇有多個對象的情況)。曲線支持新建自定義坐標系。晶格物體新增“隨機選擇”和“加選減選”支持。合成“圖像節點”屬性欄調整項支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩節點。雕刻“動態拓撲”支持保留材質。Cycles 渲染器提升毛髮渲染系統,採樣支持保存為預設,同時“漸進勾選”修改為切換項(分路路徑追蹤/路徑追蹤),新增“平方採樣”。運動跟蹤新增“平面跟蹤”支持。

2.70A - 2014年3月:用戶界面有所改進,工具列新增選項卡分類(可以使用滾輪切換),選單欄可以摺疊收縮,添加物體選單從信息面板移動到 3D 視窗面板,參數輸入的通道欄支持多個同時調整或編輯(按住向下拖動)。建模部分“清理”選單新增“刪除鬆散元素、簡併融並、有限融並”項。倒角修改器增強(支持向內倒角),布爾修改器增強(支持生成 N 邊面結果),三角形修改器算法改良(增加四邊模式和多邊模式),建形修改器增強(支持反向),新增“線框”和“拉普拉斯變形”修改器。切割工具(K 鍵)更好用,中點捕捉時,可以只生成最終目標邊線的中點。新增類似 FPS 遊戲的穿行模式(自帶重力系統,按 V 可以跳躍)。雕刻“動態拓撲”增加“細節改善方法”選項(新增“細分邊、塌陷邊”選擇)。粒子系統的渲染欄增加“材質槽”選擇。運動追蹤採用新的檢測算法。Cycles 毛髮渲染速度有所提升,採樣卷展欄“限定”項分離為兩個(限定直接光/限定間接光),開始支持體積渲染(只能 CPU 模式),同時採樣自定義和光程增加“體積”項設定,新增“體積採樣”卷展欄。Cycles 材質的設定卷展欄增加“Alpha 通道”的透明度設定。物理模擬的剛體能夠在視口中預覽“碰撞邊界外殼”,布料系統增加“布料縫合彈簧”卷展欄。取色器新增 HSL 色盤,方便藝術家使用。路徑遮罩層增加“孔洞”選項。圖像檔案支持讀取 PSD 格式(合併方式)。備註:此版本的 Windows 平台是最後一個使用 vc2008 編譯的版本。

2.71 - 2014年6月:Cycles 開始支持貼圖烘焙,支持煙霧和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物體屬性面板支持關閉“運動模糊”或啟用“形變模糊”支持。材質的“圖像紋理”節點增加“貼圖插值”選擇,增加了“UV 貼圖”節點,“燈光路徑”節點增加“透明深度”項(計算光線穿透次數)。採樣的分路路徑追蹤新增“對所有直接光 / 間接光執行採樣”選項,多燈光下能減少噪點,速度也有所提升。顯示卡渲染 CUDA 增加對 Nvidia Maxwell(SM_5.0)顯示卡的支持。界面部分漸變工具增加了新的操作控制柄,材質預覽窗支持大小調整,視口 F6 選項選單可以拖動調整位置。建模部分“環選”支持“邊界”選擇,點邊面模式切換時允許縮小選擇。著色方式增加新功能,允許按頂點或邊設定光滑。紋理繪製的筆刷圖示更新。雕刻“動態拓撲”增加“細節類型方法”選項(新增“恆定細節”選擇)。曲線的倒角範圍增加“映射類型”選項(新增“樣條線”和“段數”選擇)。動畫曲線新增關鍵幀的“插值類型”選擇(可切換:加速、減速、線性)等。路徑遮罩工具支持切換為貝賽爾控制點(帶權重控制柄)。合成新增“邊角定位”的扭曲類節點。卡通描邊的線條樣式新增“紋理”選項卡(還支持節點設定),線條樣式筆觸新增“排序(Sorting)”選項。全新的二進制 FBX 導出外掛程式。備註:從此版本開始 Windows 平台正式採用 vc2013 編譯,同時 Windows XP 從視窗系統的支持列表中剔除,官方不再對其提供技術支持。

2.72B - 2014年10月:界面新增“餅圖選單(Pie)”的控制項,用於控制編寫的選單外掛程式。工具提示框採用新的配色和對齊方式,允許用戶自定義界面字型。格線編輯增加 Intersect 格線交切(類似布爾,但能自切)、延展頂點(ALT + D)命令。頂點權重能線上框模式下彩色顯示。陣列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材質偏移選項。新增 UV 外掛程式(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓撲相同的格線物體 UV 同步。外掛程式“視口螢幕快捷鍵顯示”被移除。攝影機景深的光圈欄增加“比率”項(變形散景可進行孔徑比模擬),預設增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法產品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充圖像與視頻。Cycles 的“體積渲染”和“次表面散射(SSS)”開始支持 GPU 計算(試驗特性)。體積採樣進行改進,現支持為“世界環境”或“某個材質”單獨設定採樣,不再是整體,並且新增“多重重要性採樣”選擇。光澤 BSDF 與各項異性 BSDF 的重要性採樣改進,噪點減少,渲染時的使用記憶體量減少。這兩個 BSDF 還新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“無焦散”選項分離為兩個(無折射 / 無反射)。併入 GSoC-2013 Paint 項目,使紋理繪製模式大大增強,筆刷增加“積累”選項,新增多種筆刷混合模式,並且增加“漸變填充、畫布填充、遮罩繪製、貝賽爾路徑、調色板”等工具。漸變新增 HSV 和 HSL 模式切換和插值算法選擇。合成部分工具列改為選項卡方式,新增“陽光光線(Sun Beams)”節點,可用於 2D 方式模擬雲隙光(丁達爾效應)。背景預覽功能改進,不再隱藏“視圖邊界”範圍外的圖像。節點“按組選擇”增加“名稱”和“顏色”類型支持。視頻序列編輯器增加“高斯模糊”濾鏡。卡通描邊 Freestyle 支持 Cycles 渲染,設定“紋理樣式”節點時,還會自動提供預設。兩個引擎的材質項都增加了“卡通描邊線條集”卷展欄,同時卡通描邊的 Python API 更新。BI 引擎的“互動式實時渲染”增加精度漸進的計算方式,還增加了“材質”視口查看模式,方便繪製凹凸紋理。在後續的 A 版中,除 BUG 修復以外,還改進了紋理繪製模式,當格線缺少 UV 數據和貼圖時,會出現提示指導用戶操作,不再是自動進行。槽選項卡的遮罩鏤板和圖像繪畫模式也增加了新建按鈕。

2.73 – 2015年1月:界面部分,增加編輯全螢幕模式(Alt + F10)。餅圖選單支持嵌套,控制增加“確認閾值”項。DPI 增加“虛擬像素模式”選項(新增“加倍”選擇,能放大界面字型)。界面主題增加浮雕 UI 效果。現支持直接從渲染結果中定義渲染邊界,渲染槽口可以在屬性欄重命名。視口顯示增加“世界背景”選擇項(BI 下只能顯示顏色,CY 下的顯示會近似背景)。紋理著色模式 GLSL 的高光現能正確支持 BI 材質的透明屬性(顯示範圍不再受到透明影響)。“選擇”當使用 OpenGL 模式時會嘗試總選擇最近的骨骼。“顯示筆刷”選項現能顯示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速煙霧效果現修改為只生成煙霧節點(原本會同時生成火焰節點)。體積渲染添加攝影機的支持,均勻體積渲染速度加快。體積的“步幅大小”範圍修改為 0 到 1(原為 0.0000001 到 100000.0)。材質設定卷展欄“體積”增加“體積插值”選項(新增“立方”選擇),新增“視口高光”項(可設定“實體著色模式”下的高光顏色與高光硬度)。燈光物體新增“最大反彈”選項,面光源採樣改進(噪點更少)。混合 RGB 著色器性能有些許提升。顯示卡渲染 CUDA 新增對 Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加對“頂點倒角權重”的支持。選擇“相似項”增加“面區域”命令(可以選擇大小相似的區域)。收縮/擴展選區命令增加“面步幅”選項。切割工具 K 改進,當按住滑鼠左鍵時可以繪製(自由線功能回歸),雙擊則關閉切割-循環。平滑頂點工具改進(新增“平滑係數”選項,默認 0 到 1,用戶輸入限制則為 -10 到 10)。形變鍵排序功能重寫,現支持排序到形變列表的頂部或底部(不包括基礎鍵)。蠟筆功能大大增強,允許對線條進行填充,還能編輯修改組成線條的矢量點(提供多種命令)。紋理繪製與雕刻部分,筆刷“抓起”與“蛇形鉤”現支持“強度”選項。當使用快捷鍵調整筆刷大小時,允許用數字鍵輸入半徑。面選區遮罩改進,只高亮顯示選區邊界的邊。在格線缺少 UV 數據時,默認的簡易拆分方案修改為立方體投射。動畫曲線編輯器增加“隱藏曲線”命令,新增圈選。視頻序列編輯器新增背景功能(可顯示當前幀的序列內容)。新增“波形繪製”的控制項(可開啟或關閉所有波形顯示)。序列的顯示改進(入出點不再顯示“剪下範圍”外的部分),編輯“複合片段”時能顯示複合片段的範圍。新增“滑動序列內容”命令(同時調整“入點”與“出點”)。新增吸附功能,按 G 移動序列或調整序列的出入點時,按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入點。卡通描邊 Freestyle 增加內置 SVG 導出外掛程式,能輸出“顏色、透明度、厚度、可見性、筆劃端點”等多種屬性。設定增加“查看貼圖快取”勾選,線條樣式“排序鍵”選項功能增強(新增“投影 X 和 投影 Y ”選擇),“選中項”新增“鏈連計數”勾選。導入外掛程式 COLLADA 改進,加入“修正葉骨骼”與“查找骨骼鏈”選項,能正確對“關節(Joint)”和“骨骼(Bone)”進行轉換。FBX 外掛程式兼容性進一步增強。運動跟蹤已實現預測跟蹤,使得跟蹤速度更快。修復新建圖像為純色時,顏色不能保存的錯誤。備註:Winodws 平台版本的非西文字元的輸入問題,終於在此版得到部分解決,可以直接輸入中文了(但只對部分拼音輸入法支持良好)。

下載與安裝

官方以二進制檔案(已編譯)形式,提供的軟體版本有如下幾個:

官方正式版

作業系統平台:Windows(Vista、7、8),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。

也被稱為發行版(Release)或穩定版,官網正式提供下載的版本。發布以前經過大量的測試和修復,所以 BUG 相對較少,運行穩定不易崩潰。有時還會存在 A 版、B 版等,這些都是正式版的 BUG 修復版本,字母越靠後版本越新。如果該正式版沒有重大 BUG,也就不會出現這類小版本號。

為 Mac OS 提供的二進制檔案有用於兩種硬體架構的不同版本,一種是針對英特爾和 AMD 處理器的 x86 架構,另外一種則是 PowerPC 架構。

過去的正式版中,還有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等作業系統的版本。

正式版提供 EXE 安裝版和 ZIP 綠色版,區別在於安裝版提供了卸載,以及 .blend 檔案的縮略圖預覽。

官方測試版

作業系統平台:和正式版相同。

也稱為每日版,幾乎每天更新,會帶有很多下一個正式版才有的功能特性,以及大量測試版才會有的外掛程式(目錄位於:安裝路徑\版本號\scripts\addons_contrib 的資料夾中)。RC 版本也會在此處發布下載,主要目的是讓用戶進行新功能的測試嘗鮮,幫忙查找發現 BUG,以增加最終正式版的穩定性。但由於加入了很多新功能代碼,所以在穩定性上不如正式版。

測試版只提供 ZIP 解壓包,不提供 EXE 安裝版。

第三方版本

作業系統平台:不固定。

一些其它的作業系統下也有非官方二進制檔案可用,這些版本往往打過特殊補丁,會帶有一些正式版不具備的特殊功能(例如:集成有當年的 GSOC 項目代碼的版本)。但是由於它們沒有 Blender 基金會的支持,當你使用它們遇到問題時,應該直接向它們的維護者報告。

關於安裝

Windows 平台的版本還需要安裝對應的微軟 Visual C++ 運行庫,其中包括 VC2008、VC2010,從 2.71 版開始還需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常運行。

此外,安裝程式會在電腦里的兩個地方建立一些資料夾並寫入檔案:一個地方有 Blender 的程式,另一個地方有你的用戶數據。為了能生成這些資料夾,你必須擁有管理員許可權。

這些臨時資料夾是:

.blender - 設定信息。

blendcache_.B - 存儲物理模擬信息(如軟體、布料、流體等)的臨時空間。

tmp - 臨時輸出與渲染的中間檔案。

用戶配置檔案則位於路徑:

WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\

WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\

Linux:/home/$user/.config/blender/

MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/

其中資料夾的作用是:

config - 記錄啟動檔案和收藏夾路徑。

scripts - 用戶安裝的外掛程式(可以拓展功能的 Python 腳本)和自定義預設(例如:快捷鍵)。

開發周期

一個發布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 個月)的時長,周期的持續時間會在 Bcon1 時決定。

B-Con 等級期限任務
1:設定目標2-3 周 確定目標、製作發布計畫,開始合併到主幹(補丁或分支)的審批工作。
2:合併/穩定3-4 周 剩餘的分支可以合併,但只有那些在 bcon1 中同意的。 模組可以繼續工作,重點在穩定性和修復(錯誤)。
3:只進行修正2-3 周 有 / 無故障分支。如果一個分支加入 Bcon1/2 仍然非常不穩定,將被還原。 重點是 BUG 修復。
4:發布候選1-2 周 發布候選版(RC),只進行關鍵性修復。
5:發布&凍結1-2 天SVN(Subversion)凍結,提交閃屏圖像與版本號。

(測試)構建安排

構建時間測試
首個測試版Bcon4 開始已添加所有的新功能,讓用戶進行測試。這個時間點上,文檔(說明)也可以開始。
RC 版Bcon5 開始放出的候選版本(Release Candidate)確定,沒有關鍵的漏洞。
最終版Bcon5 中段最後的穩定版本。

渲染引擎

目前 Blender 能支持的渲染器有如下幾個,至於它們之間的對比,可以看具體測評。

內置渲染器

最新版的 Blender 內置以下兩種渲染器:

Blender 內部引擎(1.0 - 2.79)

默認內置的渲染引擎,簡稱 BI(Blender Internal)。

使用 CPU 進行渲染計算,能渲染毛髮,支持自由式(Freestyle)卡通描邊等,達到一些 Cycles 無法渲染的效果,材質支持完善,支持貼圖烘焙。

該引擎的缺點:

自發光 Emit:不支持貼圖控制顏色,只支持強度。自發光顏色只能獲取自漫反射,間接照明甚至無法識別通過材質節點混合後的自發光顏色(此 BUG 一直到 2.72 時才被修正)。所以你無法使用彩色貼圖,定義發光顏色,另外一個內置渲染引擎 Cycles 則無此問題。

鏡像反射 Mirror:不支持貼圖控制反射率(Reflectivity),只支持反射顏色控制。

凹凸 Bump:不支持節點系統,例如:將一張 點陣圖 + 噪波(用節點正片疊底混合),或者 程式貼圖-磚牆(顏色輸入一張點陣圖)。甚至只是單純開啟節點功能,並只輸出一張點陣圖或棋盤格(程式貼圖),然後同時用於凹凸和漫反射,漫反射能正常顯示,但凹凸無法正常工作,原因在於,紋理一旦通過節點合成後,凹凸貼圖的映射方法,將只支持“原始”(其他項都無效),所以無法達到直接使用點陣圖(映射方法為最高質量)的效果。

雖然還未完善,但這個引擎不會再更新了,官方將全部精力用於開發替代品,即 Cycles 渲染器。

Cycles(2.60 - 最新)

默認自帶的渲染引擎,簡稱 CY

2011 年發布 2.60 版時新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 進行渲染計算,並且支持 OSL(CPU 模式)。使用顯示卡渲染和較弱的 CPU 相比,能大大減少渲染時間。

使用的光線算法為路徑追蹤(Path tracing),該算法的優點是設定參數簡單,結果準確。但缺點是噪點多,且容易產生螢火蟲(白色光點)。成倍提高參數或消減射線數量能消除,但渲染時間會大大增加或導致渲染結果失真。

“螢火蟲”亮點 “螢火蟲”亮點

剛發布時 GPU 渲染對 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低於此版本的可通過加入額外的 LIB 庫檔案獲得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法僅對 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上(NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的顯示卡進行。

註:對於 2.79 以前的版本來說 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 僅支持了一部分材質。

2.79版以前的GPU渲染 2.79版以前的GPU渲染

該引擎的缺點:

沒有內置渲染器的燈光組功能。

能渲染的材質和對象有限制。自從 2011 年發布後,在很長的一段時間內,只能渲染格線物體。一直到 2013 年才剛剛開始逐步完善支持,毛髮 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),體積 Volume(2.70 版),煙霧 Smoke 與火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而貼圖烘焙是 2.71 版、卡通描邊則在 2.72 版才得以支持。可以說這些限制在 2.72 版時均已消除(僅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染則在 2016 年發布的 2.77 版才完成對所有材質類型的支持。而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年發布的 2.79 版才完成對所有材質類型的支持。

置換細分(Displacement / Subdivision)功能屬於試驗特性,並未正式支持。

程式紋理支持不全,數量不如內置渲染器多,而且除了棋盤格和磚牆外,顏色沒有輸入連線埠。

總的來說,這是一個還在完善中的半成品。

EEVEE(2.80 - 最新)

自 2.80 開始加入的新引擎。簡稱伊布。

一個全功能的 PBR(基於物理的渲染)引擎,用於實時可視化。

具有諸如體積測量、螢幕空間反射和折射、次表面散射、軟陰影和接觸陰影等高級特性。還有諸如環境光禁止(AO)、景深(DOF)、相機運動模糊和全螢幕泛光(Bloom)等後期特效。

註:由於 2.8 版並未正式發布,所以該引擎可能存在 BUG。

推薦渲染器

Blender 官方推薦的(開源免費)第三方渲染器有以下幾種:

LuxRender 是一款基於物理渲染引擎、真實的開源渲染器。根據渲染方程來模擬光的傳輸,生成物理真實的圖像。它是一個基於 PBRT 項目,但不同之處在於它關注的是產品渲染和藝術效果,而非學術和科學目的。

它同時支持無偏差(MLT/[雙向] 路徑追蹤)和偏差技術(直接照明,光子映射),物理正確光源,高級程式紋理、光譜燈光運算、動態模糊、燈光組混合。自 0.8 版本開始還提供 OpenCL 加速渲染功能。

LuxRender 基於 GPL 許可證發布。對多種主流 3D 軟體提供了支持外掛程式,其中就包括 Blender。

YafaRay YafaRay

YafaRay 是一個免費開源的光線追蹤引擎,追求高品質、照片級真實感的渲染。

曾是 Cycles 出現前 Blender 自帶的渲染引擎,使用的光線算法為光子映射(Photon Mapping)、最終聚集(Final Gather)。和其他的相比,特點在於玻璃材質設定簡單,有默認的模板可以選擇,並且能夠直接支持使用 IES 光域網檔案,適合做一些室內場景,非常簡單方便。但不支持渲染 Blender 融球物體。

Blender 是 Yafaray 主要依託的 3D 軟體,基於 LGPL 2.1 許可證發布。

Mitsuba Mitsuba

Mitsuba 是一個學術項目,主要用途是作為測試平台,用於計算機圖形學的算法開發。

相較於其它的開源渲染器,Mitsuba帶有很多實驗性的渲染算法。支持的光線追蹤算法更多,這意味著您可以創建場景和渲染不同的方法,看看哪種適合最好。渲染器的圖形 UI 支持互動方式,能實時反饋讓用戶查看渲染過程。Mitsuba 的代碼使用了可移植的 C++,實現了無偏差和偏差技術,並且有針對性的對 CPU 架構重最佳化。可以運行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 最佳化的 x86 和 x86_64 平台。

Mitsuba基於 GNU 通用公共許可證(GPL 第3版)發布。

POV-Ray POV-Ray

POV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,發展始於 80 年代,是一個歷史悠久的自由開源渲染引擎。

它使用基礎文本(POV 腳本語言)描述場景生成圖像,POV 腳本具備圖靈完備性,可以編寫宏以及循環程式。支持次表面散射(SSS)和透明度、大氣影響,如大霧和媒介(煙,雲)、光子映射、暫停和渲染後重啟或關機、實時渲染模式等。

POV-Ray從 3.7 版本開始,基於 AGPL3(或更高版本)的許可證發布。

Aqsis Aqsis

Aqsis 是一個符合 RenderMan 規範的跨平台 3D 渲染引擎,注重穩定性和生產使用。

功能包括:構造實體幾何(Constructive solid geometry 縮寫:CSG)、景深(三維深度場)、可擴展著色引擎(DSOs)、實例化、細節層次(Level-of-detail 縮寫:LOD)、運動模糊、NURBS 曲面、程式外掛程式、可程式著色、細分曲面、子像素置換等等。

商業渲染器

第三方商業渲染器官方正式支持的如下:

VrayRender VrayRender

VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中國由曼恆公司負責推廣的一款高質量渲染軟體。VRay 是目前業界最受歡迎的渲染引擎。基於V-Ray 核心開發的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等諸多版本,為不同領域的優秀 3D 建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染,方便使用者渲染各種圖片。

OctaneRender OctaneRender

Octane 是世界上第一個真正意義上的完全基於 GPU、全能、基於物理渲染的渲染器。這意味著什麼?只使用你計算機上的顯示卡,就可以獲得更快、更逼真的渲染結果…相比傳統的基於 CPU 渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。

然而,其它軟體就不能像 Octane 這樣做到。你可以僅憑藉一塊當下的 GPU,就可以期待相比傳統的基於 CPU 渲染,達到 10 到 50 倍的速度提升。

Octane 不僅快速,而且完全互動,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,例如,編輯燈光、材質、攝像機設定、景深等等,你還可以實時獲得渲染結果。它也允許超乎你的想像的速度去工作。在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。Octane 讓渲染再次變成了一件有趣的事情。

Octane 是開發 Cycles 的開發人員開發的商業版本渲染器,所以兩者十分類似。這也是第一款支持 Blender 的商業化渲染器。

Renderman Renderman

RenderMan 是一個計算機圖像渲染體系,準確地說是一套基於著名的 REYES 渲染引擎開發的計算機圖像渲染規範,所有符合這個規範的渲染器都稱為 RenderMan 兼容渲染器。這其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同時在業界還有一些其它的免費版開源的 RenderMan 兼容渲染器。

皮克斯的著名渲染工具 Renderman 從 2014 年開始向用戶免費提供非商業版本,而用戶對 Renderman 的一個請求是支持開源 3D 圖形編輯和渲染軟體 Blender。皮克斯滿足了這一要求,Renderman 20 加入了對 Blender 的支持。PRMan for Blender 擴展由 Brian Savery 領導的一個團隊開發,當前還是 Alpha 版本,原始碼託管在 Gtihub 上。

MaxwellRender MaxwellRender

Maxwell 是一款可以不依附其他三維軟體可以獨立運行的渲染軟體,它是基於真實光線物理特性的全新渲染引擎,按照完全精確的算法和公式來重現光線的行為。採用了光譜的計算原理,打破了長久以來光能傳遞等渲染技術,使結果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如燈光發射器,材質,燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產生的。可以記錄場景內所有元素之間相互影響的信息,所有的光線計算都是使用光譜信息和高動態區域數據來執行的。

Corona Renderer Corona Renderer

一款基於超寫實照片效果的 CPU 相片級渲染器,從 2009 年開始由 Ondra Karlík 開發。它可以渲染出高質量的結果,正如上面的官網作品所示,已經有很多人開始將它使用在工作流程中。

Corona 最開始是以獨立渲染器而存在的,後來官方以渲染外掛程式的形式服務於當下主流的三維軟體如 3dsMax、C4D 等,現在也有非官方編寫的外掛程式,能支持 Blender 和 SketchUp(草圖大師)調用 Corona Standalone 進行渲染。

Indigo Renderer Indigo Renderer

Indigo Renderer 是一款根據物理的全局光渲染器,它能夠模仿光線的物理體現來完成挨近完美的傳神畫面。經過領先的物理攝像機、超真實的原料系統和 Metropolis Light Transport 對雜亂光線環境的模仿,能夠充沛滿意修建和商品可視化方面對傳神度的高標準需要。

在官方的安裝檔案中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染外掛程式,可以讓 Blender 進行調用。

AMD Radeon ProRender AMD Radeon ProRender

Radeon™ ProRender 之前名為 FireRender,是 AMD 的強大的基於物理的渲染引擎,讓創意專業人士使用的開放的行業標準,利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 產生驚人的逼真圖像。

快速、準確、易用的 Radeon prorender 可以作為一個 Blender 外掛程式,用於從 VR 虛擬到自然、機械設計、建築的可視化渲染。

Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微軟 Windows® 和 Linux®)。你可以使用它現有的燈光、材質和紋理,精確地渲染你的幾何體。Radeon ProRender 還附帶了一個材質庫幫助您開始使用這款引擎。

作品

基金會開源電影

以下這些是具備開發代號,由 Blender 基金會牽頭製作的開源電影。

這些通過 Blender 創作出的電影作品,都是根據CC協定(Creative Commons)發表的。因此 DVD 內帶有所有電影創作相關 .blend 檔案、模型、紋理和其他材料,還有原始劇本、支配表、畫面分鏡劇本,以及技術細節文檔和視頻,教你如何使用這些素材,所有人可以下載該作品或其源檔案,用於修改後重新發布。

而這些在普通電影發行中,都是難得一見甚至完全沒有的,這就是開源的力量!

ElephantsDream ElephantsDream

譯名:大象之夢

代號:桔子計畫 Orange

該項目於 2005 年 9 月,在荷蘭阿姆斯特丹啟動,7 名身處世界各地的藝術家經過 8 個月的努力, 於 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名為 Machina 然後又改為 Elephants Dream,根據一個丹麥兒童故事改編。

渲染步驟據說用了 125 天進行,每幅圖片用去 2.8 GB 記憶體。片長 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鳴謝。

該電影的主要目的是套用試驗,並且發展和展示開源軟體的能力,證明用這樣的工具,在高質量電影籌劃和製造方面可以做出什麼樣的作品。

BigBuckBunny BigBuckBunny

譯名:大雄兔

代號:桃子計畫 Peach

這是 Blender 基金會第 2 部開放著作權、創作共用的動畫電影,2008 年 5 月 15 日發布,片長 10 分鐘,全部使用開放原始碼軟體製作(如 Blender、Linux),渲染的計算機集群使用太陽微系統公司的 Sun Grid,亦是開放原始碼的軟體(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),製作技術和素材徹底公開。不同於上一個項目的是,本篇全程無語音。

本片完成之後,其素材適用在 Blender 官方的遊戲項目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 這次成為主角。

Sintel Sintel

譯名:尋龍記(辛特爾)

代號:榴槤計畫 Durian

該電影製作開始於 2009 年 5 月,於 2010 年 9 月 27 日正式在荷蘭電影節發布。在網上發布時間為同年 9 月 30 日,開放著作權,任何人都可以自由下載。

因本電影製作而對 Blender 軟體進行改良的技術包括:粒子系統、雕塑、濃淡處理等。

渲染該片所使用的計算機集群只是常見的 x86-64 伺服器,運行 Linux 作業系統。

TearsofSteel TearsofSteel

譯名:鋼之淚(鋼鐵之淚

代號:芒果計畫 Mango

該電影於 2012 年 9 月 26 日正式發布。 片長 12 分鐘,與前幾部的完全動畫風格不同,這一次走的是真人表演和特效結合的路線,旨在演示開源 3D 圖形軟體所包含的 VFX(Visual Special Effects)虛擬視覺特效能力,基本的科幻視覺特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 學會完成。

該電影通過社區募集資金的方式運營,由來自西雅圖的才俊 Ian Hubert 編寫並導演,製作人為 Ton Roosendaal。

影片製作全程使用開源軟體完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。

CosmosLaundromat CosmosLaundromat

譯名:宇宙洗衣房

代號:醋栗計畫 Gooseberry

在一個孤立的荒島上,一頭名叫弗蘭克的山羊厭倦了自己的生命形態,它認為一張羊皮容不下自己偉大的靈魂,打算結束自己悲劇一般的人生。但是就在它決定這么做的最後一刻,一名古怪的推銷員維克多突然出現,弗蘭克聽信維克多帶上一台莫名機器後,生命竟發生了意想不到的奇蹟。

本片是 Blender 基金會發布的第 5 部開源電影,採用眾籌的方式立項,最初的期望是可以由來自全球的 12 個動畫工作室合作,完成一部完整的動畫長篇,可惜眾籌未達到最低目標失敗,項目最終修改為製作一部 15 分鐘的短片。

其他開源短片

Glass Half Glass Half

完全矢量風格的 2D 動畫短片,短片的長度只有 3 分鐘。但這部動畫短片與 Blender 發布的其它開放動畫短片有所區別,它突出的不是照片級渲染,而是使用 OpenGL 的實時渲染,是第一部直接在 Blender 3D 視口中渲染出來的卡通風格動畫短片。

Caminandes Caminandes

Caminandes 是一個獨立製作的系列動畫短片,靈感來自老查克·瓊斯的漫畫。

製作使用 FLOSS(自由 Free / 開源軟體 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我們發行下一集 Caminandes 作為一個開源電影項目,遵循 Blender 基金會製作模式(尋龍記 Sintel,鋼之淚 Tears of Steel 等),所有素材會基於 CC協定公開。

Agent 327 Agent 327

改編自有荷蘭 007 之稱的漫畫《Agent 327》,講述了神秘特工 327 在一家死亡理髮店所遇到的危機與挑戰。

《Agent 327》是 Blender Institute 最新製作的 3D 動畫短片,由皮克斯當家導演 Colin Levy 執導。雖然只有短短的 3 分多,卻耗費了 1 年的時間製作。流暢的打鬥動作,緊湊的劇情,使人們更加的期待同名長篇動畫的問世。

TheDailyDweebs TheDailyDweebs

由荷蘭阿姆斯特丹的 Blender 工作室創建的開源電影。

Monkaa Monkaa

由印度 Weybee 工作室製作的開源電影。

開源遊戲

Yo Frankie! Yo Frankie!

代號:杏仁計畫(Apricot)

這款開源遊戲從 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室開始製作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在遊戲中控制邪惡的齧齒動物羊羊,在森林裡探索和尋找其它動物。

中文書籍

中國大陸正式出版的中文教材,僅有以下四本:

Blender[三維動畫製作軟體] Blender[三維動畫製作軟體]

《Blender權威指南》

作者:羅聰翼

Blender[三維動畫製作軟體] Blender[三維動畫製作軟體]

《Blender 大師》

作者:Ben simonds(英)

譯者:張宇

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《玩轉 Blender— 3D動畫角色創作》

作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)

譯者:張宇

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《玩轉 Blender: 3D動畫角色創作(第二版)》

作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)

譯者:張宇

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