Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法

Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法

《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法》是 人民郵電出版社出版的圖書,ISBN是9787115222398。

作者簡介

Marc-André Guidon,一家位於蒙特婁的作品製作公司NeoReel Inc的創始人。他是一位Autodesk Maya大師。也是Autodesk MotionBuilder軟體的資深用戶。Marc-Ande及NeoReel與Autodesklnc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。

Marc-Andre建立了複雜的流水線並開發了眾多外掛程式和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,套用於電影和遊戲行業的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他還參與遊戲行業中的集成動作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K遊戲)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw遊戲系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。

Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰。

內容簡介

《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法(附光碟1張)》提供的示例簡練易懂,書中代碼示例很容易套用到現實的應用程式中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法(附光碟1張)》適合套用Maya進行創作的各類讀者閱讀,尤其適合作為相關的參考手冊。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、動畫、視覺特效和渲染於一體的軟體。《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法(附光碟1張)》藉助短片《Theme Planet》中的插圖,通過清晰的分步教程,教授用戶如何使用Maya構建模型和製作動畫。主要包括使用多邊形和NURBS建模;了解骨架和關節方向;使用反向動力學;裝置腿、手臂和脊椎;使用混合形狀;蒙皮角色;創建約束;創建跑步循環和設定動畫關鍵幀;在完整的場景中完成動畫。

目錄

第1部分

第1章 多邊形基礎知識 2

1.1 什麼是多邊形 3

1.2 創建一個三角形、一個四邊形並形成格線 3

1.3 評估和校正多邊形幾何體 4

1.4 重要的多邊形元素 6

1.5 多邊形清理 6

1.6 小結 6

第2章 建模身體 7

2.1 建模角色和拓撲結構 8

2.2 前期規劃 8

2.3 設定Maya 8

2.4 圖像平面 8

2.5 建模軀幹 10

2.6 對稱地編輯 12

2.7 建模腿部 14

2.8 建模鞋子 15

2.9 建模手臂 17

2.10 細化整個模型 18

2.11 鏡像幾何體 20

2.12 非對稱性編輯 21

2.13 完成模型 22

2.14 小結 22

第3章 建模頭部 23

3.1 創建多邊形頭部的基本形狀 24

3.2 臉部細節 25

3.3 建模嘴部 28

3.4 眼睛 29

3.5 頭部細節 30

3.6 合併身體和頭部 31

3.7 小結 32

第4章 為多邊形添加紋理 33

4.1 為多邊形曲面添加紋理 34

4.2 剪下UV 35

4.3 展開頭部 38

4.4 剪下和展開身體其他部分 40

4.5 0-1UV空間 42

4.6 小結 47

第2部分

第5章 NURBS基礎知識 50

5.1 什麼是NURBS幾何體 51

5.2 NURBS曲線和曲面之間的關係 51

5.3 NURBS曲線剖析 51

5.4 度數 51

5.5 參數化 51

5.6 曲線方向 52

5.7 連續性 52

5.8 曲線品質 53

5.9 開放、封閉和周期幾何體 53

5.10 U和V曲面方向 53

5.11 度數 54

5.12 法線 54

5.13 更改曲面方向 54

5.14 Isoparm(等參線) 54

5.15 曲面上的曲線 54

5.16 修剪NURBS曲面 54

5.17 NURBS工具 54

5.18 Socking技術 57

5.19 小結 59

第6章 建模NURBS身體 60

6.1 軀幹 61

6.2 塑型軀幹 61

6.3 手臂和腿 62

6.4 細化軀幹 64

6.5 使用晶格進行細化 64

6.6 連線手臂和肩膀 65

6.7 細化手臂的形狀 67

6.8 使用Socking技術將手臂連線到軀幹上 68

6.9 拓撲結構流 70

6.10 連線腿 70

6.11 NURBS手和腳 72

6.12 最後的修飾 74

6.13 小結 75

第7章 建模NURBS頭部 76

7.1 創建輪廓曲線 77

7.2 創建曲線框架 82

7.3 重建曲線網路 85

7.4 重建頭部曲線網路 86

7.5 頭部拓撲結構 89

7.6 細化 90

7.7 導入身體 92

7.8 小結 93

第8章 NURBS任務 94

8.1 將NURBS轉換為多邊形 95

8.2 處理邊界邊 96

8.3 處理反向的法線 98

8.4 轉換NURBS面片模型 99

8.5 細分NURBS曲面 101

8.6 調整兔子模型 103

8.7 為NURBS曲面添加紋理 104

8.8 紋理參考對象 107

8.9 小結 107

第3部分

第9章 骨架 110

9.1 圖層 111

9.2 準備幾何體 111

9.3 繪製骨架 113

9.4 腿關節 113

9.5 脊椎關節 115

9.6 關聯父、子關節 117

9.7 手臂關節 118

9.8 小結 121

第10章 關節方向 122

10.1 關節方向 123

10.2 關節編輯和關節定向 124

10.3 重定向局部旋轉軸 125

10.4 編輯局部旋轉軸 126

10.5 凍結關節變形 126

10.6 何時關注局部旋轉軸 127

10.7 定向骨架 127

10.8 小結 128

第11章 IK(反向動力學) 129

11.1 正向動力學與反向動力學 130

11.2 正向動力學示例 130

11.3 反向動力學示例 130

11.4 參考角 131

11.5 粘性 132

11.6 IK優先權 132

11.7 Rotate Plane IK(旋轉平面IK)解算器 133

11.8 極向量 134

11.9 IK/FK彎曲 135

11.10 Graph Editor(圖表編輯器)中的IK/FK混合 137

11.11 小結 138

第12章 腿部裝置 139

12.1 在腿部添加IK(反向動力學) 140

12.2 創建IK手柄 140

12.3 創建反向腳骨架 141

12.4 創建一個操縱器 142

12.5 添加定製屬性 143

12.6 連線定製屬性 144

12.7 添加限制 145

12.8 最後的修改 146

12.9 裝置右腿 146

12.10 極向量 147

12.11 測試裝置 148

12.12 小結 148

第13章 手臂裝置 149

13.1 在手臂上添加IK(反向動力學) 150

13.2 末端效應器 150

13.3 約束 151

13.4 手和肘 151

13.5 鎖骨 152

13.6 IK手柄 153

13.7 滾動骨骼的自動化 154

13.8 Set Driven Keys(設定驅動關鍵幀) 155

13.9 手指操縱器 155

13.10 對手指套用Set Driven Key(設定驅動關鍵幀)命令 156

13.11 手指分開 158

13.12 大拇指的旋轉 158

13.13 右手的操縱器 159

13.14 清理場景 159

13.15 測試角色裝束 159

13.16 小結 159

第14章 脊椎裝置 160

14.1 IK Spline(樣條曲線IK) 161

14.2 添加IK Spline(樣條曲線IK) 161

14.3 測試IK Spline(樣條曲線IK) 162

14.4 群集 163

14.5 群集操縱器 164

14.6 臀部操縱器 165

14.7 全局節點 166

14.8 最後的修改 167

14.9 完美無缺的裝束 167

14.10 其他裝置 168

14.11 小結 169

第4部分

第15章 混合形狀 172

15.1 Blend Shape(混合形狀)

變形器 173

15.2 面部動畫 173

15.3 音素 173

15.4 第一個Bland Shape(混合形狀) 174

15.5 測試形狀 176

15.6 製作所有混合形狀 177

15.7 中間目標 178

15.8 完成Blend Shape(混合形狀) 180

15.9 Blend Shape(混合形狀)操縱器 181

15.10 總結 182

第16章 皮膚化 183

16.1 綁定 184

16.2 編輯權重 186

16.3 Paint Skin Weights Tool(繪製皮膚權重工具) 186

16.4 繪製權重的流程 190

16.5 最後的潤色 193

16.6 繪製權重技巧 195

16.7 小結 198

第17章 變形器 199

17.1 簇變形 200

17.2 抖動變形器 201

17.3 影響對象 202

17.4 造型變形器 205

17.5 變形順序 207

17.6 領結設定 208

17.7 小結 209

第18章 最後的調整 210

18.1 低解析度幾何體 211

18.2 低解析度的頭部 214

18.3 高解析度幾何體 216

18.4 小結 217

第5部分

第19章 進一步組裝 220

19.1 導入裝束 221

19.2 最後的調整 224

19.3 小結 225

第20章 轉換和皮膚化 226

20.1 NURBS或多邊形 227

20.2 轉換為多邊形 227

20.3 皮膚 228

20.4 其他部分的皮膚 229

20.5 最後的調整 229

20.6 小結 230

第21章 最後的調整 231

21.1 NURBS或多邊形 232

21.2 造形目標形狀 232

21.3 Blend Shape(混合形狀) 233

21.4 包裹變形器 234

21.5 非線性變形器 237

21.6 低解析度模型 238

21.7 小結 239

第6部分

第22章 參考 242

22.1 檔案參考 243

22.2 創建參考 243

22.3 臨時參考 244

22.4 更新參考 245

22.5 替換參考 246

22.6 在文本編輯器中切換參考 247

22.7 選擇性地預載 248

22.8 小結 248

第23章 簡單的跑步動畫 249

23.1 工作流程 250

23.2 角色集 250

23.3 創建角色集 250

23.4 設定關鍵幀前的準備工作 251

23.5 創建跑步周期 252

23.6 循環動畫 253

23.7 抬腳 256

23.8 轉動腳跟的動作 257

23.9 創建腳離開地面的動畫 259

23.10 跳躍動作 259

23.11 脊椎的運動 260

23.12 偏移曲線時間 261

23.13 創建手臂動畫 262

23.14 緩衝曲線 263

23.15 整體動畫 264

23.16 清理 265

23.17 小結 265

第24章 約束 266

24.1 約束類型 267

24.2 約束兔子 267

24.3 相機裝置 269

24.4 約束的權重 270

24.5 小結 270

第25章 角色動畫 271

25.1 動畫工作流程 272

25.2 故事板 272

25.3 研究運動 272

25.4 粗製動畫 272

25.5 補間動畫和受控制幀 272

25.6 處理角色 273

25.7 動畫圖層 278

25.8 Playblast 279

25.9 微調動作 280

25.10 高解析度模型 281

25.11 最佳化 281

25.12 小結 282

第26章 嘴唇同步 283

26.1 面部動畫 284

26.2 音素 285

26.3 細化 286

26.4 小結 286

第27章 全身IK 287

27.1 Fk裝束 288

27.2 命名約定 288

27.3 標記關節 290

27.4 全身IK 291

27.5 連線板 292

27.6 固定 294

27.7 為角色擺姿勢 295

27.8 小結 296

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