作者簡介
Marc-André Guidon,一家位於蒙特婁的作品製作公司NeoReel Inc的創始人。他是一位Autodesk Maya大師。也是Autodesk MotionBuilder軟體的資深用戶。Marc-Ande及NeoReel與Autodesklnc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。
Marc-Andre建立了複雜的流水線並開發了眾多外掛程式和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,套用於電影和遊戲行業的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他還參與遊戲行業中的集成動作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K遊戲)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw遊戲系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。
Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰。
內容簡介
《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法(附光碟1張)》提供的示例簡練易懂,書中代碼示例很容易套用到現實的應用程式中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法(附光碟1張)》適合套用Maya進行創作的各類讀者閱讀,尤其適合作為相關的參考手冊。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、動畫、視覺特效和渲染於一體的軟體。《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫製作高級技法(附光碟1張)》藉助短片《Theme Planet》中的插圖,通過清晰的分步教程,教授用戶如何使用Maya構建模型和製作動畫。主要包括使用多邊形和NURBS建模;了解骨架和關節方向;使用反向動力學;裝置腿、手臂和脊椎;使用混合形狀;蒙皮角色;創建約束;創建跑步循環和設定動畫關鍵幀;在完整的場景中完成動畫。
目錄
第1部分
第1章 多邊形基礎知識 2
1.1 什麼是多邊形 3
1.2 創建一個三角形、一個四邊形並形成格線 3
1.3 評估和校正多邊形幾何體 4
1.4 重要的多邊形元素 6
1.5 多邊形清理 6
1.6 小結 6
第2章 建模身體 7
2.1 建模角色和拓撲結構 8
2.2 前期規劃 8
2.3 設定Maya 8
2.4 圖像平面 8
2.5 建模軀幹 10
2.6 對稱地編輯 12
2.7 建模腿部 14
2.8 建模鞋子 15
2.9 建模手臂 17
2.10 細化整個模型 18
2.11 鏡像幾何體 20
2.12 非對稱性編輯 21
2.13 完成模型 22
2.14 小結 22
第3章 建模頭部 23
3.1 創建多邊形頭部的基本形狀 24
3.2 臉部細節 25
3.3 建模嘴部 28
3.4 眼睛 29
3.5 頭部細節 30
3.6 合併身體和頭部 31
3.7 小結 32
第4章 為多邊形添加紋理 33
4.1 為多邊形曲面添加紋理 34
4.2 剪下UV 35
4.3 展開頭部 38
4.4 剪下和展開身體其他部分 40
4.5 0-1UV空間 42
4.6 小結 47
第2部分
第5章 NURBS基礎知識 50
5.1 什麼是NURBS幾何體 51
5.2 NURBS曲線和曲面之間的關係 51
5.3 NURBS曲線剖析 51
5.4 度數 51
5.5 參數化 51
5.6 曲線方向 52
5.7 連續性 52
5.8 曲線品質 53
5.9 開放、封閉和周期幾何體 53
5.10 U和V曲面方向 53
5.11 度數 54
5.12 法線 54
5.13 更改曲面方向 54
5.14 Isoparm(等參線) 54
5.15 曲面上的曲線 54
5.16 修剪NURBS曲面 54
5.17 NURBS工具 54
5.18 Socking技術 57
5.19 小結 59
第6章 建模NURBS身體 60
6.1 軀幹 61
6.2 塑型軀幹 61
6.3 手臂和腿 62
6.4 細化軀幹 64
6.5 使用晶格進行細化 64
6.6 連線手臂和肩膀 65
6.7 細化手臂的形狀 67
6.8 使用Socking技術將手臂連線到軀幹上 68
6.9 拓撲結構流 70
6.10 連線腿 70
6.11 NURBS手和腳 72
6.12 最後的修飾 74
6.13 小結 75
第7章 建模NURBS頭部 76
7.1 創建輪廓曲線 77
7.2 創建曲線框架 82
7.3 重建曲線網路 85
7.4 重建頭部曲線網路 86
7.5 頭部拓撲結構 89
7.6 細化 90
7.7 導入身體 92
7.8 小結 93
第8章 NURBS任務 94
8.1 將NURBS轉換為多邊形 95
8.2 處理邊界邊 96
8.3 處理反向的法線 98
8.4 轉換NURBS面片模型 99
8.5 細分NURBS曲面 101
8.6 調整兔子模型 103
8.7 為NURBS曲面添加紋理 104
8.8 紋理參考對象 107
8.9 小結 107
第3部分
第9章 骨架 110
9.1 圖層 111
9.2 準備幾何體 111
9.3 繪製骨架 113
9.4 腿關節 113
9.5 脊椎關節 115
9.6 關聯父、子關節 117
9.7 手臂關節 118
9.8 小結 121
第10章 關節方向 122
10.1 關節方向 123
10.2 關節編輯和關節定向 124
10.3 重定向局部旋轉軸 125
10.4 編輯局部旋轉軸 126
10.5 凍結關節變形 126
10.6 何時關注局部旋轉軸 127
10.7 定向骨架 127
10.8 小結 128
第11章 IK(反向動力學) 129
11.1 正向動力學與反向動力學 130
11.2 正向動力學示例 130
11.3 反向動力學示例 130
11.4 參考角 131
11.5 粘性 132
11.6 IK優先權 132
11.7 Rotate Plane IK(旋轉平面IK)解算器 133
11.8 極向量 134
11.9 IK/FK彎曲 135
11.10 Graph Editor(圖表編輯器)中的IK/FK混合 137
11.11 小結 138
第12章 腿部裝置 139
12.1 在腿部添加IK(反向動力學) 140
12.2 創建IK手柄 140
12.3 創建反向腳骨架 141
12.4 創建一個操縱器 142
12.5 添加定製屬性 143
12.6 連線定製屬性 144
12.7 添加限制 145
12.8 最後的修改 146
12.9 裝置右腿 146
12.10 極向量 147
12.11 測試裝置 148
12.12 小結 148
第13章 手臂裝置 149
13.1 在手臂上添加IK(反向動力學) 150
13.2 末端效應器 150
13.3 約束 151
13.4 手和肘 151
13.5 鎖骨 152
13.6 IK手柄 153
13.7 滾動骨骼的自動化 154
13.8 Set Driven Keys(設定驅動關鍵幀) 155
13.9 手指操縱器 155
13.10 對手指套用Set Driven Key(設定驅動關鍵幀)命令 156
13.11 手指分開 158
13.12 大拇指的旋轉 158
13.13 右手的操縱器 159
13.14 清理場景 159
13.15 測試角色裝束 159
13.16 小結 159
第14章 脊椎裝置 160
14.1 IK Spline(樣條曲線IK) 161
14.2 添加IK Spline(樣條曲線IK) 161
14.3 測試IK Spline(樣條曲線IK) 162
14.4 群集 163
14.5 群集操縱器 164
14.6 臀部操縱器 165
14.7 全局節點 166
14.8 最後的修改 167
14.9 完美無缺的裝束 167
14.10 其他裝置 168
14.11 小結 169
第4部分
第15章 混合形狀 172
15.1 Blend Shape(混合形狀)
變形器 173
15.2 面部動畫 173
15.3 音素 173
15.4 第一個Bland Shape(混合形狀) 174
15.5 測試形狀 176
15.6 製作所有混合形狀 177
15.7 中間目標 178
15.8 完成Blend Shape(混合形狀) 180
15.9 Blend Shape(混合形狀)操縱器 181
15.10 總結 182
第16章 皮膚化 183
16.1 綁定 184
16.2 編輯權重 186
16.3 Paint Skin Weights Tool(繪製皮膚權重工具) 186
16.4 繪製權重的流程 190
16.5 最後的潤色 193
16.6 繪製權重技巧 195
16.7 小結 198
第17章 變形器 199
17.1 簇變形 200
17.2 抖動變形器 201
17.3 影響對象 202
17.4 造型變形器 205
17.5 變形順序 207
17.6 領結設定 208
17.7 小結 209
第18章 最後的調整 210
18.1 低解析度幾何體 211
18.2 低解析度的頭部 214
18.3 高解析度幾何體 216
18.4 小結 217
第5部分
第19章 進一步組裝 220
19.1 導入裝束 221
19.2 最後的調整 224
19.3 小結 225
第20章 轉換和皮膚化 226
20.1 NURBS或多邊形 227
20.2 轉換為多邊形 227
20.3 皮膚 228
20.4 其他部分的皮膚 229
20.5 最後的調整 229
20.6 小結 230
第21章 最後的調整 231
21.1 NURBS或多邊形 232
21.2 造形目標形狀 232
21.3 Blend Shape(混合形狀) 233
21.4 包裹變形器 234
21.5 非線性變形器 237
21.6 低解析度模型 238
21.7 小結 239
第6部分
第22章 參考 242
22.1 檔案參考 243
22.2 創建參考 243
22.3 臨時參考 244
22.4 更新參考 245
22.5 替換參考 246
22.6 在文本編輯器中切換參考 247
22.7 選擇性地預載 248
22.8 小結 248
第23章 簡單的跑步動畫 249
23.1 工作流程 250
23.2 角色集 250
23.3 創建角色集 250
23.4 設定關鍵幀前的準備工作 251
23.5 創建跑步周期 252
23.6 循環動畫 253
23.7 抬腳 256
23.8 轉動腳跟的動作 257
23.9 創建腳離開地面的動畫 259
23.10 跳躍動作 259
23.11 脊椎的運動 260
23.12 偏移曲線時間 261
23.13 創建手臂動畫 262
23.14 緩衝曲線 263
23.15 整體動畫 264
23.16 清理 265
23.17 小結 265
第24章 約束 266
24.1 約束類型 267
24.2 約束兔子 267
24.3 相機裝置 269
24.4 約束的權重 270
24.5 小結 270
第25章 角色動畫 271
25.1 動畫工作流程 272
25.2 故事板 272
25.3 研究運動 272
25.4 粗製動畫 272
25.5 補間動畫和受控制幀 272
25.6 處理角色 273
25.7 動畫圖層 278
25.8 Playblast 279
25.9 微調動作 280
25.10 高解析度模型 281
25.11 最佳化 281
25.12 小結 282
第26章 嘴唇同步 283
26.1 面部動畫 284
26.2 音素 285
26.3 細化 286
26.4 小結 286
第27章 全身IK 287
27.1 Fk裝束 288
27.2 命名約定 288
27.3 標記關節 290
27.4 全身IK 291
27.5 連線板 292
27.6 固定 294
27.7 為角色擺姿勢 295
27.8 小結 296