3ds Max三維動畫設計

《3ds Max三維動畫設計》 是中國鐵道出版社出版的圖書, ISBN是7-113-10159

內容簡介

根據套用的需要,作者對初版進行了修訂,增加和完善了部分內容。以易學活用為導向,採用任務驅動的教學模式,全面介紹了3ds Max三維建模與動畫設計的基本方法。其主要內容包括:基本幾何物體、擴展幾何物體和建築幾何物體的創建方法,二維樣條曲線的創建與編輯,複合物體的創建方法,常用修改器的使用方法,材質的編輯,燈光與攝影機的使用方法,簡單動畫的製作方法等。

本書具有注重基礎、重點突出、結構緊湊、通俗易懂、操作步驟詳盡等特點,可以有效地幫助讀者快速提高三維建模與動畫的製作水平。

圖書目錄

第1章 初識3ds Max 1

1.1 感受3ds Max立體世界 1

1.2 了解3ds Max 9用戶界面 4

1.3 創建第一個三維幾何體 7

1.4 變換物體 8

1.4.1 移動物體 8

1.4.2 旋轉物體 9

1.4.3 縮放物體 10

1.5 變換視圖 12

1.5.1 縮放視圖 12

1.5.2 平移視圖 13

1.5.3 旋轉視圖 14

1.6 上機操作綜合指導 15

小結與提高 18

思考與練習 19

第2章 創建三維幾何體 20

2.1 創建標準基本幾何體 20

2.1.1 長方體 20

2.1.2 圓錐體 23

2.1.3 球體 24

2.1.4 幾何球體 26

2.1.5 圓柱體 27

2.1.6 管狀體 29

2.1.7 圓環 30

2.1.8 四稜錐 32

2.1.9 茶壺 33

2.1.10 平面 34

2.2 創建擴展基本幾何體 34

2.2.1 異面體 35

2.2.2 環形結 36

2.2.3 切角長方體 39

2.2.4 切角圓柱體 40

2.2.5 油罐 42

2.2.6 膠囊 43

2.2.7 紡錘 44

2.2.8 L-Ext 44

2.2.9 球稜柱 45

2.2.10 C-Ext 46

2.2.11 環形波 46

2.2.12 稜柱 48

2.2.13 軟管 49

2.3 創建建築幾何體 52

2.3.1 門 52

2.3.2 窗 54

2.3.3 樓梯 56

2.3.4 欄桿 58

2.3.5 植物 59

2.3.6 牆 60

2.4 上機操作綜合指導 63

小結與提高 66

思考與練習 66

第3章 基礎概念與操作 68

3.1 工作視圖區 68

3.1.1 工作視圖的切換 68

3.1.2 視圖中物體的顯示方式 70

3.1.3 主柵格的作用和系統單位 72

3.2 建立三維坐標系統觀念 74

3.2.1 世界坐標與物體的軸 74

3.2.2 使用不同的參考坐標系 75

3.3 物體的變換中心 78

3.3.1 使用軸點中心 78

3.3.2 使用選擇中心 79

3.3.3 使用變換坐標中心 80

3.4 選擇物體的方法 80

3.4.1 選擇過濾器的作用 81

3.4.2 基本選擇方法 81

3.4.3 區域選擇法 82

3.4.4 名稱選擇法 84

3.4.5 使用命名選擇集 85

3.4.6 選擇結果的鎖定 85

3.5 撤銷、暫存和取回 85

3.6 使用組 86

3.7 記錄動畫 88

3.8 使用捕捉功能 90

3.9 連結物體 92

3.10 使用顯示面板 93

3.10.1 隱藏物體 93

3.10.2 凍結物體 94

3.11 克隆物體的方法 94

3.12 三個常用工具 94

3.12.1 使用鏡像工具 94

3.12.2 使用對齊工具 95

3.12.3 使用陣列工具 97

3.13 上機操作綜合指導 100

小結與提高 102

思考與練習 102

第4章 三維幾何體的常用修改方法 104

4.1 修改器的基礎知識 104

4.1.1 修改器的作用 104

4.1.2 修改器與變換的區別 105

4.1.3 修改器的子對象 106

4.1.4 修改器堆疊的作用和使用方法 106

4.2 常用的對象空間修改器 107

4.2.1 “彎曲”修改器 107

4.2.2 “錐化”修改器 109

4.2.3 “扭曲”修改器 112

4.2.4 “噪波”修改器 113

4.2.5 FFD修改器 115

4.2.6 “格線平滑”修改器 119

4.2.7 “最佳化”修改器 121

4.3 幾何體的格線編輯法 122

4.3.1 “編輯格線”修改器 122

4.3.2 利用子對象進行編輯 123

4.3.3 面的法線 130

4.4 幾何體的常用複合建模法 131

4.4.1 變形 131

4.4.2 散布 133

4.4.3 一致 134

4.4.4 連線 135

4.4.5 布爾 137

4.5 上機操作綜合指導 138

小結與提高 144

思考與練習 144

第5章 創建二維樣條曲線 145

5.1 樣條曲線的創建 145

5.1.1 線 145

5.1.2 矩形 148

5.1.3 圓 148

5.1.4 橢圓 149

5.1.5 弧 149

5.1.6 圓環 150

5.1.7 多邊形 151

5.1.8 星形 151

5.1.9 文本 152

5.1.10 螺旋線 153

5.1.11 截面 154

5.2 樣條曲線的渲染 155

5.3 樣條曲線的插值 156

5.4 上機操作綜合指導 156

小結與提高 157

思考與練習 158

第6章 樣條曲線的常用修改方法 159

6.1 樣條曲線的基本編輯方法 159

6.1.1 “編輯樣條線”修改器 159

6.1.2 利用子對象進行編輯 160

6.2 常用對象空間修改器 169

6.2.1 “擠出”修改器 169

6.2.2 “車削”修改器 170

6.2.3 “倒角”修改器 172

6.3 樣條曲線的常用複合建模法 174

6.3.1 圖形合併 174

6.3.2 放樣 177

6.4 放樣物體的編輯 179

6.4.1 “縮放”變形 180

6.4.2 “扭曲”變形 183

6.4.3 “傾斜”變形 185

6.4.4 “倒角”變形 186

6.4.5 “擬合”變形 188

6.5 上機操作綜合指導 191

小結與提高 196

思考與練習 196

第7章 材質和貼圖的套用 198

7.1 材質和貼圖的概念 198

7.2 材質和貼圖的類型 199

7.2.1 材質的類型 199

7.2.2 貼圖的類型 202

7.3 “材質編輯器”的基本使用 209

7.4 “標準”材質的設定 213

7.4.1 明暗器 213

7.4.2 顏色控制 215

7.4.3 反射高光控制 216

7.4.4 自發光控制 218

7.4.5 不透明度控制 219

7.4.6 線框模式控制 221

7.4.7 貼圖的使用 222

7.5 上機操作綜合指導 226

小結與提高 228

思考與練習 229

第8章 燈光與攝影機 230

8.1 燈光概述 230

8.1.1 燈光的類型 231

8.1.2 自由燈光和目標燈光的區別 234

8.2 燈光的基本參數設定 236

8.2.1 常規參數設定 236

8.2.2 大氣和效果參數設定 238

8.2.3 強度/顏色/衰減參數設定 243

8.2.4 陰影參數設定 245

8.2.5 聚光燈參數設定 247

8.3 使用攝影機 249

8.3.1 攝影機的類型 250

8.3.2 攝影機的基本使用 250

8.4 上機操作綜合指導 252

小結與提高 256

思考與練習 256

第9章 動畫與渲染 257

9.1 動畫的基本概念 257

9.1.1 什麼是動畫 257

9.1.2 動畫的製作過程 258

9.1.3 常用的動畫檔案格式 258

9.2 動畫的創建方法 259

9.2.1 創建動畫前的準備 259

9.2.2 使用動畫控制器創建動畫 260

9.2.3 使用軌跡視圖控制運動 262

9.2.4 動畫渲染輸出 265

9.3 上機操作綜合指導 266

小結與提高 269

思考與練習 270

第10章 3ds Max綜合實例 271

10.1 製作足球 271

10.1.1 創建足球的基本形狀 271

10.1.2 修改異面體 272

10.1.3 給足球賦予材質 274

10.2 製作飛機 276

10.2.1 製作機身放樣曲線 276

10.2.2 最佳化機身剖面曲線 278

10.2.3 放樣創建機身 280

10.2.4 製作機翼放樣曲線 281

10.2.5 放樣創建機翼 282

10.2.6 製作尾翼放樣曲線 283

10.2.7 放樣創建尾翼 284

參考文獻 287

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