基本信息
遊戲語言:繁體中文
發行日期:2002年6月27日/9月27日(資料片)/2005年2月3日(PS2)
遊戲容量:1.22G(PC)/8MB(PS2)
遊戲平台:PC/PS2
遊戲類型:策略戰棋 SLG
基本配備
作業系統:Windows 98/ME/2000/XP
主機:PenttiumII 300以上
記憶體:128MB
硬碟空間:1.46GB
解析度:1024X768以上
遊戲簡介
自從Falcom成功移轉英雄傳說和永遠的伊蘇系列到PC平台後,便陸續在此平台上研發出膾炙人口的作品,像是「Zwei!!」、「VM JAPAN」等遊戲的良好口碑,都讓Falcom瞬間躍為國際大名鼎鼎的遊戲公司。1997年Falcom曾經推出一款名為《Vantage Master》的戰略RPG,在1998年更推出其續集《Vantage Master V2》,而《VM JAPAN》就是該系列的第三作。其VM系列的作品涵蓋RPG,SLG和ONLINE GAME等多種遊戲類型,在日本紅透半邊天,第三作的《VM JAPAN》更可以稱為VM魔喚精靈系列的精美戰棋版。光譜資訊首度跟Falcom合作中文化改版動作,預計第三季可以在兩岸三地推出《VM JAPAN》及數據片《富岳幻遊記》的PC中文版。本次就先介紹遊戲基本概念,下次會有更多關於數據片《富岳幻遊記》的新增功能及幻魔介紹。
遊戲特色
召喚獸
多彩多姿的28種召喚獸《VM JAPAN》的規則簡單明快,遊戲舞台在六角宮格地圖上,玩家扮演著可以召喚幻魔的“喚魔使”,一方面本身可以進行陸地戰鬥,一方面也要占領魔晶石,才能擁有強大的術力來召喚操縱著“地水火天”等四種不同屬性的“幻魔”,藉由操縱幻魔的行動跟攻擊,打倒敵人的“喚魔使”就可以獲得勝利,並展開後續的旅程。多彩多姿的召喚獸-幻魔,是VM系列作品的主要賣點,而本作可以召喚的幻魔共有28種,分為四大類:地、水、火、天。要召喚這些幻魔為玩家效力,就必須有足夠的術力,而且幻魔每一回合都會持續消耗玩家的術力,所以占領地圖上提供術力的魔晶石也是勝敗的關鍵所在。四種屬性擁有相生相剋(水>火>天>地>水)的關係,不會因為幻魔等級高就一定有利,相反地,還要小心等級低相剋的幻魔反撲。隨時留意各個幻魔的數據,就可以迅速搭配出絕妙戰略,不要小看一些低等幻魔,人小鬼大的它們,封印、冷凍、施毒、自爆等特殊攻擊,卻往往是勝負關鍵!
複雜的地形
善用天然地理因素可以為戰略謀術加分《VM JAPAN》擁有許多各具特色的遊戲舞台,光是自由模式下就設計了68款不同地域、地形的關卡,而且魔晶石的數量及分布也不盡相同,為了要召喚更多的幻魔為玩家效力,就必須有足夠的術力,所以占領魔晶石也是勝敗的關鍵所在。關卡從大方向的地域方面,從道場、山野、無名島、水鄉澤國到空中庭園,都有不同的景色關卡,小方向的格局方面,從直線、九宮格、方形中空到8字型,都在在影響戰鬥的行進路線。因為幻魔除了四種屬性之外,還有不同的攻擊、防禦、移動力,技能、特性及移動型態也不盡相同,所以地圖上許多如地形、時間等因素,也都會限制幻魔的戰力。像是平地、高地、茂林、水漥等地形都有不同的防禦性及高度,幻魔就會因為移動方式(步行、游泳、飛行)的不同,而影響武力、術法攻擊的範圍或效果。好比低階的地幻魔-達摩陶器,雖然移動力比一般低階幻魔高,但只能步行的移動方式,使它在水鄉澤國的關卡地形中,只能眼巴巴看著敵方會游泳的幻魔逃走。隨著雙方戰鬥時間的流逝,系統除了提醒玩家的遊戲時刻外,關卡背景也會出現日夜明暗的差別,這時候,對夜行性的幻魔來說,就是大展身手的最佳時機(好像有吸血鬼的血統^^||)。不管是哪一種幻魔,只要好好利用這些地形、時間及魔晶石的天然因素,也可以為玩家的戰略謀術加分,充分體驗謀略的樂趣。
多種遊戲模式
種遊戲模式提供多種切磋樂趣遊戲為配合玩家喜好設有多種模式,包括劇情模式、自由模式和網路模式,你可以透過劇情模式來提升喚魔使經驗值,或是培養各種屬性的幻魔,也可以透過自由模式和計算機來一場大戰,當然……網路對戰模式更是不能錯過。劇情模式中的難易度可以選擇新手、簡單、一般、困難4種,從8位不同身分背景、技巧能力,但同樣充滿個人魅力的喚魔使中挑選一位開始冒險旅程,每一位都有單獨的故事發展,讓玩家可以感受8次不同喚魔使各具魅力的戰記旅程!劇情一開始只能召喚有限的幻魔,但隨著故事進行拿到了“幻燈器”的召喚道具後,隨著角色升級,可以召喚的幻魔就會慢慢增加。而自由模式則提供計算機對戰、玩家V.S計算機或是玩家V.S玩家的遊戲方式,在68種不同地域、地形的關卡內,自由設定挑戰人物及召喚幻魔的條件,享受不同的切磋樂趣,像是限制計算機對手可以召喚的幻魔數量後,你就可以讓它嘗嘗萬夫莫敵的滋味囉。
時代背景
17世紀初的東洋國度“和國”
《VM JAPAN》全新設計故事背景、插畫風格及遊戲系統,結合前作優點並加強畫面細緻及AI自主性。遊戲舞台在一個虛幻的東洋國度“和國”,正值17世紀初,日本告別群雄割據的戰國時代,國家歸於一統,開始新幕府的統治時代。表面上看似和平,暗中卻有人偷偷進行“星落”的儀式,造成大和之都被破壞,第一代幕府將軍也忽然暴斃,政府統治腐敗墮落,事態急轉直下變得難以收拾,百姓怨聲載道,恍然一個“混沌時代”。在這樣的時代背景中,為了阻止“星落”儀式,剷除四處為亂的妖魔,玩家必須從神樂巫女、劍士、異邦人、姫、拔忍、破戒僧等八位喚魔使中挑選一位,四處擊敗以妖魔為首的喚魔使,並收集地、水、火、天四個“幻燈器”,就這樣,喚魔使史無前例拯救和國的冒險戰記悄然展開。
喚魔使
主宰一切的喚魔使
敵我雙方孰勝孰負,關鍵就在哪一方的喚魔使可以存活到最後一刻,一旦喚魔使失血而亡,即使地圖上擁有再多的幻魔也沒有用,攻守兼備嚴然成為一大課題。玩家可以選擇的8位喚魔使來自各種職業,包括劍士、女巫、學者、海民、忍者、公主、僧侶、法師,每個人擁有不同的攻擊及輔助術法,可以依照自己調度的喜好來選擇,好比女巫適合退居幕後指揮幻魔,忍者則適合東奔西跑輔助攻擊,以Falcom一向高水平的畫作品質,再加上每個人個性鮮明的設計,在華麗的和國舞台上,陰陽師、傳教士等角色的穿插更讓劇情高潮迭起。
人物介紹
水無月
在大和神殿工作的美麗巫女。乍看之下似乎內向柔弱,總是給人一種靦腆的印象,但為求謹慎言行,是個意志堅強的神秘女子。從小就熱愛舞蹈,經常在幽靜月下獨自一個人靜靜地跳著舞。
攻擊力2 防禦力1 術力6 術防禦6 移動力3
流浪劍士-桃助
四處流浪旅行的劍士,手持擁有自我意識的妖刀「拓榴」。特別對女性沒輒,尤其面對態度強硬的女性,他會乖的像只小貓一樣聽話,雖然這樣的態度被誤認是很輕薄的男人。但其實他也有重情重義、值得信賴的一面。
攻擊力7 防禦力8 術力4 術防禦6 移動力4
異鄉人-洛連索
父親是異國人,母親是和國人的混血兒少年。由於出身名門世家,行事正直且為人誠實,很容易因為感情用事而無意間衝動行事,是個名符其實的熱血少年。正義感強烈,對邪惡的事物絕對不會坐視不管。
攻擊力3 防禦力5 術力5 術防禦5 移動力4
海之民-秀蓮
在資源富饒的海域中長大,是個熱愛大自
然的少女。為了探查大海發生異像的原因,遠從南方島嶼來到和國。即使擁有出眾的運動神經,在陌生人面前仍會顯的拘謹而說不出話來。
攻擊力5 防禦力3 術力3 術防禦4 移動力6
長刀公主-菊鹿
和國某領主的女兒,由於從小嬌生慣養,而且本身特權階級的意識非常強烈,因此性格非常任性傲慢、我行我素。但是她無憂無慮、活潑可愛的個性常帶給周遭的人一股活力。
攻擊力4 防禦力5 術力4 術防禦4 移動力4
忍者-六朗
在戰亂時代的鮮血洗禮下,無論是技藝或是心態都已經達到純熟境界的忍者。由於過去歷盡滄桑,與其說他的態度沉著冷靜,倒不如說他對世間的一切感到莫不在乎、事不關己,所以永遠是一副不愛說話的表情,也許……他只會對自己說話。
攻擊力5 防禦力6 術力3 術防禦5 移動力5
破戒僧侶-澤庵
堅信自己所走的路,態度旁若無人的和尚。雖然出身於佛門,卻因為喜歡動手甚於動口、屢屢犯下佛門清規,不喜歡繁文縟節及說教,而被視為犯戒之徒,因故被囚禁在監獄中。
攻擊力8 防禦力7 術力3 術防禦5 移動力4
瑟茨哈
從遠方大陸的知名寺廟渡海而來的年輕修行僧侶。博覽強記,號稱大秀才的他,在面對年輕女性時卻常常手足無措。精通古今東西方的「幻魔」,也因此把收集幻魔當成一種樂趣。跟隨他的是一隻謎一般的生物,至今它的正體是什麼仍然是一個謎。
攻擊力1 防禦力4 術力5 術防禦5 移動力3
系統介紹
遊戲規則
雙方開始都只有一名“喚魔使”,而這位“喚魔使”就是決定勝負的關鍵,勝利條件是擊倒對方“喚魔使”,而失敗條件是自己的“喚 魔使”死亡。“喚魔使”能做的除了移動和攻擊外,最重要的就是召喚。召喚“精靈”出來對戰就是本遊戲的基本內容了,而召喚和維持“精靈”需要的是“術 力”。每位“喚魔使”剛開始時都有一定的“術力值”,召喚和維持“精靈”都會消耗“術力”,越高級的“精靈”消耗得越多。而“術力”的回覆則每個“喚魔 使”不同,不過只要占領戰場上的一種叫“魔晶石”的特殊地點,就可以增加“術力”的回覆量了,因此搶占戰場上的“魔晶石”,也成了雙方對戰的主要任務了, 畢竟回復越多,召喚越多嘛。而基本規則就是這樣,記著,什麼時候,“喚魔使”永遠是最重要的!
戰略系統
其中有地勢高低(地勢高的話,仰角大的增加的射程越多 ),晝夜變化(依據精靈特性而有影響),六方位定向(對,戰場每一格是六邊型的,每一邊的傷害都不同,正後方當然是最高傷害的),屬性相剋(四種屬性,水>火>天>地>水),攻擊模式(包括直線和仰角投射等,有時候直線型攻擊會因為有物體檔著而無法進行),速度和隙(這個最重要)和ZOC系統等。
精靈參數
現在以最可愛的雪名殘為例:
必要48
維持6
白晝型
攻11
防12
術17
術防14
速9
步(泳)5
攻:雪花紛飛·射4仰角小·目標單體
術:魅惑之吻·射1鄰接·目標單體·消術20
這裡的意思是:召喚雪名殘需要術力為48點,維持需要術力為6點。白晝型則意味著在白天有數值加成,平時正常,夜晚則有所減弱。然後雪名殘的各種攻防數 值。再來是步(泳)5,這裡的意思是,雪名殘的地面移動(步)為5格,而水中移動(泳)則略有減少。攻“射4仰角小·目標單體”則意思是攻擊是向外的4 格,只能打一名敵人,仰角小則代表攻擊角度離水平小,很容易被障礙物阻擋。術“射1鄰接·目標單體·消術20”則意思是,只能對身邊的敵人發出,而且只能攻擊一名敵人,會消耗術力20點。而本身雪名殘是水系,對火系精靈有攻擊加成的效果,而對地系精靈則有被加成的效果。
法術
這裡稍微談談精靈的術,其實不止精靈會術,喚魔使都會,術的效果有很多種,不過大致分直接傷害、異常效果和恢復這三種。異常效果包括中毒(每回合減少2 點HP,附帶一提,所有精靈和喚魔使的HP最大值都是10),黃金化、石化、凍結(無法行動),術封(無法使用術和召喚),改變水位(水位上升或者下降, 沒有水的地圖不受影響),魅惑(對方受控制)等。而解決方法除了魅惑是攻擊中術者外,其餘都需要用術來相應解除。當然,每次施術都需要術力,而使人無法行 動的術有時候就是決定勝負的關鍵(試想喚魔使無法行動,那還能幹什麼?)。
移動
而移動的方式具體有步(只能陸地行走),泳(只能水中行走),飛(只能陸地飛行,不受地形障礙影響),步(泳)、泳(步)、步+泳(這三者都是可以在陸 地和水中移動,只是看偏向於哪一項),飛+泳(能在陸地和水中飛行),龍步(精靈霸炎龍特有的,只能在特殊地點“龍脈”上移動)
ZOC系統
全稱:Zone Of Control 即控制領域 戰棋類遊戲移動的基本規則,敵方單位周圍一格的特殊效果,一旦移動到此位置就不能移動 比如你本來這個部隊最大可以走10步 如果沒有敵軍部隊或者其他建築等東西(牆,陷阱沒有ZOC),你當然可以走10步。 但是一旦出現在你身前,你就只能走到他身邊,他後邊就不能直接走到,而是左-左-前-前-右-右的方式避開對方ZOC繞行,大大浪費了行動力。
地形
地形方面,地勢越高則數值加成越多,地形複雜的話會有防禦加倍的效果(例如水中或者草地,還有龍脈),而最明顯加防禦的位置就是魔晶石上(站在上面每回合恢復一點生命值)了,因此強占並保護魔晶石絕對是重中之重的任務。
關於速度方面,首先速度越高則行動機會越多,具體可以說是每回合依靠的就是速度來決定行動順序了,因此也可以說是半即時制的。而速度影響的更重要因素是 “隙”,可以這樣說,如果學會了計算隙,那你的VMJP實力就會有極大的提高。
常用戰術
連續行動突擊術
戰術說明:“兩岸猿聲啼不住,輕舟已過萬重山。”所謂連續行動突擊術,就是利用喚魔使的移動力和速度,在敵方喚魔使和精靈行動的間歇連續行動兩次,對敵方重要戰略目標(一般是喚魔使)進行致命打擊(攻擊、術攻擊、金化、魅惑等)的戰術。
技術要點:牢記自己喚魔使移動待機所要的隙(比如速度13的喚魔使移動待機為38,速度14為37等),輪到自己的喚魔使行動時,如果發現對方喚魔使的隙大於我方的移動待機隙,則我方突擊的機會就來了。當然要考慮對方其他隙小於我方喚魔使移動待機隙的精靈(就是將在我方喚魔使第二次行動前先動的精靈)是否會對我方突擊路線進行干擾。排除這些因素後,突擊吧!GO,GO,GO!
戰例1:
地圖:十勝陰陽紋
人物:澤庵 VS 修蓮。
澤庵移動到魔晶石上召喚狸貓靈壺,但隙過大留下破綻。,修蓮行動時澤庵的隙為42,大於修蓮的移動待機隙 35。於是修蓮開始突擊,移動待機,然後再次行動金化澤庵。由於狸貓靈壺一次攻擊不能對修蓮造成威脅,修蓮再次金化狸貓靈壺後獲得勝利。
評點:這是突擊戰例的一個典型。
戰例2:
地圖:宗谷
人物:冰見華 VS 法克特
法克特移動到丘頂召喚阿修羅鬼面,露出破綻。冰見華移動待機,天軍攻擊法克特。冰見華再次行動,用專用術攻擊法克特,造成5點傷害,法克特死亡,冰見華獲勝。
評點:這一戰例說明,術力型喚魔使和慢速喚魔使也能進行以術為主的突擊。
戰例3:
地圖:濕原
人物:朵拉 VS 雪葉
朵拉移動召喚狸貓靈壺,意圖占領下方和中腹的魔晶石,但忽略了對手雪葉的特別之處,釀成大錯。雪葉有機會發動突擊,於是移動待機。朵拉的狸貓靈壺前進,但對戰局沒什麼影響。雪葉再次移動,並用專用術對朵拉進行術封!然後雪葉很容易取得勝利。
評點:這一戰例的特別之處在於兩次行動後的打擊手段是特殊專用術。由於朵拉的攻擊力極其底下,被封術後和廢人幾乎沒有什麼區別。
本戰法的注意點:
1.兩次行動後是否有足夠的術力?當你想金化對方喚魔使卻正好差一點魔力時,無疑是非常難堪的。
2.兩次行動後的特殊打擊手段是否致命?例如,有時候雖然成功金化了喚魔使伊佐美,但是伊佐美魔防比較高,術的效果根本沒持續多久,伊佐美反而比你的喚魔使先行動,那後果……也不用說了吧?還有一次,對方絞盡腦汁終於成功地金化了本人的喚魔使,卻發現不遠處有一隻我方的蓮神正在對其微笑(蓮神有解除金化狀態的專用術)。
3.兩次行動間是否會受到其他精靈的阻礙,比如被卡位等情形。
後發先制術
戰術說明:本戰術是利用對方精靈或喚魔使行動後隙比較大的弱點,召喚能對其進行嚴重打擊而且會比其先行動的精靈。和兩次行動突擊術有相似之處,但特點在於召喚能先行動的精靈。
技術要點:由於精靈的出生隙(精靈在被召喚出來的時候的隙)等於該速度的移動待機隙(比如速度13隙38等,可簡單記憶之),所以要針對對方精靈(或喚魔使)當前的隙召喚能對其進行嚴重打擊而且先動的精靈。比如對方隙大於43的時候召喚天照可以先動(天照出生隙43),對方隙大於45的時候可召喚大聖天君(出生隙45)。
戰例1:
地圖:十勝陰陽紋
人物:朵拉 VS 葉月
不動明王輕率地攻擊我方羽扇風神,行動後隙比較大。
我方喚魔使行動時,明王隙為51,我方召喚龍女乙姬,速度13出生隙為38,能比對方明王先行動。
龍女乙姬攻擊明王,配合喚魔使下次用攻擊術消滅明王。
評點:這個例子也是初學者進攻時常犯的錯誤。招式用老後,反而會遭到致命的反擊。請大家注意“不擊則已,一擊必殺”的要訣喔!
戰例2:
地圖:大玉台
人物:祭對六郎
祭移動攻擊寶船,消滅之,但隙比較大。六郎行動時,祭的隙為 45。六郎移動召喚天照,出生隙為43,可以比祭先行動。竹取夜香姬攻擊祭。然後對方一系列精靈行動都無法避免天照行動時“放煙花”術殺祭。
評點:六郎不能用連續突擊的辦法取勝,因為會被祭的其它精靈卡住行動路線。
本戰法的注意點:
隙相同時,後召喚的精靈不會比先召喚的精靈或者喚魔使先行動。所以一定要出生隙嚴格小於對方的隙才行喔!
卡位自殘術
戰術說明:政治陰謀家馬基雅維利(Machiavlli 1649-1527)告訴我們要“為達目的,不擇手段”。身為喚魔使的你也一定明白“一將功成萬骨朽”的道理。這個戰術,就是讓精靈先占領一定的戰略要點(防止被敵方精靈占領),然後在我方喚魔使行動時,再殘忍地自滅我方精靈,留出空間給我方精靈或者喚魔使對對方進行致命打擊。
戰例1:
地圖:十勝陰陽紋
人物:資綱 VS 澤庵
畫面,行動順序依次是我方日空雷神、敵方蓮神、我方資綱……下略。我方日空雷神前進到資綱前面一格的關鍵位置並施展術攻擊,對澤庵造成2點傷害。敵方蓮神隨便如何行動都無影響了,資綱消滅自己的日空雷神,前進1格,術攻擊澤庵,正好8點殺之。
點評:如果日空雷神不占領資綱前一格這個關鍵位置,敵方蓮神卡住此位置後,我方作戰失敗。
化敵為友術
戰術說明:勇猛如呂布小強者,也不能抵擋貂蟬MM的魅力,更不要說小小一個精靈了。所謂化敵為友術,就是在戰鬥的關鍵時刻魅惑敵方的重要角色,一舉扭轉整個戰局的戰術。所以,在緊張的接近戰中,可不要忽略看似弱小的狐狸MM(雪名殘)。值得注意的是,魅惑對方的精靈同時可以起到突破對方ZOC(Zone of Control,指利用精靈卡位),同時打開進攻通路的重要作用。
戰例1:
地圖:平野
人物:霧 VS 葉月。
行動順序為雪名殘第一、葉月第二。如果沒有對方龍女乙姬ZOC的影響的話,葉月可以直接衝上去金化霧的。於是雪名殘移動魅惑龍女乙姬,同時使ZOC失效。然後葉月就可以上前魅惑霧了。
點評:採用此戰法時,注意術的殘餘量,保證有足夠的術進行魅惑和使用其它魔法。
小結
上面介紹了不少《魔喚精靈3》的常用戰術,希望對大家能夠有所幫助。對於任何有志於提高本遊戲水平的玩家,本居士再次提出一些小小的建議:
首先,任何天才都是建立在勤奮的基礎上的,你要對隙、傷害計算等純記憶性的項目熟能生巧,這樣再結合前面的戰術,你一定能使電腦對手談笑間灰飛煙滅。
其次,閉門造車是不行的,你可以到本文所附的各相關網站,尋找對手一決高下,並從對手的打法中不斷研究各地圖要素,不斷改進開局。
最後,要靈活運用各種戰術,並極富想像力地創造出你自己獨特的戰法。