術語解釋
記牌
記牌是鬥地主最基本的要求,如果有哪個玩家打牌的時候不去記牌,相信不會有人和他打牌的。首先要知道這108張牌是怎么分配的。3個農民每個人是25張,地主是33張,做為剛會都地主的玩家要去記住每張牌是不現實的,但記住4個怪應該不是很難的吧,所以一定要把怪記住,接下來就要把大牌記住了,8個2也是要記的,因為記錯了就有可能造成失誤。在此基礎上就是A和K了,這就有點難度了,但有點要牢記,3也一定要記的,因為當有時農民只打剩1個的時候,你就要判斷他的3到底出過沒有,有可能是3嗎?如果是3的話且他是門板的話就不能放他了。
作為農民和地主記牌的方式也是不一樣的,當你是地主時,你一定要記住對你手上有影響的所有牌。舉例來說,你手中斷什麼牌你一定要記住,如果斷9或只有1個9,你就要注意外面是不是有把9蛋,當農民打出的牌中始終沒有9,特別是啟動的那個人,當他打聽到一定時候,你就要考慮是不是要把他停下了。
農民的記牌就要看地主的牌打過什麼,和啟動的農民打過什麼,因為當牌權在你手裡時,你所打的牌既要打到啟動的那個人手裡,又儘量不要打到地主手裡,如果你不記牌你就不知道打什麼了。
牌形
鬥地主當中的看牌形是很重要的,所謂的牌形,字面上就好理解,簡單的說就是牌的形狀。對於剛剛會打的朋友來說,不要說看牌形了,就是怎么有效的把應該記老的牌記住都很困難,不要說怎么去看牌形了。但如果你能會看懂牌形了,那你的牌技肯定能上一個台階的。
每副牌發到手中,都有個大概的規律的。看了手中的牌,在看其他3個人打的牌,就大致能看出這副牌的牌形了,有點抽象吧,是的,牌形是很抽象的,這就要看每個人的悟性了,有的人打了沒多久,就初步能看懂牌形了,有的人打了一輩子還是混混暈暈的。我認識一個朋友,他剛會鬥地主的時候,就非常用心,每次打好牌後,回家就再研究打過有變化的牌,就像棋類中復盤。
攔截住了地主的對子,一般來說還3路沒錯的,否則地主就打把附錄了,畢竟是一手牌,所以我們在鬥地主的過程中,在牌形未明的情況下,是很忌諱打附錄的,因為一下讓地主跑了2手牌。但地主打3路就不一定要還對子了,為什麼呢?有可能地主是大對子,不方便帶到附錄上來,因為這種機率是蠻大的。當你手中大的3頭蠻多的,如3個93個103個J,沖繩子的時候就要看地主你3頭的牌他打過嗎,如果沒打過你就要當心點,很有可能地主就有,除非他打過你所有的牌的對子。
門板
在鬥地主中,門板的作用是很重要的,有點像足球場上的起到中樞作用的中場位置,他有時既要衝鋒陷陣,有是又要積極防守,有時又要來回調度。
首先要做個好門板一定要看得懂牌形,因為門板不但但是要頂住地主的牌,還要想辦法把牌打到別的農民手裡。記的剛會打的時候,做門板反正不管什麼牌先把自己最大的牌頂住地主,至於怎么交到別的農民手裡就不考慮了。
炸彈
一般剛剛會鬥地主的玩家,炸彈都不會悶掉的,因為是看到大怪就炸,看到2附錄就炸,看到地主的炸彈能炸的動的就去炸,至於炸好準備出什麼牌就是另外的事了.
有個原則,就是在地主的空門還沒出來的情況下,炸彈都不會動的,特別是在地主加的情況下,因為農民滿打滿算也只有3把蛋,直接撂的情況下可以除外,因為農民可以有很多蛋.
勝負機制
①突圍論:一副牌54張原為一家,正副統帥+4路大軍,一分為二後為兩軍對壘(兩人打),一分為三後為三國大戰,各為其主,互相掩護突圍(大帶小),最先完全撤出者勝。非進攻型遊戲,仁者遊戲啊--大顧小嘛!注意:
●大帶小只能做到一大帶一小,勿幻想一拖二會成功,如地主一套天牌+二輪小牌必輸,想勝必須做到大小完全匹配。
●中間牌屬自己突圍出去(順牌自救),運氣好壞看別人,故中間牌為擋牌重點,對手也不會指望過小牌的。天牌不用幫,但需機會。
天牌:指某牌型中的最大牌。
●天牌是動態概念,隨著雙方互耗,猴子會稱大王,故有當前天牌、潛在天牌之分,學問大。
●天牌牌型中張數越少者越好,如單牌一般較多,易接牌。
●一般每家有天牌1-3套。
●也有不知不覺中扔掉天牌的。
●農民手中牌只需在地主手中為天牌即可。
●相對而言,地牌是永遠無法自己出去的牌,看作小牌即可。
②胡牌論:勝利機理在胡牌(與麻將勝機統一,你自己琢磨吃碰如何與出牌對應?)。多聽(指多套天牌衝出)最好,跑搭最好,也有攔胡--提前封殺現象。
③方程論:發牌後其勝負(解)客觀上是確定的,但因不知另兩家手中牌,邊界條件未知(兩人打時則確定),故不可精確求解,增加了遊戲之趣味性。基本方程為x(上家)+y(下家)+z(自己,為常數)=4(張),隨著出牌,邊界條件逐步確定(須加拆牌常識,見下),另兩家手中牌也逐步確定,若計算機編程的話,可做出水平極高的遊戲(記憶與計算是計算機的強項)。本人已建三維落球(54球)物理模型,留待以後推出。事實上,所有牌類遊戲均可依此編出高水平程式(歸結為邏輯數學求解)。
注意事項
最後的輸錢多應在你失誤的那幾牌上,牌好壞多數時候大家機會均等(好壞輪迴)、輸贏不大。贏時注意擴大戰果,特別小心守住成果;輸時勿亂方寸、急於求成,耐心慢慢掙回,因為此時你已在低谷,後面就是牌力回升期了。無論大贏大輸,注意及時退出,它們一定程度上決定你是否適合賭博。牌局劃分
①必然局
●必然贏局:自己說了算,輸在被別人嚇住了--否則怎么叫必贏局呢(須讓牌者必為或然局)。記住千萬不要把必然贏局打輸了。
●必然輸局:別人說了算,其犯錯誤時會給你機會。必然輸局儘量少輸。
②或然局
指可贏可輸局,雙方說了算。多數局如此,設計得巧妙,也是技巧運用的最多的局。農民更難打一些,因須雙方協調行動,雖然力量相加常大於地主,但互不隸屬,只能做配合,增加出錯機率,而地主是統一指揮。
進程劃分
①開局:1-2輪。此時牌較多、對手警惕性差,大牌易上手。注意各方首發牌型點②中局:3-4輪。至少要打到對方手中有兩手困難牌,使之不能入局。
③入局:5-6輪。以聽牌為標準,有沖牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)兩種方式,前者要看住沖牌,後者要頂住其自然入局。
入局牌型可能性分析:
1=1
2=1+1、2
3=1+1+1、1+2、3
4=3+1、2+2、4
5=4+1、2+3、5
④結局:勿急亮牌,有時同夥還會炸完送你呢。
注意
●進程是以輪的方式進行的。某次發牌至無人要為一輪。
●勝負多在6個輪次(3家合計)確定,對手若出5輪後必需警惕了或遏制之。
●贏家是抓住了最後一輪機會(不象跑得快),決戰輪贏即可以了,故有時放而斷其最後。
●牌順時輪次(交戰回合)少,拼大牌與順子;不順時拚大牌(單、雙)。
●一般不同牌型互不參加彼此輪次的戰鬥(因要求張數嚴格相等),炸彈可參加任何輪次戰鬥。這樣戰鬥隊形基本確定,有強有弱。
牌力劃分
●基礎牌力劃分:
①大:王、2、A。大牌易在時機上犯錯。
②中:10、J、Q、K。擋牌重點。
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯錯。算牌重點在小牌怎么走完上。
●綜合牌力劃分:
①大+順(此處指輪次少):可以強攻。
②大或順:其勝負不定,占先者可勝,必須有適當的等待(耐心)。
③不大+不順:可作疑兵或衝鋒陷陣吸引火力。
牌型劃分
①單:最基本、效率最低牌型。
②雙(聯對):基本牌型
③三(三聯):高效率牌型
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸機率50%左右,兩炸機率10%左右。
⑤五(順子):高效率牌型
牌型關係
①牌型相剋法則:1克4、2克3、3克2、4克順、順當單看。
②牌型同向法則:三家牌型多趨一致性,如你三多,別人三多機率也大。
③牌型轉換法則:少數時候,2=1+1(作大單用或作順子用)、3=2+1(作順子用)、4=3+1(作順子用)、5=1+1+1+1+1(作大單用)。有時是故意逼拆對方牌型,給自己其它牌型創造天牌機會,也增加了對手輪次。
④牌型組合原理:輪次最少為理論上的最合理組合。戰鬥中會打亂陣形,但應儘量保持陣形,不被別人牽著鼻子走,如無用牌(既不擋牌也不壓牌者)不如不拆(自己須順除外),以保牌型。
選手等級
①初級:僅懂基本打法。
②中級:懂基本技巧,只要牌好基本能贏。注意:對中級以上選手而言,水平高是鬥不過牌好的。
③高級:對局面有清醒認識,記牌全面。若你的打法經常與客觀牌局應有打法相差不大,則說明你錯誤不大,即算一名高手了。
④超級:對全局有精確把握(但不會100%把握,仍有判斷機率問題),與高級水平區別不大。
出牌技巧
勝負由你的出(不出)牌唯一決定,按照輪的理論,有起始輪、中間輪、結束輪的技巧三方面。學問(問題)多在輪的起始與結束上,中間(擋)也會。一般每家手上有必然牌幾手、或然牌幾手(可出可不出),輸贏在其上,變數不大(幾個節點控制),首次選對才行(除非對手出錯又給你機會),需隨招變招。
①起始輪:發牌技巧,有發牌牌型、大小兩方面的技巧。
●回手原則:最基本原則。
●攻短原則:打對手的弱勢牌型。
●防關原則:有時考慮如何關別人,如第一輪別人不要時(相差很多的牌下家捨不得打,上家又打不動)則勿再給他人機會了。
●入局前少出給別人可乘之機牌,如小單、雙、三。
●自己走不掉時勿輕易扔出天牌。
②中間輪:順(擋)牌技巧。
●擋其一小(中),必耗其一大,划算得很。
●儘量頂出對手大牌,且不讓其發言。
●自己可走時可冒險順牌。
③結束輪:壓牌技巧。
●相差級不大時(特別是差一級時),能要則要,本來是流水型遊戲設計。
●打急原則。
●打牌少者原則。
●大牌占先原理:同大小牌先出者為大(三個、四個無此情況),入局段很關鍵的招。
●儘量不壓同夥牌(易致全軍覆沒或破壞同夥計畫)。