旗下遊戲
遊戲名稱 | 發行年份 | 遊戲平台 | 遊戲類別 | 遊戲銷量 |
即興數學 | 1985年 | Apple II | 休閒益智 | —— |
瘋狂滑雪 | 1986年 | Apple II | 休閒動作 | —— |
夢想地帶 | 1988年 | Apple IIGS | 休閒動作 | —— |
盜賊新手 | 1989年 | Apple IIGS | 角色扮演 | —— |
力量之環 | 1991年 | Mega Drive | 角色扮演 | —— |
戰士之道 | 1994年 | 3DO | 角色扮演 | —— |
古惑狼 | 1996年 | PlayStation | 平台動作 | 682萬 |
古惑狼2 | 1997年 | PlayStation | 平台動作 | 758萬 |
古惑狼3 | 1998年 | PlayStation | 平台動作 | 713萬 |
古惑狼賽車 | 1999年 | PlayStation | 賽車競速 | 479萬 |
傑克與達斯特 | 2001年 | PlayStation 2 | 平台動作 | 364萬 |
傑克與達斯特2 | 2003年 | PlayStation 2 | 平台動作 | 278萬 |
傑克與達斯特3 | 2004年 | PlayStation 2 | 平台動作 | 185萬 |
傑克X:戰鬥賽車 | 2005年 | PlayStation 2 | 賽車競速 | 55萬 |
神秘海域:德雷克的寶藏 | 2007年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 484萬 |
神秘海域2:盜亦有道 | 2009年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 658萬 |
神秘海域3:德雷克的詭計 | 2011年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 666萬 |
傑克與達斯特高清合輯 | 2012年 | PlayStation 3 | 平台動作 | 58萬 |
最後的生還者/美國末日(The last of us) | 2013年 | PlayStation 3 | 動作冒險 | 700萬 |
最後的生還者:重製版/美國末日:重製版(TheLastofUs: Remastered) | 2014年 | PlayStation 4 | 動作冒險 | 619萬 |
神秘海域:內森德雷克合集 | 2015年 | PlayStation 4 | 動作冒險 | 銷售中 |
神秘海域4:盜賊末路 | 2016年 | PlayStation 4 | 動作冒險 | 銷售中 |
發展歷程
開始
1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達了創建一家遊戲公司的想法,後者很乾脆的回答:“那好吧”,於是頑皮狗的前身:果醬軟體(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的臥室,一切都如同當時初生牛犢的遊戲產業,雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。
Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構思遊戲內容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以“提前玩到一款酷斃了的遊戲”的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是 《瘋狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多遊戲產業成功故事所必須經歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情並未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了 《夢想地帶》(Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的遊戲。
那時,J
ason Rubin和Andy Gavin的遊戲製作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發方向也很隨意,在嘗試了多種類型之後,果醬軟體也到了山窮水盡的境地。幸運的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人Trip Hawkins接見了他們,並告誡兩人,應該製作自己真正擅長而非單純喜愛的遊戲。於是,充滿創意的角色扮演遊戲《盜賊新手》(Keef the Thief)應運而生,玩家扮演一名初出茅廬的新賊,最終目標是竊取所在城市的金庫。遊戲系統包括盜竊、冒險、戰鬥和合成工具四個部分,多數時間以回合制進行,戰鬥則是即時的。這部遊戲賣出了兩萬多套,終於讓兩人嘗到了成功的滋味,同時也奠定了Jason Rubin的遊戲風格:輕鬆有趣,富有探索性並擁有靚麗、出色的畫面。在這之後,他們又製作了若干擁有不錯銷量的作品,掙得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海灘學習衝浪,而Andy Gavin則準備上大學繼續深造。不久之後,果醬軟體有了第三名成員,Jason Rubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,雖然兩個年輕人擁有獨特的創意和紮實的技術,對於未來的發展卻缺少規劃和方向感,直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,遊戲業的傳奇人物Mark Cerny。他是雅達利遊戲《滾珠台》的製作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺蝟索尼克》的開發。
正是由於這段經歷,讓Mark Cerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這裡,我們的故事也將進入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:“我們要為PS做一款遊戲,而且它必須是3D的!”
成長
Jason Rubin為這款PS平台的3D遊戲繪製了一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。當遊戲的構思與劇本完成後,《古惑狼》(Crash Bandicoot)遊戲已經初具雛形。頑皮狗也不可避免的與當時遊戲業的一項焦點難題短兵相接:如何順利實現平台遊戲的3D化?Jason Rubin回憶說:“當年中裕司正在製作夢精靈,宮本茂在製作下一代的馬里奧,而我們在為PS工作,大家都面臨著相同的問題:如何將2D平台遊戲引入3D世界?夢精靈保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠,而我們則類似於將2D遊戲以90度呈現出來,並以後方視角進行遊戲。
有人說,我們借鑑了《馬里奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬里奧64》,坦率地說,我們認真研究過的遊戲其實是《超級大金剛》。”在這段艱苦的日子裡,Jason Rubin和他30餘人的團隊經常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發團隊才真正鬆了一口氣,媒體普遍認為“古惑狼是PS對《馬里奧64》的強勢回應。”
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平台膾炙人口的經典遊戲角色。Jason Rubin也隨之聲名鵲起,在接受採訪時他自信的表示:“令人欣慰,我們成功創造了古惑狼引擎,並且追上了這一輪的技術**周期,玩家普遍渴望一個自由的全3D世界,而我們為PS的同類遊戲確立一個標準。”對比同時期的《馬里奧64》,在圖像平滑和場景多樣性方面,《古惑狼》略顯不足,但是豐富的色彩以及充滿細節的雨林效果無疑更勝一籌。
遊戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為遊戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設定,反而可以更好的聚焦場景設計。依據傳統經驗,一部成功的遊戲作品,意味著製作組將擁有更充裕的預算,招募更多的員工,當然,還有更多的遊戲開發計畫。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團隊,“在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲,所以,不會有衍生產品,不會有更多的遊戲。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發售,本作兌現了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平台最賣座的動作遊戲之一。
在這一過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程式設計師Christophe Balestra開始嶄露頭角,並分別擔任製作團隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發後,擁有遊戲著作權的環球互動決定將《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,Jason Rubin對傾注大量心血的遊戲品牌的離去深感憂慮。幸運的是,SEGA適時向他提供了一份合作協定,整體收購頑皮狗,使其未來專注於PS2遊戲的製作。
事實上,
幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始於Playstation主機,加上Mark Cerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔心的頑皮狗,開始全速開發他們在PS2時代的原創新作《傑克與達斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。與《古惑狼》相比,這部遊戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫連結技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《傑克II》(Jak II),Haven City是整個遊戲世界的中心,類似於《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,遊戲還加入了更多以戰鬥為導向的內容。
在頑皮狗駕馭大製作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在遊戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計畫中。”
2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:“這就像一部電影,
該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。”除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。
技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司 歷史上規模最大、內容最複雜的項目,遊戲更趨向於成人化的風格,開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦遊戲性本身,在內容取捨方面表現的更加大膽。在遊戲角色塑造方面,頑皮狗強調“表演而不是說出來”,不僅動作捕捉和配音演員儘量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。
對於整個創作過程,Evan Wells幽默的總結道:“我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們征服!”事實上,擁有一個美輪美奐熱帶世界和好萊塢電影級別表現力的《神秘海域 德雷克的寶藏》,同樣征服了無數PS3遊戲玩家,Jason Rubin也對它大加讚賞:“這部遊戲棒極了,令人驚異的好,甚至讓我有了一種感覺,當初我應該留下來,和這群遊戲產業最有天賦的人一起工作。”
回顧頑皮狗在本世代的表現,“力挽狂瀾”或許是一個恰當的形容詞。PS3初期羸弱的產品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域 德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,遊戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的遊戲性,同樣為次世代遊戲樹立了標桿。我們也不難在其中發現頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風格和動作元素,《神秘海域》更趨向於成人化,引入大量槍戰場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。
隨著《神秘海域2:縱橫賊道》的發售,確立了頑皮狗在遊戲產業獨樹一幟的地位。無論是令人驚嘆的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,還是對遊戲節奏的高超把握以及精湛的故事敘述技巧,頑皮狗在內容與技術上表現的同樣登峰造極。在Evan Wells看來,這得益於製作團隊對遊戲每一處細節的精雕細琢,“或許玩家沒有注意到這一點,我們為德雷克設計了大量摔倒動作,內森會在遊戲中不斷摔倒,姿勢和動作都會有所不同。”
內森·德雷克無疑是遊戲產業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。Evan Wells強調說:“很多遊戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特徵鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區別。
在遊戲開發過程中,製作團隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰鬥會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了遊戲體驗?然後有針對性地作出調整。在西藏村莊章節中,此前遊戲一直處於緊張的戰鬥、墜車和逃亡,這裡遊戲節奏明顯變慢,氣氛寧靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在於,可以與此後被摧毀的村莊產生強烈反差,激發玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍氂牛的屁股。
平衡之道
我們會習慣性地認為,頑皮狗注定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對於成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區。著名遊戲記者N'Gai Croal認為頑皮狗的成功在於成熟。並非是在標新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發展軌跡。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間將一件事情發揮到極致,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驅動為核心的動作冒險遊戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同樣遵循了以往的發展軌跡——因為這是頑皮狗所真正擅長的。
事實上,在這一過程中,充斥著難以計數的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業績後,公司要不要擴充規模?挺進全新的開發領域?推出更多依樣畫葫蘆似的遊戲?然而在過去的二十多年時間裡,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規模,保持兩三年一作的步調,當射擊遊戲成為歐美最熱門的類型時,Evan Wells頭腦冷靜的表示,“這個市場太過擁擠,我們無意進入。”當眾多明星製作人習慣了在公開場合指點江山時,Evan Wells和Christophe Balestra卻總能夠保持謙遜和低調。
頑皮狗遭遇的困難和挫折不計其數,但是製作團隊上下還是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、兩位創始人突然卸任、多名核心設計師自立門戶。頑皮狗取得今日成就的根本原因是,無論是外界潮水般的掌聲和讚美,還是內部各種突如其來的變故,都沒有打亂他們既定的發展路線,頑皮狗的成功是持之以恆、均衡成長的勝利。
也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款遊戲,至少在打造《神秘海域》的同時,還能夠促成“《傑克》系列”登入PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正確的道路上穩步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他遊戲公司也可以複製頑皮狗的成功,但事實上卻並非如此。
在急功近利之風盛行的遊戲業,取得成功後,就要直面太多的誘惑和挑戰。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規模,並不考慮自身的開發文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己並不了解的遊戲類型,自己拿手的類型則走上量產化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。
擁有眾多天才遊戲製作人的Capcom第四開發部慘遭關閉,讓人不禁感嘆創意最終要向商業低頭。然而,即便Rockstar保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經歷漫長的開發周期,遊戲的大賣,也並沒有挽救Team Bondi破產倒閉的命運。因此,符合市場需求的創意和高效率的開發模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現了均衡發展。《神秘海域3 德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創意和商業、技術與內容又一次完美的融合。
在技術領域,SCE歐美技術團隊王牌中的王牌,頑皮狗麾下褪去神秘面紗的Ice Team是當仁不讓的領軍者。他們主要從事與圖像、系統運行時和開發工具相關的技術研發工作,團隊主要聚焦PS3平台,陸續推出了遊戲引擎組件、圖形流水線、支援程式,以及圖像概要分析和除錯工具等作品。團隊成員在位於洛杉磯聖莫尼卡區的頑皮狗辦公樓中工作,身居遊戲開發第一線,讓他們在把握前沿技術發展方面更加遊刃有餘。
Ice Team的貢獻,如同打通了PS3的“任督二脈”,造就了今日PS3遊戲陣容萬馬奔騰的強勢局面,他們正全力以赴投身於PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡致的體現。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team將30幀每秒的渲染畫面效果推到了極致,如果採用最新的3D技術,遊戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質也可能會受到影響。
製作團隊對此猶豫不決,而Ice Team的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鐘渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強了Ice Team實現《神秘海域3》完全3D化的信心。據悉遊戲的全部開發素材超過24TB,本作也採用了雙面BD,近45GB的高容量。從遊戲實際的3D效果看,景深出眾,富有層次感,幾乎沒有掉幀現象。
索尼的技術人員想要躋身Ice Team的一員,需要經歷很長一段時間的辛勤努力和苛刻的考核,他們要時刻保持專注,對所處領域的所有方面乃至細節都深刻理解。正是這種磨鍊和長期鑽研,讓他們可以近乎本能的發現衝破技術阻礙的路徑,以至於在外界看來,這些技術成就實在有些令人難以置信。《神秘海域3》使用了頑皮狗最新的3.0引擎,貼圖中大量強化可法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、層紋理等渲染效果,重點模擬人物真實的動作反應。
遊戲動態數據的吞吐量自然大幅提高,Ice Team為此專門研發了一項技術,徹底激發spu的性能,從而大量分擔了GPU的運算工作。2002年,Ice Team共有12名成員,各自有專屬的研究領域,他們分別來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS製作以性能為導向的圖像引擎,資歷甚至比Evan Wells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬體架構的技術人員。
副主管Swaminathan Narayanan的名字靈感,來自於印度著名的斯瓦納拉揚神廟,他是Ice Team公認的編程狂人,頑皮狗內部每年一度的編程競賽,他曾經連奪三年的冠軍,還有一個綽號是“Math Camp”(相當於中國的數學奧校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟頑皮狗,隨即擔任Ice Team副主管。儘管不少印度人天性懶散,但是他卻格外守時,極端熱愛工作,“程式設計師需要始終保持精確”,是他常掛在嘴邊的話。
他的工作重點是開發支持3D顯示效果的遊戲引擎,前不久在自己的部落格上透露,他已經看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現“相當令人振奮”。考慮到頑皮狗的Ice Team是歐美地區最早掌握PS3核心技術資料的第一方開發團隊,他們很可能已經獲得了部分PS4的技術信息,在可預見的未來,頑皮狗都將會是Playstation平台畫面革命的主要推動者,而“《神秘海域》系列”無疑將成為主要的受益者之一。
《神秘海域》系列”一直以逼真的人物動作和演出效果著稱,《德雷克的詭計》在這個基礎上更上一層樓,使用了全新的攝像系統進行動作捕捉。以往這方面的工作是由SEGA的動作捕捉工作室負責,儘管設備齊全,但音響效果尚無法達到專業品質,所以演員的對話錄音幾乎無法同步完成,只能採取後期錄音的辦法。
《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業內巨頭House of Move負責。他們擁有一個綜合性的音效舞台,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄製對話。House of Move的工作間擁有12000平方英尺的舞台,一般的商業電影的動作捕捉,是由64台先進的VICON MX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的詭計》使用的攝像機台數達到了86台,這也意味著僅動作捕捉一項費用就花銷驚人,對此頑皮狗的創意主管Amy Hennig評論說,“雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領先於同行。”
有限與無限
相比德雷克同工於心計的Katherine Marlowe的較量,更大的挑戰或許是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高漲的期待。本作的進化,能否再次提升前作在兩年前樹立的天花板?曾在《神秘海域2》團隊中擔任高級設計師,在本作開發時躍升為遊戲開發主管的Justin Richmond表示,“從《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飛躍,只是這一回步子邁得沒有那么大。”
考慮到前作在諸多方面驚世駭俗的表現,《神秘海域3》能夠繼續向前已經殊為不易了。從畫面表現上看,製作團隊重寫了火焰、煙霧和水流的動態效果,突出刻劃了黃沙的物理表現和流動特徵。此外,他們還特別最佳化了SPU的代碼,使其能夠全速運行。當玩家穿梭在法國南部的森林之中,看著陽光透過樹葉在地面上投射出的動態陰影,以及魯卡哈利沙漠令人窒息的沙風暴時,一定會對頑皮狗的鬼斧神工感到嘆為觀止。
阿拉伯半島上的魯卡哈利沙漠,是我們這個星球上最大的一片沙海,那裡荒蕪、死寂,被稱為“空白之地”。考古學家托馬斯·愛德華·勞倫斯曾以這片沙漠為題材創作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒險中,他將和自己亦父亦友的導師蘇利一起,尋找傳說的沙漠中的亞特蘭蒂斯——千柱之城。
滿分神作
《The Last of Us》(《最後生還者》)是一款生存動作遊戲,是由全球頂級工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發而人口銳減的末日世界裡,一些人的求生故事。已經公布的兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:“我們很興奮終於可以公布《The Last of Us》,我們的團隊已經開發很久了。我們的目標是改變大家的遊戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式遊戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的遊戲體驗。”這款新作是由Bruce Stanley擔任導演,還有《神秘海域2》的導演Neil Druckmann,應該是兩個團隊合力開發的一款大作。這兩位導演說:“《The Last of Us》是一種將創造新類型的遊戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩餘的倖存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的倖存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩餘的國土。”
本作的遊戲設計師Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西遊記》的首席設計師,這款2010年發售的遊戲與本作有許多相似之處,都是發生在末日之後的美國,都是一男一女的組合,都是那種人類文明被自然吞噬的場景風格。不過本作沒有那么多的幻想元素,主要圍繞普通人的求生。根據預告片中的暗示,浩劫應該是發生在遊戲中時間的十幾年前。
IGN為本作打出了滿分評價。